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Rapport de campagne
Rapport de campagne Posted on [15/03/2019] à 08:45

Hello à tous,


Avec un ami, nous faisons la campagne de HoBR et nous nous faisons bien plaisir!

Nous nous planifions nos rencontres via une association lyonnaise bien sympathique et j'ai pris l'habitude de poster sur leur site nos CR de parties.

Mais comme j'en vois fleurir ici aussi, je me suis dis que j'allais les partager ici aussi. Comme j'ai toujours du plaisir à lire les CR des autres joueurs ici et leurs expériences, j'espère que vous aussi aurez plaisir à lire mes CR 😉


Bonne lecture!


Rapport de campagne Posted on [15/03/2019] à 08:46

Premier CR


Des bolts, des kikoup’ et un Trukk qui roul’ vite


Hier soir, on s’est retrouvé avec Vince pour aller faire la guerre dans un lointain futur où il n’y a que la guerre.


Nous avions fourbi nos premières armes sur la drop zone en février, mais maintenant que nous avons tous les deux la totale, nous étions impatients de jouer au Heroes System et de retrouver du WH40k.


Nous décidons de faire la campagne et donc suivre l’arc narratif proposé. Nous commençons en douceur par le scénario 1: les Ultramarines débarquent sur Black Reach pour débarrasser la planète de l’invasion Ork. L’escouade Vorolanus sort de ses drop pod au milieu d’un petit groupe d’ork en maraude. L’objectif est simple et identique pour les deux camps: faire le plus de morts chez l’adversaire!


Il y a eu plusieurs retours à la règle pour bien comprendre, assimiler l’iconographie (qui une fois comprise est très claire) et vérifier les cas particuliers que nous rencontrions.


Ca va vite, c’est fun, on rentre bien dedans. Les orks sont deux fois plus nombreux que les spaces marines et on voit bien que les deux camps sont différents: les spaces marines déchirent tout au tir et se défendent pas trop mal en assaut, les orks sont des brutes qui tapent fort mais leur capacité de tir est au ras des pâquerettes.


Je joue les orks sur la première partie et justement, j’avance doucement en essayant des tirs. Ben ça marche moyen, j’ai fait une seule blessure (même pas de mort…) sur la partie. Vince en face profite du stand de tir et assassine gaillardement mes troupes, profitant aussi d’une bonne pioche de cartes pour annihiler mon plan soigneusement préparé. Victoire space marine sans conteste, aux tirs très efficaces.


Nous décidons de rejouer ce scénario, mais en inversant les rôles. Vince avec ses orks a bien compris mon erreur et fait avancer son armée bien plus vite que moi, on sent que ça va (très) rapidement castagner. Je temporise en trouvant des positions défensives adéquates tout en gardant mes rangs serrés: résultats, sous un déluge de feux croisés, le boss ork ne résiste pas et meurt dans une espèce de bouillie verdâtre. Las, le reste de la Waaagh! charge alors et c’est dans une zone très resserrée que se lancent de nombreux assauts et contre attaques violents. Mon positionnement resserré m’a alors été bien utile, mes unités sans ordre d’activation servant de supports à mes troupes en plein assaut, faisant ainsi mordre la poussière aux peaux vertes, sans perte de mon côté.


Deuxième victoire des spaces marines en autant de parties. Ils sont efficaces ces petits gars, mais gare aux assauts orks, un tour de plus m’aurait sûrement été fatal.


Nous commençons à mieux maîtriser les règles et nous décidons alors de se lancer dans le scénario deux (la victoire d’un camp ou d’un autre dans le premier scénario n’a aucun impact sur le suivant dans la campagne).


Nous sentons alors qu’il y a une montée progressive en puissance, tant dans la partie que dans les règles. Cette fois, en plus de l’armée prédéfinie du scénario, chaque camp reçoit 50 points de recrutement à dépenser. Bon, nous nous rendons rapidement compte que 50 points, ça ne permet par d’acheter grand chose, mais au moins, ça évite de nous perdre dans tous les sens pour un deuxième scénario!


Nous recrutons chacun un véhicule de transport (un Trukk ork pour Vince qui garde les Ork, un Rhino pour mes Space Marines). Je décide de prendre en plus des grenades (achat utile, puisque je ne m’en suis pas servi de la partie) tandis que Vince complète son armée en recrutant un Squig de compagnie pour son Boss, qui lui permet d’absorber un PV.


L’objectif de ce scénario est pour les Space Marines de sécuriser la zone en continuant la poussée du premier scénario, en tuant le Boos Ork. Pour les Ork, il s’agit de garder le Boss en vie pendant 6 tours, le temps que les renforts arrivent.


On se rend bien compte que Vince a finement joué avec son Squig qui protège son Boss et son Trukk qui lui offre de la mobilité.


Le premier tour se joue sur du mouvement: la carte est grande, je la franchit à toute vitesse dans mon Rhino pour me rapprocher de l’objectif, en faisant tirer mes troupes par la trappe du haut, sans résultat notable cependant. En même temps, le Trukk ork chargé de boyz en colère se rapproche de mon escouade aussi, tous prêts à en découdre. La phase de réserve de ce premier tour voit mes Space Marines mettre le pied dans la barricade où se terre le Boss de Vince.


A partir de là, ça va castagner dur. Des assauts, des tirs en mouvement, des actions au succés plus ou moins franc, un Boss Ork qui passe un peu partout sur le champ de bataille, se permettant même le luxe de venir tabasser au lieu de rester en défense (en même temps, c’est un Ork, faut pas lui demander trop de stratégie). J’arrive à lui supprimer son Squig de compagnie, mais Vince profite du Trukk stationné pas loin pour y monter et tenter une évasion. S’en suit alors une action héroïque dans les deux sens, lorsque je tente d’arrêter son véhicule avec mon lance plasma qui est fait pour ça: je tente mon tir, il joue une carte affaiblissant ce tir, je sors alors une carte annulant la sienne, mais mon tir échoue lamentablement (score de 1 au dé, il me fallait un 5+). Je sors alors une nouvelle carte, permettant de rejouer l’unité qui vient d’être activée: mon escouade prend le temps de bien viser et je sors un 6 d’anthologie, mais Vince, inflexible, joue une nouvelle carte qui me force à relancer mon dé: mes Space Marines déstabilisés par ces aléas du destin ratent leur tir une nouvelle fois (encore un 1, ils n’étaient pas chaud ce soir).


S’ensuit alors une course poursuite effrénée sur le terrain, je tente un assaut sur le Trukk, sans dommage, puis son Boss se planque dans un terrain difficile d’accès. Je sors alors mes derniers atouts pour foncer avec mes troupes, faire du tir en mouvement, motiver le sergent à faire de même, tout ça pour obtenir des 4 sur tous mes jets de dés alors qu’une nouvelle fois il me fallait un 5 au minimum.


Nous nous arrêtons là, la revanche sera jouée une autre fois. Mais cette fois, la défaite a des conséquences sur le reste de la campagne, donc ça ne rigole plus!


Cette fois, les Orks ont été meilleurs, et belle stratégie de Vince pour me rendre la partie difficile et gagner dans un beau match épique


Rapport de campagne Posted on [15/03/2019] à 08:47

la Waaagh était en forme


Hier soir, nous nous retrouvions avec Vincent pour continuer notre campagne de Heroes of Black Reach. (compte rendu précédent ici)


Nous avons refait le scénario 2, en inversant les rôles: je prends les orks et Vincent les ultramarines. Pour rappel, ce scénario a pour objectif pour les spaces marines de tuer le boss ork et les orks doivent donc faire survivre leur boss pendant 6 tours. Nous avons chacun 50 points d’armée à dépenser pour notre recrutement.


Vincent décide de partir sur la même stratégie qui fut la mienne: un rhino, pour avoir un transport et arriver rapidement au contact des orks et donc du boss, et un lot de 3 grenades pour compléter une escouade Vorolanus déjà bien meurtrière. De mon côté, je choisis un recrutement différent du sien: pas de transport de troupes ni de squig de protection, mais plutôt de l’arme lourde avec un big shoota (gros calibr’ pour les connaisseurs W40k), une corps de cybork pour une meilleure résistance de mon boss et des munitions pour du bonus au tir.


Les spaces marines ont l’initiative au premier tour: les moteurs du rhino vrombissent, il s’élance sur le champ de bataille à toute allure, une escouade tactique au complet à son bord, avec pour objectif de faire mal et de décapiter l’armée adverse. La bande ork se met en branle, composée en majorité de spécialistes au corps à corps (pas de tir en mouvement, mais capacité tir de suppression). Au premier tour, on s’observe, on se positionne en regardant l’adversaire dans le blanc des yeux. L’engagement n’a pas encore commencé que la tension monte sur le champ de bataille.


Au tour suivant, ça commence à se battre. Mon gros calibre lance un tir de suppression sur le sergent Vorolanus, aidé de quelques munitions. Le sergent pris peur en recevant 2 marqueurs « suppressed » (2x: -2 en mouvement et sur tous les lancer de dés). Mais l’Empereur veille sur ses soldats et grâce à une carte action, Vincent a pu supprimer un des deux marqueurs. Mes sluggas progressent vers les Zoms en bleu, sous des lancers de grenade plus qu’efficaces des space marines. Vincent lance un assaut sur une de mes troupes, qui n’avait aucune voie de repli: il fallait absolument que je tienne, sinon je perdait mon unité en un seul coup! Mes braves orks ont tenu bon face au déluge de coups et de passes d’armes virevoltantes et tiennent leur position.


Ma contre attaque fut alors sanglante, avec plusieurs assauts soutenus par les camarades à proximité, ce qui m’a permis de venir à bout de son sergent (et de son précieux pion ordre, mon objectif pour affaiblir fortement la blitzkrieg de mon adversaire). Pendant ce temps, mon boss se balade tranquillement sur la barricade, loin du rhino qui n’a pas su bien se placer durant la partie (et s’est retrouvé enlisé par mes soins :ange: )


Avec un ordre en moins, la suite de la partie a été beaucoup plus difficile pour Vincent, j’ai réussi à bien manoeuvrer et à positionner mon boss loin des tirs adverses (comment ça lâche et pas esprit ork?). J’ai donc remporté ce scénario.


Le scénario suivant, le troisième de la campagne, met en scène des armées plus importantes: cette fois l’objectif pour les space marines est de créer une tête de pont sur la soute menant à Ghosporra, une des cités-ruches de Black Reach, tête de pont en plein territoire ork évidemment.


Cette fois-ci, les spaces marines continuent avec l’escouade Vorolanus, mais ont le renfort du chapelain Orad pour les galvaniser, ainsi que 150 points de recrutement, qui ont été dépensés dans un rhino, des grenades, l’ajout de Frère Malcian et un land speeder. Les orks doivent empêcher les space marines de prendre l’objectif. Pour cela, ils commencent avec une bande de 4 unités de sluggas et 175 points de recrutement (150 de base +25 pour la victoire au scénario précédent). Les sluggas sont rejoints par d’autres sluggas (3 de plus) pour créer une belle marée verte, un boss pour essayer de coordonner tout ce beau monde, une boit’ kitu et un gros stock de munitions (6 marqueurs), histoire de faire des gros dégâts et une armure lourde pour une meilleure sauvegarde d’armure pour mon boss.


Les space marines ont l’initiative encore une fois. Ils rentrent quasiment tous par la même moitié de terrain, sauf une ou deux unités qui tentent de faire bande à part. Ma boit’ kitu décide alors de montrer qu’elle est là et grâce à ses caractéristiques assez intéressantes, inflige d’entrée de jeu un dégât sur le rhino. Comme c’est un véhicule lourd, Vincent lance le dé sur la table de dégâts: il reçoit deux marqueurs « suppressed ». Le reste de mes orks avancent en ordre (ce qui est assez rare chez eux pour être souligné) et forment une belle ligne sur la barricade, près à s’élancer à l’assaut au tour suivant.


Et c’est là que ça se gâte un peu pour moi: j’ai mal calculé certaines distances et les assauts ne peuvent se faire comme prévus. Je fais peu de dégâts, recule face à la défense héroïque des space marines malgré les bonus que je donne à mes peaux vertes et surtout reçoit des pluies de grenades meurtrières de la part de Vincent qui a très bien exploité mon positionnement resserré. Les pertes sont catastrophiques chez moi, en deux tours j’ai perdu 4 sluggas sur 7, une des deux tuiles de recrutement a dépassé son point de rupture (un ordre en moins, du coup), mon boss perd un point de vie et ne peut se servir de sa sauvegarde d’armure. Mais, éclaircie au milieu de cette tempête pour moi, ma boît’ kitu fait à nouveau parler d’elle, à grand renfort de munitions, et détruit le land speeder adverse, la seule menace sérieuse pour la boît’ kitu (et donc de la pièce centrale de mon armée.


Les tours suivants voient l’efficacité des space marines continuer à se jouer à leur pleine mesure: communications orks brouillées (un ordre supprimé), les troupes sont galvanisées par leurs réussites et gagnent un ordre supplémentaires: mon boss se fait ratatiner, les dernières grenades sont toujours aussi efficaces, mes troupes sont décimées. A l’aube de la fin de partie, la situation semble critique pour moi: il ne me reste plus que deux unité de sluggax et la boît’ kitu, face à des spaces marines encore nombreux. Mais Vincent se rend compte alors de son erreur: il s’est occupé de mes troupes et non de l’objectif, ses unités sont du bon côté du terrain, mais loin de l’objectif. De plus, dans un dernier sursaut d’efficacité, deux unités de sluggas coordonnées avant de mourir ont tué le Frère Malcian et son ordre personnel: les options possibles pour les space marines s’amenuisent.


Au dernier tour, ma boît’ kitu réussi son dernier exploit: un tir réussi sur le rhino le détruit et sa résistance aux derniers assauts spaces marines me permettent de tenir l’objectif, face aux spaces marines dépités.


Ce fut encore une belle soirée, pleine de rebondissements, d’imprévus, d’actions d’éclats et de :grr: de lancers de dés.


Le jeu est fluide, simple à jouer. On a vraiment l’impression de rejouer des batailles de W40k sans les figurines (et l’encombrement qui va avec 😀 ), dans un système plus fluide. C’est top, je vous le recommande! Et si vous voulez l’essayer chez moi, demandez-moi je serai ravi de vous accueillir pour une partie ou plus.


Rapport de campagne Posted on [15/03/2019] à 08:48

Des combats acharnés


Vendredi, nous nous sommes de nouveau retrouvés avec Vincent pour se taper joyeusement dessus à HoBR.


Cette fois, je jouais les Spaces Marines et Vincent les Orks, pour la revanche du scénario 3 et la première partie sur le scénario 4. Et comme là aussi, on crée nos armées, nous les avions préparées à l’avance pour entrer directement dans l’action.


Le scénario 3: les SM doivent prendre un objectif au beau milieu des lignes Orks. Vitesse et efficacité sont donc à prévoir de mon côté, résistance et capacité de nuisance pour Vincent.


Vincent ayant peu apprécié les boit’ kitu en tant que SM, il a trouvé amusant d’en prendre 2 en tant qu’Ork. Il s’est ajouté les services d’une bande de Nobz, parce qu’il n’est pas là pour rigoler, avec en plus une arme lourde (big shoota/gros calibr’) et un boss pour coordonner tout ce beau monde.


De mon côté, je n’ai pas fait dans la finesse non plus: l’escouade tactique Vorolanus avec un canon laser, le chapelain Orad défini pour le scénario, avec en plus un char d’artillerie lourde Vindicator avec option « esprit de la machine » pour le faire jouer à chaque tour, un canon d’artillerie moyen Thunderfire et une moto d’assaut avec multifuseur.


Ca va castagner.


Vincent déploie son armée, la mienne commence hors du plateau. J’ai l’initiative, je rentre donc par la moitié gauche du plateau, avec ma moto qui entre à toute allure et commence par éliminer une boit’ kitu Ork. Je sens la déception poindre chez mon adversaire, pour mon plus grand plaisir. Mon Vindicator et mon canon Thunderfire vont prendre les positions qu’ils ne quitteront pas, ou presque de la partie. N’ayant pas le tir en mouvement, ils s’arrêteront là. Mes autres unités entrent en jeu, positionnées pour avancer.


Vincent fait avancer ses troupes aussi et profite que ma moto soit avancée et à découvert pour lui tirer dessus et réussir un joli tir peu évident qui détruit ma moto. A mon tour d’être dépité, mon armée n’a plus d’unité rapide et mobile, ma stratégie initiale prend l’eau…


Les tours suivants vont se ressembler en grande partie: mon artillerie pilonne les troupes de Vincent avec réussite (il faut dire que le Vindicator, utilisant le gabarit le plus puissant du jeu, sans malus de portée et en tir direct (= pas de déviation), ça fait mal et les déviations du gabarit du Thunderfire ne sont jamais tombées dans le vide). Les Nobz de Vincent ont été inefficaces et sont morts gentiment, mais ils ont pu me ralentir un peu. Vincent se rend compte que les Orks sont nuls au tir, sauf son gro kalibr’ qui fait des ravages. Il bouge peu, tient ses positions et abîme peu à peu mes troupes.


Puis, la partie avançant, je me rends compte que pilonner l’adversaire, c’est bien, remporter la partie, c’est mieux. Or, mes troupes sont loin de l’objectif, ne sont pas très rapides et qu’il reste peu de temps. Je tente alors le tout pour le tout, use de tous mes avantages et ça peut passer, mais Vincent a ses atouts à jouer aussi et se positionne bien. Résultat, au dernier tour, à la fin des actions: l’escouade qui devait tenter une percée s’est faite annuler son ordre et n’a pas pu faire la diversion nécessaire. Le sergent Vorolanus, exemplaire, à mis le pied dans la zone à contrôler, mais le repli stratégique du boss Ork, hors de portée d’attaque mais dans la zone à contrôler, me conteste donc la zone et permet à Vincent de remporte la partie. Nouvelle victoire Ork, qui s’en sortent bien depuis le début de la campagne.


Scénario 4: Les Orks ont une grande armée et un dreadnought pour enfoncer les lignes SM, qui tiennent deux objectifs visés par les peaux vertes.


Vincent joue avec des Orks de la bande des Flying Rampage, unité d’assaut avec réacteurs dorsaux et un dreadnought, pièce maîtresse de sont armée. Il a 200 points de recrutement, qu’il utilise en recrutant le boss des Flying Rampage, un boss supplémentaire, des chasseurs de tank et des grenades kass’tank, pensant que je me ferai une armée mécanisée.

De mon côté, je joue toujours avec l’escouade Vorolanus, avec 150 points à dépenser. Sachant qu’il aura un dreadnought, je prends un Predator Annihilator, chasseur de tank avec son canon laser jumelé en tourelle et pas mauvais contre la piétaille avec ses bolters lourds latéraux, avec lui aussi un « esprit de la machine ». Un chérubin de l’armorium me donne un bonus de +1 au tir pour toute mon infanterie adjacente à sa zone. L’escouade Vorolanus se dote aussi d’une arme lourde, en l’occurence un bolter lourd.


Ma tactique est de tenir l’objectif le plus loin des Orks, en y concentrant mon armée. Vincent se déploie sur ses deux ailes, prenant mon armée en sandwich.


Il commence à avancer, avec un peu de réussite mais pas trop, il affaiblit mon canon plasma (il aurait pu le tuer d’entrée avec plus de réussite 😀 ). Ses troupes avancent doucement, pour éviter mes déluges de tir. Mon Predator avance et grâce à une bénédiction de l’Empereur, il immobilise le Dreadnought pour le reste de la partie! Ma joie est grande, inversement proportionnelle à la déconfiture de Vincent. Au tour suivent, le Predator achève cette cible facile, dans un accès de jubilation de ma part! Jubilation de courte durée, car un groupe de Flying Rampage remarque que mon char ne s’est pas si bien positionné que je l’aurai cru et lance un assaut sur l’arrière de mon char, ce qui lui donne un bon bonus. Après lancer de dés, il gagne l’assaut de peu. Je lance le dé pour voir l’allocation des dégats. C’est un char lourd, les dégâts seront certainement limités. Et non, je fais un 6, ce qui détruit immédiatement mon Predator, annihilé au premier coup. Bravo messieurs les Orks. La désolation et la défaite se lisent dans mes yeux. La détermination aussi.


Vincent continue son avancée implacable, tuant mon pauvre chérubin bien fragile. Mes Space Marines tirent à tout va, profitent des mauvais positionnement des Orks pour les affaiblir.


Puis l’heure des corps-à-corps sanglants arrivent: Vincent m’entoure dans l’objectif que je voulais tenir. Grâce à des actions d’éclat de ma part, je réussi à lui tirer dessus au bolter lourd deux fois avant ses assauts: à bout portant, j’ai fait de la charpie de ses Orks, qui arrivent donc bien affaiblis. Ils me tuent cette brave unité qui avait déjà bien reçu mais qui est morte vaillamment. Le sergent Vorolanus, un fois encore exemplaire, est venu en soutien à l’assaut, brisant les lignes adverses, puis inspirant la dernière escouade à un dernier baroud, foncent tous deux vers l’autre objectif, délaissé par Vincent. En y chargeant, ils y délogent la dernière unité verte et prennent position de manière définitivement dedans, faisant feu de leurs puissants bolters et repoussant le dernier assaut sur le sergent, galvanisés par ses éclats de fin de partie et enchaînant les moulinets puissants de son épée tronçonneuse.


Victoire des Spaces Marines, il ne restait plus que le sergent Vorolanus et une escouade, mais les orks, quoiqu’encore nombreux sur le terrain, étaient tous affaiblis. Un tour supplémentaire n’aurait pas forcément changé l’ordre des choses.


Après ses deux parties, il était tard, fin pour la soirée. La prochaine fois, je joue les Orks, revanche sur ce scénario 4 et on verra pour la suite.


Rapport de campagne Posted on [15/03/2019] à 08:48

Carnage!


Nous nous sommes retrouvés hier avec Vincent pour un nouveau scénario de notre campagne Heroes of Black Reach. Nous avons sauté la partie retour du scénario 4 pour se lancer sur le scénario 5. Vincent joue les hommes en bleu, moi les peaux vertes. Les SM doivent franchir tout le terrain pour aller prendre au minimum deux des 3 objectifs, en traversant les lignes orks à un moment donné, ce qui donnera lieu à des moments de franches camaraderies et autres joies des retrouvailles fraternelles.


Bref. Chacun avait préparé son armée.


Vincent avait de base la vaillante escouade Vorolanus, que nous suivons depuis le début de la campagne, cette fois-ci assistée de l’escouade Elias, les scouts de la Xe compagnie, ainsi que 100 points de recrutement. Il a alors pris le land speeder des scouts pour la vitesse, les capes de camouflage pour que ces jeunots gagnent en protection et échangé des scouts « normaux » par des scouts avec fusil de sniper. Et des grenades. Vincent adore les grenades.


De mon côté, je retrouve ces bons vieux Green Raiders avec 200 points à dépenser. Je compte lui opposer une résistance musclée, afin qu’il ne passe pas mes lignes. Je m’ajoute donc le soutien du boss des Green Raiders, et je fais appel à un groupe de burnaboyz, avec leurs flamers (oui, le lance-flammes!). Je rajoute une boit’ kitu des Evil Sunz (bon équilibre entre puissance de feu et corps à corps). Et un warbuggy, pour voir ce que ça donne. Je complète avec des ammos, et c’est parti!


Je me positionne le long de la première rangée de barricade. Vincent a l’initiative et rentre alors sur le terrain. Le fourbe fait entrer son Land Speeder en dernier, se rappelant que c’est un véhicule certes rapide mais aussi fragile face à ma Boit’Kitu. Je ne lui fait donc rien ce tour-ci. Mon warbuggy avance, tente un tir sur le scout à sniper. Le tir a failli être fatal, mais la cape de camouflage a fait illusion et mes rafales évitent de peu leur cible.


Au tour suivant, j’ai l’initiative et je tente un replacement héroïque de ma Boit’kitu, pour exploser le Land Speeder, mais Vincent brouille mes communications, l’ordre est perdu. Le warbuggy subit des touches sévères et sa fragilité est mise à rude épreuve: il explose! Pour la phase de réserve, je me rends compte que cette première ligne de barricade est assez difficile à défendre, et je lance donc un grand mouvement en arrière pour aller prendre les autres barricades, qui sont plus solides, plus faciles à défendre, plus proches des objectifs, ce qui me permettrait de réagir plus vites aux assauts des Space Marines.


Le tour suivant commence avec les Spaces Marines à l’initiative. Tout semblait bien aller pour eux, mais rapidement Vincent aurait préféré que ce tour n’existe pas. En effet, il envoie son Land Speeder à travers mes lignes, fonçant à toute allure vers les objectifs, chargés de scouts prêts à prendre position. Mais j’utilise ma carte tir d’opportunité pour pouvoir tirer sur une cible en mouvement pendant son tour. Elle le Land Speeder est passé dans le champ de vision de la Boit’Kitu (habilement replacée en phase de réserve précédente)… Elle fait feu, utilise un maximum de bonus de tir pour s’assurer une réussite: il me faut un résultat de 1 sur 1D6 pour réussir. Le Land Speeder explose en vol. Les scouts s’éjectent en urgence, arrivent à se rendre furtifs mais prennent chacun un marqueur « suppressed ». Les autres SM n’ont pas apprécié, une pluie de bolts s’abat sur mes troupes qui souffrent atrocement. Ma Boit’Kitu s’actice aussi à se tour et fini le travail: un tir en mouvement sur une unité scout qui la décime et un assaut fulgurant sur l’autre unité, réduite alors en pulpe. En phase de réserve, Vincent continue d’avancer, mes troupes qui reculaient vers les positions défensives ont senti le vent tourner et finalement repartent de l’avant, vers la zone d’affrontement.


Au tour suivant, la boucherie continue: les Burnaboyz ont réussi à se mettre en position! Le premier envoie un long jet de prométhium incandescent sur le sergent Elias. Lequel n’aura pas fait long feu (uh uh uh). Le deuxième fait de même sur le sergent Vorolanus, qui, affaibli par l’attaque, succombe à l’assaut qui suit. Les bolts continuent de faucher les peaux vertes, qui tombent que le blé mûr.


Le carnage se fini par un dernier jet de lance-flammes, qui brûle deux unités de Space Marines. Ceux-ci, bénis par l’Empereur, résistent aux flammes. Pour une courte durée, l’assaut violent qui s’ensuit leur est fatal, mais le burnaboy présent les suit dans la tombe. La Boit’kitu finit de nettoyer son côté du champ de bataille.


Les pertes dans les deux camps sont très élevées, chacun a perdu plus de 50% de son armée de départ. Les objectifs n’ont jamais été contestés, les orks l’emportent brillamment! WAAAGH!!!!!!!


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