Welcome Guest, posting in this forum require registration.
RSS Feed MembersSearch
Pages: 1
Rapports de bataille
Rapports de bataille Posted on [03/02/2020] à 13:11

Je me risque ici au périlleux exercice du rapport de bataille 😉


J'ai joué en effet ce dimanche chez un pote une partie à 600 pts en 2v2 (300 pts chacun) et je voulais partager avec vous mes impressions.


Nous avons joué dans le scenario attaque/défense avec 2 objectifs, chacun étant placé dans un élément de terrain dans la partie du plateau adverse.


Ce double objectif avait pour but de rendre la bataille moins statique et de permettre des combats sur plusieurs fronts.


Voici la liste que nous avons joué avec mon partenaire, il a choisi le clan bad moonz + le deff dread, j'ai privilégié les sluggas, les burnaboyz et un killa kan pour 8 ordres au total.



La liste space marine de nos adversaires était extrêmement compétitive, avec 2 "plaies" à gérer pour nous, un dreadnought et le predator anihilator avec extra armor (quelle horreur ce truc!), pour 6 ordres en tout.



Nous avons tenté d'étendre le front space marine en déployant nos unités sur toute la largeur.


Nos adversaires n'ont cependant jamais "mordus", en restant groupés au centre et en prenant position dans des couverts avantageux, ce qui a mis notre deff dread sur le flanc gauche "hors jeu" pendant 3 tours complets (ils ont joué la carte "enlisé" au 1er tour, ce qui l'a ralenti davantage encore).


Heureusement pour nous, notre plateau central était la décharge (le tas de ferrailles), ce qui nous a permis d'avancer, les gretchins en tête, sans trop de dégâts dans un 1er temps.


Nous sommes parvenus à nous mettre en position avantageuse au début du tour 3, mais une combinaison de cartes actions dévastatrices n'a pas permis aux burnaboyz de prendre l'initiative pour faire des dégâts.


En effet, les cartes enlevant un ordre, donnant la capacité initiative ou "en alerte", plus celle qui permet de réactiver tout de suite une unité qui a déjà été activé sont affreuses, surtout lorsqu'elles sont jouées consécutivement…


Ce constat me fait dire que les cartes actions rendent toute planification hasardeuse et avantage le joueur space marine qui a tendance à jouer "safe" et à attendre, alors que le joueur ork se doit de prendre des risques et de jouer offensif.


Ainsi, une belle manœuvre en phase de réserve ne garantit absolument pas que nos unités auront l'initiative le tour suivant, et des plans bien échafaudés peuvent rapidement tombés à l'eau si l'adversaire pioche les bonnes cartes.

Les prises de risque ne sont en ce sens pas récompensées, ce qui pénalisent le joueur ork (dans ce cas de figure bien entendu).


De plus les space marines, lorsqu'ils restent groupés et en position avantageuse (couverts, position surélevée etc…), sont difficiles à engager, particulièrement avec un dreadnought et un predator à proximité.


Certains points positifs cependant:


– le mek gun bad moonz, pour 15 pts seulement, a couvert le flanc droit toute la partie à lui tout seul, caché dans ses rochers.


– une bombe anti-tank, envoyée à 3 cases de distance par un malheureux sluggas isolé, a eu raison de la moto facilement (elle est détruite sur un 3+ au dé).


Quelques erreurs également:


– prendre 2 shootas, unités totalement inutiles, particulièrement dans cette liste. Nous aurions dû les jouer comme des gretchins, pour rendre l'écran un peu plus consistant.


– le choix du sort du chamane (téléportation). Nous voulions faire une surprise à nos adversaires en téléportant le deff dread avant de nous rendre compte que ce n'était pas possible… (seule une unité d'infanterie peut être téléportée, ce qui rend ce sort finalement très limité).


– Nous aurions dû rester dans la ferraille et attendre le deff dread (mal dépoyé), la prise de risque d'en sortir pour engager les space marines (notamment avec les burnaboyz) s'est révélée désastreuse.


Nous avons arrêté la partie à la fin du tour 3 faute de temps, mais je ne donnais pas chère de notre peau. En effet, le manque d'armes anti-tank permettaient au dreadnought et au predator de faire la loi, en plus du tir de soutien nourri des tacticals.


Cette partie m'a cependant fait prendre conscience de pas mal de choses et le multi-joueur est très agréable, particulièrement lorsque les ordres sont "différenciés" (je jouais le set de pions ordres de la drop zone, mon partenaire ceux de la boîte de base, nous avions ainsi chacun nos ordres 1, 2, 3 etc…)


Pages: 1