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Rapports de bataille
Rapports de bataille Posted on [03/02/2020] à 13:11

Je me risque ici au périlleux exercice du rapport de bataille 😉


J'ai joué en effet ce dimanche chez un pote une partie à 600 pts en 2v2 (300 pts chacun) et je voulais partager avec vous mes impressions.


Nous avons joué le scenario attaque/défense avec 2 objectifs, chacun étant placé dans un élément de terrain dans la partie du plateau adverse.


Ce double objectif avait pour but de rendre la bataille moins statique et de permettre des combats sur plusieurs fronts.


Voici la liste que nous avons joué avec mon partenaire, il a choisi le clan bad moons + le deff dread, j'ai privilégié les sluggas, les burnaboyz et un killa kan pour 8 ordres au total.



La liste space marine de nos adversaires était extrêmement compétitive, avec 2 "plaies" à gérer pour nous, un dreadnought et le predator anihilator avec extra armor (quelle horreur ce truc!), pour 6 ordres en tout.



Nous avons tenté d'étendre le front space marine en déployant nos unités sur toute la largeur.


Nos adversaires n'ont cependant jamais "mordus", en restant groupés au centre et en prenant position dans des couverts avantageux, ce qui a mis notre deff dread sur le flanc gauche "hors jeu" pendant 3 tours complets (ils ont joué la carte "enlisé" au 1er tour, ce qui l'a ralenti davantage encore).


Heureusement pour nous, notre plateau central était la décharge (le tas de ferraille), ce qui nous a permis d'avancer, les gretchins en tête, sans trop de dégâts dans un 1er temps.


Nous sommes parvenus à nous mettre en position avantageuse au début du tour 3, mais une combinaison de cartes actions dévastatrices n'a pas permis aux burnaboyz de prendre l'initiative pour faire des dégâts.


En effet, les cartes enlevant un ordre, donnant la capacité initiative ou "en alerte", plus celle qui permet de réactiver tout de suite une unité qui a déjà été activé sont affreuses, surtout lorsqu'elles sont jouées consécutivement…


Ce constat me fait dire que les cartes actions rendent toute planification hasardeuse et avantage le joueur space marine qui a tendance à jouer "safe" et à attendre, alors que le joueur ork se doit de prendre des risques et de jouer offensif.


Ainsi, une belle manœuvre en phase de réserve ne garantit absolument pas que nos unités auront l'initiative le tour suivant, et des plans bien échafaudés peuvent rapidement tombés à l'eau si l'adversaire pioche les bonnes cartes.


Les prises de risque ne sont en ce sens pas récompensées, ce qui pénalisent le joueur ork (dans ce cas de figure bien entendu).


De plus les space marines, lorsqu'ils restent groupés et en position avantageuse (couverts, position surélevée etc…), sont difficiles à engager, particulièrement avec un dreadnought et un predator à proximité.


Certains points positifs cependant:


– le mek gun bad moons, pour 15 pts seulement, a couvert le flanc droit toute la partie à lui tout seul, caché dans ses rochers.


– une bombe anti-tank, envoyée à 3 cases de distance par un malheureux sluggas isolé, a eu raison de la moto facilement (elle est détruite sur un 3+ au dé).


Quelques erreurs également:


– prendre 2 shootas, unités totalement inutiles, particulièrement dans cette liste. Nous aurions dû les jouer comme des gretchins, pour rendre l'écran un peu plus consistant.


– le choix du sort du chamane (téléportation). Nous voulions faire une surprise à nos adversaires en téléportant le deff dread avant de nous rendre compte que ce n'était pas possible… (seule une unité d'infanterie peut être téléportée, ce qui rend ce sort finalement très limité).


– Nous aurions dû rester dans la ferraille et attendre le deff dread (mal déployé), la prise de risque d'en sortir pour engager les space marines (notamment avec les burnaboyz) s'est révélée désastreuse.


Nous avons arrêté la partie à la fin du tour 3 faute de temps, mais je ne donnais pas chère de notre peau. En effet, le manque d'armes anti-tank permettaient au dreadnought et au predator de faire la loi, en plus du tir de soutien nourri des tacticals.


Cette partie m'a cependant fait prendre conscience de pas mal de choses et le multi-joueur est très agréable, particulièrement lorsque les ordres sont "différenciés" (je jouais le set de pions ordres de la drop zone, mon partenaire ceux de la boîte de base, nous avions ainsi chacun nos ordres 1, 2, 3 etc…)


Rapports de bataille Posted on [03/03/2020] à 07:14

Nouvelle bataille épique avec mes partenaires de jeu ce dimanche!


Je jouais cette fois mes orks seul, mes 2 compères se partageant une liste space marines.


Nous nous sommes essayés à une bataille à 750 pts, le scénario étant inspiré de "percée" (cf: warhammer the ninth age), chaque camp disposant un objectif à 4 cases de distance de son bord de table.


Voici les forces en présence:


Liste space marines, 750 pts, 5 ordres



Mes partenaires de jeu ont ici choisi des "valeurs sûres", en privilégiant des unités qu'ils avaient déjà jouées, notamment le predator anihilator avec extra armor (noooooooon!), le dreadnought avec machine spirit et la moto.


Leur liste est à la fois classique et équilibrée, avec la présence des tacticals et d'un thunderfire canon couvrant l'escouade d'assaut, particulièrement mobile et puissante au cac.


Côté personnages, prabian avec lance-flamme et le chapelain avec digital weapon donneraient encore davantage d'impact lorsque les orks arriveront au contact.


Liste orks, 750 pts, 6 ordres



J'ai quant à moi opté pour une liste plus originale et alléchante (sur le papier tout du moins), avec Zanzag et Malagrah dans un battlewagon avec pince et un gorkanaut.


Les kommandos et les nobz seront joués de manière agressive et appuieront les 2 machines, les gretchins et les sluggas étant envoyés "au charbon" pour distraire les marines et offrir un bonus de soutien aux troupes de choc (s'ils sont toujours en vie lorsque l'armée arrivera au contact…)


Nous avons pour une fois réalisés une partie complète, qui s'est achevée au milieu du tour 7.


Nous avons disposés les plateaux en "largeur", comme la fois dernière, cette configuration permettant de réduire la distance entre les 2 camps, et d'être donc dans le feu de l'action plus rapidement.


Concernant le résultat de la partie, je me suis fait botter les fesses par des space marines décidément difficiles à déloger, mes adversaires ayant en plus le bénéfice de la décharge en tant que plateau central (ils y ont naturellement placé leur objectif).


Le gorkanaut a été immobilisé dès le tour 1 par le predator (2 marqueurs supress suite à un tir "perforant" à la coque), j'ai ensuite joué la carte permettant d'annuler un dégât lorsque la moto en rajouta une couche.

Résultat: 4 marqueurs supress dès le 1er tour pour le gorkanaut, qui à mon grand désarroi ne pourrait rien faire de la partie.


Le battlewagon s'en est mieux sorti, essuyant tout de même un dégât lui ôtant son arme secondaire (la grosse mitrailleuse lui permettant de tirer en mouvement 2 fois sur des cibles différentes).

J'ai réussi à l'amener au contact du predator et des unités SM planquées dans la décharge.


C'est ici ma grande satisfaction de la partie: Zanzag et Malagrah ont fait un malheur!

Le warboss peut en effet détruire n'importe quel véhicule au cac, il a ainsi pu endommager le predator facilement, l'obligeant à se replier (et donnant ainsi un peu de répit au gorkanaut…) pour ensuite littéralement détruire le dreadnought en 2 assauts les tours suivants.


Malagrah s'est lui focalisé sur les unités d'infanterie à portée, et notamment les tacticals, avant que prabian n'arrive à la rescousse…


Les sluggas présents dans le battlewagon ont bondis sur la moto, la réduisant en charpie.


La partie a bien faillie tourner à mon avantage lors des tours 3 et 4, mais la contre-attaque SM fut malheureusement terrible pour moi.


Zanzag, qui semait la terreur fut détruit d'un seul coup par un vulgaire "écrasement" du predator (la honte), n'ayant pas de case disponible pour se replier.


Malagrah s'est fait découper par prabian (le perso cheaté à 40 pts…).


Les kommandos ont été particulièrement malchanceux (donc inutiles), en échouant sur l'ensemble des assauts donnés.


J'aurais cependant dû être plus patient et attendre d'être réellement en position de force pour lancer les assauts, le bonus de +1 en défense offert aux SM dans la décharge faisant toute la différence.


Cette règle n'est d'ailleurs par logique (petite gueulante du jour ;))


En effet, le bonus de +1 apporté par un couvert est pertinent pour se protéger d'un tir, mais en quoi le fait d'être dans une décharge permet à des unités de mieux se défendre au cac!?


Cette règle rend réellement les assauts du joueur orks compliqués, les bonus de soutien et l'utilisation des carte actions devenant alors vitales à la réussite des cac.


J'ai donc abandonné au tour 7, lorsque Zanzag se fit "écraser" malencontreusement par le predator, qui en plus se permis de finir le gorkanaut dans la foulée, qui aura bougé d'1 case en 7 tours…


Mes adversaires du jour n'ont pas eu besoin de jouer mon objectif, attendant patiemment près du leur dans la décharge.


Réflexions et satisfactions suite à cette partie:


J'aurais pu jouer autrement, notamment les kommandos qui ont été avec le gorkanaut mes 2 grosses déceptions de la partie.


Les kommandos auraient dû être mis dans le battewagon avec les 2 personnages (ils ne prennent qu'1 slot) à la place des 2 sluggas, et j'aurais pu donner la rampe (+1 move et +1 au cac) au véhicule, ce qui aurait rendu mes unités beaucoup plus efficientes.


A l'inverse, Zanzag est encore meilleur que je ne le pensais, et peu d'unités sont capables de lui résister.


Je pense qu'il vaut largement son prix et qu'il est bien meilleur que son homologue warboss, pour seulement 15 pts de plus.


Je ne prendrai plus le gorkanaut, qui est lent et impossible à "planquer" derrière un couvert.


Pour le même prix, j'aurais pu prendre un deff dread et un killa kan, beaucoup plus faciles à déplacer (et à planquer!)


Les grenades sont un choix peu pertinent contre les SM.

J'en avais 6, je n'en ai pas lancé une seule!


En effet, les orks n'ont pas le tir en mouvement et les SM ont une armure trop élevée (surtout dans des couverts!) pour réellement craindre les grenades.


Les activations sont davantage utilisées pour lancer des assauts ou pour venir "coller" les SM et apporter ainsi des bonus de soutien au cac.


J'ai aussi mal utilisé le battlewagon, en oubliant que je lui avais filé la pince.


Il a été joué comme un trukk (sauf qu'il coûte beaucoup plus cher…) en amenant les unités au contact avant d'être détruit sans avoir pu tirer ou faire quoi que ce soit d'autre!


Idem pour la whaaag banner sur Malagrah, il faudrait que j'utilise des astuces pour me souvenir de mes options (en plaçant le jeton de l'option directement sur l'unité par exemple), il est facile d'oublier les équipements choisis dans le feu de l'action.


Côté SM, tout a été utile et efficace, rien n'est à "jeter".


Même le chapelain, joué en phase de réserve, permet d'enlever l’excédant de marqueur supress présent sur les unités, prabian est un tricheur (surtout avec un lance-flamme…), le predator est horrible et indestructible, la moto est toujours une menace (+5 contre les véhicules lourds avec tir en mouvement), l'escouade d'assaut couplée aux tacticals est très difficile à engager.


Même le thunderfire canon, avec une dispersion de 2 cases, fait mouche relativement souvent, étant donné la forte densité d'orks présente sur le champ de bataille.


Cette partie fut très intéressante et aurait pu tourner en ma faveur lors des tours 3 et 4, Zanzag ayant réellement donné des sueurs froides à mes adversaires.


Le predator en aura cependant décidé autrement, les bombes anti-tanks n'étant pas suffisantes pour l'inquiéter.


Il me faudra un lance-roquette ou un killa kan goff les parties suivantes…


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