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Next War
Next War posté le [28/01/2018] à 22:49

Etant grand amateur de la série Next War (chez GMT) et m'occupant de la fiche de la série pour un autre forum (Strategikon), je me permets de la reproduire ici pour ceux et celles qui seraient intéressés par de l'opérationnelle contemporain.


MàJ au 04.06.2019.


The time is… tomorrow !


Plutôt que de rejouer les guerres et les batailles connues de l'histoire, la série Next War propose de simuler, à l'échelle opérationnelle, un hypothétique conflit conventionnel contemporain basé sur des "what if" inspirés par la géopolitique de notre XXIème siècle. Et si la Chine décidait de s'emparer par la force de Taïwan ? Et si les escarmouches entre l'Inde et le Pakistan dégénéraient en un conflit global ? Et si les russes souhaitaient étendre leurs frontières jusqu'aux portes de l'Europe en s'attaquant à la Pologne ? Ce sont, entre autres, les divers scénarios explorés par les jeux de la série, héritière de Crisis: Korea 1995, jeu sorti en 1992 déjà chez GMT. Le système est l'oeuvre de Gene Billingsley (déjà auteur de Crisis) et de Mitchell Land, deux créatifs ayant une bonne expérience du wargame (et un passé militaire pour Land), et s'inscrit dans la lignée des "gros" wargames, avec une complexité allant de moyenne (5 sur 9 sur l'échelle GMT) pour le jeu standard à haute (8 sur 9 sur l'échelle GMT) pour les règles avancées. De quoi effrayer de prime abord…


Pour rassurer toutefois ceux désireux de se lancer, je ne suis ni un grand joueur de wargame, ni un anglophone accompli; les règles de base sont accessibles dès lors que l'on n'est pas complètement étranger aux notions habituelles des "jeux de guerre" et l'anglais employé ne pose pas de problème majeur. Bien qu'épaisses, les règles sont bien écrites et accompagnées de nombreuses notes de conception expliquant les partis pris des auteurs sur tel ou tel mécanisme. Une lecture plutôt agréable donc…



Inside the box…


Chaque jeu de la série se présente sous la forme d'une boite de taille moyenne (on peut y mettre deux casiers de rangement de la marque) et le matériel est dans les standards qualitatifs de GMT (donc plutôt bons selon mes critères), sans fioriture particulière; les habitués des jeux de cet éditeur seront en terrain connu ! Le code couleur des boites est un ocre brun un peu flashy (j'aurais préféré un peu plus sobre), et les couvertures optent pour des vignettes présentant des photographies des troupes et matériels employés par les belligérants (voir à la fin de ce post pour les différents visuels des boites de jeu).


A l'intérieur, on retrouve invariablement deux livrets de règles (l'un contenant les règles standards et avancées, l'autre les règles spécifiques au conflit simulé), une dizaine d'aides de jeux (papier cartonné et glacé) en couleur (le nombre de tableaux fait peur la première fois mais à l'usage, ces aides se révèlent très pratiques et exhaustives), des "pistes" supplémentaires (pour gérer par exemple les forces aériennes ou la réaction de l'ONU), des sachets en plastique pour faciliter le rangement (j'aime ce genre d'attention !), un dé à dix faces, et bien entendu une carte et des pions.


Les cartes sont de bonne facture, agréables au toucher (là encore, c'est glacé), et les hexagones relativement grands (les pions ne débordent pas sur leurs voisins). Avis personnel, les couleurs sont un peu "ternes", mais en revanche la lisibilité est optimale, et ce malgré un grand nombre d'informations portées dessus; villes (de différentes tailles), routes et autoroutes, fleuves et autres cours d'eau, frontières, bases aériennes (de l'aérodrome à l'aéroport international), usines de production d'armes, dénivelés, forêts, etc… l'iconographie est parfaitement pensée et on se repère très facilement.



Côté pions (environ 700 par jeu), on adopte les symboles OTAN pour les troupes terrestres. Le fond coloré du pion indique son pays d'appartenance (à noter que le code couleur reste le même pour toute la série, les américains seront ainsi toujours en vert olive par exemple), et la couleur sous le symbole de type indique quant à elle la formation d'origine (il est ainsi très aisé de repérer une attaque réunissant des unités de deux Corps différents par exemple). Les unités aériennes, les hélicoptères de combat, ou encore les navires bénéficient d'une silhouette noire sur fond à la couleur de leur pays. Là encore, même sur les pions les plus "chargés", aucun soucis de lecture.



Une base très classique…


La base du système Next War est d'un classicisme éprouvé. Le tour de jeu se compose grosso modo de trois phases; une phase "administrative" (détermination de la météo, de la domination aérienne, du ravitaillement des unités, etc.), une phase "d'action" de type "mon tour / ton tour", et une phase d'entretien. Les unités terrestres disposent de trois valeurs principales (Attaque-Défense-Mouvement), auxquelles viennent s'ajouter une valeur d'empilement et une valeur d'efficacité (représentant à la fois l'entrainement, le commandement et les moyens matériels de l'unité). Les déplacements coûtent un certain nombre de points de mouvement selon la nature du terrain traversé, et sont bien entendu limités par le "stacking" et les zones de contrôle des unités ennemies.


Les combats sont tout aussi classiques; on établit le ratio valeur d'attaque / valeur de défense (arrondi en faveur du défenseur), et l'on va croiser le score du jet d'1d10 avec le ratio calculé et la nature du terrain où l'on attaque sur la table adéquate; les résultats se traduisent par des pas de perte pour l'attaquant et / ou le défenseur, et une éventuelle obligation de retraiter pour ce dernier. Bien entendu, il y a de nombreux paramètres à prendre en compte et qui vont influer sur les valeurs d'attaque ou de défense (attaquer à travers un fleuve, défendre en zone urbaine, etc.), sur la colonne de lecture du résultat (la qualité des unités engagées, une éventuelle surprise, etc.), ou encore sur le score du dé (soutien aérien, attaque à plusieurs formations, etc.). Toutefois, grâce à l'aide de jeu contenant la table de combat et récapitulant tous les modificateurs, même les cas les plus complexes prendront moins d'une minute pour être résolus (le plus difficile étant encore de faire une division !).


Il est à noter qu'aucun engagement n'est à prendre à la légère, les combats étant particulièrement létaux à Next War. En effet, les auteurs estiment qu'une guerre moderne serait forcément courte et dévastatrice du fait des technologies militaires avancées, de la qualité des soldats, et de la puissance de destruction des armements actuels. En pratique, cela se traduit sur la table de combat par très peu de résultats "neutres"; les unités subiront quasi systématiquement des pertes !


… renforcée par des mécanismes originaux !


Au delà de ces "fondations" communes à de nombreux wargames, Next War propose également des originalités bien trouvées et qui lui donnent tout son charme. Je ne vais en détailler que quelques unes, mais il y en a d'autres…


– L'Initiative: les tours de jeu peuvent être contestés (auquel cas on joue une séquence de jeu "classique"), ou l'un des camps peut avoir pris l'initiative. Si tel est le cas, la séquence de jeu s'enrichit d'une phase "d'initiative" où le camp qui la possède va pouvoir effectuer des mouvements et des combats supplémentaires. Cet avantage a pour but de simuler le "momentum"; ce "truc" difficile à définir mais qui peut faire qu'une armée va aller de succès en succès, poussée par un formidable élan. Toutefois, pour conserver l'initiative (ou pour la (re)prendre), il faudra marquer un certain nombre de points de victoire durant son tour, obligeant ainsi chaque joueur à prendre des risques pour ne pas laisser la main à l'adversaire. En jeu, cela oblige à une guerre de mouvement pour toujours essayer de prendre l'avantage, et force à réfléchir à chaque offensive pour capturer les objectifs importants, tout en protégeant ceux acquis. Le rendu est vraiment excellent, autant dans la dynamique produite lorsque les événements favorables s'enchainent que lorsque le conflit s'enlise !


– Les opérations de nettoyage: lorsque l'un des belligérants s'empare d'une installation ou d'une ville ennemie, ses troupes doivent procéder à une opération de nettoyage afin de définitivement sécuriser la zone. Concrètement, les unités dédiées à cette tâche se voient attribuer un pion "cleaning" dont la valeur est masquée jusqu'à la fin du tour; ainsi, le joueur ne peut savoir si les forces engagées seront suffisantes pour vaincre les dernières poches de résistance. "Sacrifier" ses meilleures unités pour assurer le contrôle d'une zone, c'est s'en priver pour les offensives à venir. Mais a contrario, laisser une trop faible force sur un territoire fraichement conquis, c'est prendre le risque de subir des pertes et d'y rester coincé pendant plusieurs jours, voir de devoir détourner des troupes supplémentaires pour définitivement vaincre les derniers insurgés. A cette échelle de jeu, je crois que c'est la première fois que je vois cela simulé.


– Les forces spéciales: qui dit conflit contemporain dit forces spéciales, mais ici, pas de pion aux caractéristiques indécentes pour représenter ces soldats d'élite. Au contraire, à chaque tour de jeu, les joueurs disposent d'un certain nombre de pions "SOF" (Special Operation Forces) qu'ils vont pouvoir dépenser pour réaliser des opérations précises comme neutraliser les communications adverses, couper le ravitaillement, éliminer les défenses anti-aériennes, diminuer la résistance sur un objectif, etc. Leur action pourra désorganiser une offensive adverse ou au contraire favoriser la progression de leurs alliés. Une belle idée de game design qui rend ainsi à ces hommes leur rôle premier; agir discrètement loin derrière les lignes ennemies.


Un peu plus de chrome…


Bien entendu, Next War a pour ambition de simuler tous les aspects d'un conflit contemporain; cela se fait au prix d'une complexité assez élevée lorsque on utilise l'intégralité des règles, mais le plaisir de jeu est bel et bien présent une fois les mécanismes acquis (et encore une fois, les nombreux tableaux récapitulatifs sont des modèles d'exhaustivité; un simple coup d'oeil permet bien souvent de se remémorer la règle).


Ainsi, toutes les formes de déplacement (de la simple marche au transport aérien, en passant par les troupes aéroportées, les parachutistes, ou encore les assauts amphibies) sont possibles. Si la domination des cieux, essentielle dans un conflit moderne, est gérée de manière abstraite dans les règles standards (chaque camp bénéficiant d'un pool de "air points" à chaque tour à assigner pour escorter ses missions aériennes ou pour soutenir les combats au sol), elle fait l'objet d'une phase de jeu (voir même d'un jeu dans le jeu) avec les règles avancées; il faudra assigner ses avions disponibles aux différentes missions (interdiction, interception, soutien au sol, etc.) en tenant compte de leurs caractéristiques et de la météo (les avions les plus anciens étant pénalisés par "gros" temps par exemple). Il en est de même pour la marine, simplement représentée par des points dans le jeu de base, et totalement "jouable" avec les règles complètes.


Que dire, si ce n'est qu'il sera également possible de tirer des missiles balistiques, de livrer une guerre électronique à l'adversaire, et même dans certains scénarios de faire exploser une charge nucléaire. Difficile de faire plus complet !


En conclusion:


Vous l'aurez compris, je suis assez fan de cette série qui aborde des thèmes que l'amateur de techno-thrillers que je suis affectionne. Le matériel est à la hauteur de ce que produit habituellement GMT (donc plutôt dans le haut du panier), et les règles standards sont vraiment accessibles. La courbe d'apprentissage est toutefois élevée pour en maitriser tous les aspects, mais cet effort sera récompensé par des sensations uniques en matière de simulation, et l'impression d'assister en direct à un conflit du XXIème siècle.


La série actuellement:


Korea: Premier jeu de la série, et donc (ré)édition améliorée de l'ancêtre de 1992, il met en scène l'invasion de la Corée du Sud par son voisin du Nord. Pas forcément l'opus le plus équilibré, le coréen du nord étant largement dominateur en début de partie, avant que la tendance ne s'inverse avec l'intervention des américains. A noter que le livret spécifique remit au goût du jour en 2017, et disponible gratuitement (voir les liens ci-dessous), propose pas moins d'une dizaine de scénarios (à la complexité et à l'ampleur croissante).



Taïwan: Peut être l'opus le plus complet de la série car donnant une importance égale à toutes les armes, notamment les forces navales (difficile en effet d'envahir une île sans le contrôle des mers), il a pour thématique la conquête militaire de Taïwan par la République Populaire de Chine. Toute la difficulté pour le joueur chinois sera de prendre pied sur les côtes taïwanaises et d'y établir une solide tête de pont avant que la réaction internationale ne se traduise par l'envoi d'une force d'opposition, principalement conduite par les américains (avec lesquels les chinois trouveront à qui parler).



India-Pakistan: D'une offensive très localisée pour le contrôle du Cachemire à une guerre totale conduisant les indiens aux portes d'Islamabad, en passant par une opération internationale pour sécuriser l'arsenal nucléaire pakistanais tombé aux mains d'extrémistes, le troisième jeu de la série est peut être le plus facile pour débuter. Il ôte en effet toute la composante navale, et offre un théâtre d'opération relativement plat sur une grande partie de la carte (la région du Cachemire étant l'exception). Qui plus est, les forces françaises y font leur (timide) apparition.



Poland: Et si les pires scénarios de la Guerre Froide se concrétisaient demain ? Premier jeu de la série à quitter l'Asie pour nous emmener vers des contrées plus connues, la carte nous offre un aperçu de l'Europe de l'Est et des forces "alliées" plus proches de nous; américains (bien sûr !), mais surtout français, italiens, espagnols, anglais… tout cela face à la puissante armée russe. Il ne sera pas simple de coordonner toutes ces unités de nationalité différente pour résister à l'invasion !



Vietnam: (à venir) Retour en Asie pour le cinquième jeu de la série. On retrouve dans le rôle des belligérants les forces chinoises, déjà mises à l'honneur dans Taïwan. Cette fois ci, l'Empire du Milieu cherche à étendre son hégémonie vers le sud en s'en prenant militairement à son voisin vietnamien pour s'ouvrir les portes de la mer de Chine méridionale. Les chinois parviendront ils à remplir leurs objectifs ou la jungle nord-vietnamienne se révèlera t'elle à nouveau un piège mortel pour les soldats étrangers ? A noter que cet opus pourra se combiner avec Taïwan et Korea pour former ce qui pourrait être le front du Pacifique dans une hypothétique troisième guerre mondiale.



Note: les suppléments suivants (qui contiennent des règles nouvelles et alternatives, de nouveaux pions, etc.) ne sont pas des jeux à part entière et sont disponibles gratuitement sur l'excellent OneDrive de la série (voir les liens ci-dessous). Toutefois, GMT propose pour une somme modique (une vingtaine de $) le supplément (et notamment les pions) en qualité "pro".


Supplement #1: Ce premier supplément introduit les règles pour la guerre électronique (qui se gère un peu comme les forces spéciales, avec un certain nombre de marqueurs à attribuer chaque tour), et des règles alternatives pour la gestion des forces aériennes et des sous-marins (un peu sous évalués selon l'auteur). Sont également présents des événements aléatoires pour Taïwan et des règles optionnelles.



Supplement #2: (à venir) Ce supplément se consacre aux mouvements insurrectionnels dans un pays fraichement conquis. En plus des règles pour gérer ces oppositions asymétriques, le supplément contient quatre scénarios jouables sur les opus Korea, Taïwan et Poland. Des règles alternatives sont également proposées pour prendre en compte les dernières évolutions en terme de matériel militaire, et ce pour tous les jeux de la série.



Liens utiles:


La page de Next War sur le site de GMT


Le OneDrive contenant de très nombreuses ressources


Next War Series – Règles en VF


CR de parties:


Piège en haute montagne (scénario Kashmir -India-Pakistan-, mécanismes standards détaillés)


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [29/01/2018] à 21:08

J'avais bien aimée "l'ancêtre" de la série "crisis Korea 95" avec une partie mémorable en 2003 et en parallèle de l'invasion us de l'Irak. Ce Noël je me suis laissée tentée par le "Poland" à cause de son thème. Bon je sais pas quand je pourrais y jouer. Je déplore par contre le manque d'explication de la crise menant au conflit.


Uphir j'ai pas trouvé la signification du double * de la valeur strike des Tu95 Badger russe.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Next War posté le [30/01/2018] à 15:32

Je l'ai reçu samedi dernier, mais pour le moment je continue de me faire la main sur India-Pakistan (dont j'espère pouvoir vous livrer un CR très prochainement).


Effectivement, le manque de "background" a été relevé sur cet opus, alors que sur les opus précédents, c'est plus "détaillé" pour chaque scénario (peut être parce que les conflits simulés sont plus "probables" qu'une invasion de l'Europe par les russes).


Citation de thia74 Le [29/01/2018] à 21:08

Uphir j'ai pas trouvé la signification du double * de la valeur strike des Tu95 Badger russe.


Tu me poses une colle. Je viens de relire en long, en large, et en travers la dernière mouture des règles (donc celles sorties avec Poland), et si il est fait référence au symbole ** comme simulant les armes à longue distance des avions de combat, cette distance d'engagement semble réservée au combat "air-to-air", le "strike" se limitant normalement à un * pour les "stand-off weapons". Sur les aides de jeu consacrées aux actions de "strike", aucune référence au **. J'aurai donc tendance à dire que c'est un "bug", car je ne vois pas ce qu'apporterait un missile longue distance pour une frappe au sol (sachant que les "stand-off weapons" suffisent à se prémunir des défenses anti-aériennes).


Je vais voir si je peux élucider ce mystère.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [30/01/2018] à 16:08

Trouvé ! Réponse de l'auteur sur BGG:


Cette valeur signifie que les Tu-95 (ainsi apparemment que les Tu-22 et les B52… j'avoue ne pas avoir les pions sous les yeux) peuvent être utilisés pour lancer un missile de croisière (une fois par avion et par tour de jeu), et ce n'importe où sur la carte stratégique ou opérationnelle (armement longue portée).


Cette procédure coûte des "cruise missile points", mais donc permet de frapper n'importe où.


Apparemment, Mitchell Land pensait l'avoir écrit quelque par mais où ? :mrgreen:


La conversation d'origine (en anglais):

https://boardgamegeek.com/thread/1905406/tu-95-strike-rating


Et une aide de jeu corrective a été publiée sur le OneDrive:

https://onedrive.live.com/?cid=BAF113CFB8DCD1CD&id=BAF113CFB8DCD1CD%21445442&parId=BAF113CFB8DCD1CD%21424120&o=OneUp


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [30/01/2018] à 21:41

C'est bien ce que je pensais aussi. J'ai lu récemment un HS d'une revue sur les avions moderne. Il y était dit que Le Badger était équipé de missile longue portée anti navire et cruise missile.


J'ai mis le jeu de côté pour le moment ainsi que le "Holland 44". Pas de place pour les installer et surtout me suis remise à l'écriture. Notamment une campagne sur l'assaut de l'île de Walcheren en Novembre 44 par l'infanterie et commando britannique


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Next War posté le [24/06/2018] à 14:49

Pour ceux que la série intéresse, je suis en train de poster (un ou deux messages par jour) sur le forum Strategikon (incontournable pour les amateurs de jeux d'histoire) un CR sur le scénario Kashmir, qui fait office de tutoriel sur le volume India-Pakistan. J'y détaille les mécanismes de jeu, du moins pour les règles standards:


http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=29&t=25120


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [24/06/2018] à 17:05

À suivre avec intérêt.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Next War posté le [24/06/2018] à 22:36

Citation de thia74 Le [30/01/2018] à 21:41

C'est bien ce que je pensais aussi. J'ai lu récemment un HS d'une revue sur les avions moderne. Il y était dit que Le Badger était équipé de missile longue portée anti navire et cruise missile.


Le Tu16 Badger C ou G emporte 1 ou 2 KSR-5(AS-6 Kingfish)

Le dit missile est annoncé avec (au moins, c'est une estimation basse from harpoon) 200 milles nautiques de portée, soit environ 330 km, 3x supersonique et une tonne d'explosifs, ou une tête nuke, bref un gros boum.


https://en.wikipedia.org/wiki/KSR-5


En amateur de Harpoon, j'ne ai lancé des caisses sur des groupes de CVN américains.


« Un grand guerrier ? Personne par la guerre ne devient grand ».

Next War posté le [25/06/2018] à 10:59

Citation de kakita horiuko Le [24/06/2018] à 22:36

En amateur de Harpoon, j'ne ai lancé des caisses sur des groupes de CVN américains.


Avec quel(s) résultat(s) ? 😉


Pour rester sur Next War, en gros, pour tout ce qui est aérien (et peut être naval aussi, mais pour le moment, je me concentre sur le théâtre indien), on peut résumer les règles de distance d'engagement à cela:


** Très longue portée.

* Distance moyenne (stand-off).

– Dogfight.


Potentiellement, le ** permet de tirer à chaque phase de combat aérien. Il permet aussi d'éviter de s'exposer à la DCA, voir de détruire un adversaire avant qu'il ne soit à distance de combat. Les avions ** sont donc très intéressants.


Pour palier à ça et éviter des tirs à très longue portée sur tout et n'importe quoi, il y a également des règles de "détection" pour éviter le côté omniscient que confère souvent les wargames sur table (chaque joueur à une vision globale du théâtre d'opération).


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [26/06/2018] à 10:34

J'ai une notification comme quoi tu as posté Kakita, mais je ne vois pas ton message. 🙁


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [26/06/2018] à 23:00

Pareil.


Mon post disait en gros :


– Harpoon (pc) ne gère pas les stocks, donc quand tu as d'un côté 48 Tu-16G qui balancent 96 AS6 toutes les 6-10 heures (en gros), tu as beau avoir une CAP de F-14, une CAP rapprochée de F18, deux croiseurs Aegis, trois destroyers Aegis, deux frégates, ben au bout d'un moment, ça passe.

Et les scénaris harpoon sont souvent plus généreux en Tu-16G et/ou T-26M, donc tu te retrouves avec des gerbes de 100 à 150 AS-6 ou AS-4 nucléaires et … boum. Je doute que l'URSS ait eu en stock autant d'AS-6


Le summum est atteint quand tu as des Tu-26MP qui lancent des AA-9 Amos longue portée. Tu lances une grosse gerbe de AS-6/4 associée à une autre de A-9 pour les F14

En deux attaques, plus de F14, voire plus de E-2C et là… plus de détection et boum.


Harpoon papier ne permet pas de faire mieux, mais au moins, tu peux limiter le stock.


« Un grand guerrier ? Personne par la guerre ne devient grand ».

Next War posté le [26/06/2018] à 23:00

et là on le voit !


« Un grand guerrier ? Personne par la guerre ne devient grand ».

Next War posté le [27/06/2018] à 09:04

Yep, on le voit ! 🙂


Bizarre de ne pas gérer les stocks; ça fait un peu cheat code pour avoir des missiles illimités (un des trucs qui m'agace le plus sur la série de jeux vidéo Ace Combat ou ton avion à un truc comme 99 missiles !).


A Next War les missiles balistiques sont gérés par des "Missiles Points" et tout ce qui touche à l'aérien est géré soit en "Air Points" (règles standards) ou par escadron (règles avancées que je viens de me coltiner et qui sont quand même assez touffues !).


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [17/07/2018] à 11:37

Pour info, mon CR de partie est désormais complet et disponible à cette adresse:


http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=29&t=25120


Pour ceux qui hésiteraient à se lancer, cela vous permettra de voir les règles de base en action.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [29/12/2018] à 15:38

Pour info, j'ai mis à jour la fiche de présentation de la série sur le forum Strategikon, avec notamment l'annonce du prochain opus, le cinquième, ayant pour thème le Vietnam (pas celui des sixties, mais bien celui de maintenant !):


http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=14&t=24366


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [27/04/2019] à 15:10

Merci pour cette petite présentation, j'étais passé complètement à côté de ce jeu-là! Ceux sur la Pologne et la Corée ont l'air vachement intéressants… D'ailleurs, pour le déséquilibre des puissances de ce dernier, c'est plus ou moins ce que tous les planificateurs stratégiques pensent : la seule chance des Nord-Coréens de gagner quoi que ce soit est de conquérir le Sud avant que les Américains n'arrivent et de les forcer à un statu quo avec l'arme nucléaire comme argument principal, et tout le monde des deux côtés de la DMZ est au courant.


Next War posté le [04/06/2019] à 18:35

Réjouissez-vous, vous qui haïssez la langue de Benny Hill et qui ne pouviez ainsi profiter de cette superbe série qu'est Next War. C'est tout nouveau tout chaud, mais les règles viennent d'arriver dans la langue de Rohff. C'est disponible ici…


Next War Series – French Rules


Il s'agit en fait de la traduction française de la dernière mouture des règles de Next War, à savoir celles contenues dans l'opus Poland, le dernier sorti à ce jour. Ce sont donc les dernières mises à jour avec toutes les précisions, améliorations, et tout le contenu publié jusque là dans le corpus principal. En effet, l'auteur a publié des suppléments de règles, des règles alternatives, et tout un tas d'outils que l'on peut intégrer -ou non- à son jeu pour toujours plus de chrome. Mais vous avez néanmoins là le core set (si j'ose m'exprimer ainsi) de la série.


A noter également que chaque opus dispose de son GSR (Game Specific Rules) qui apporte des éléments propres au théâtre d'opération simulé. Ces livrets là ne sont, à ce jour, pas traduits. Mais honnêtement, la base est bien là en français et c'est super nouvelle qui j'espère permettra à certains de franchir le pas.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Next War posté le [04/06/2019] à 22:26

Et du coup, j'en ai profité pour actualiser la fiche en tête de ce topic.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

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