Chers soldats,
Après le post sur les Cartes Action, un post sur nos Anti-cartes.
Les Anti-cartes, qu’est-ce que c’est ?
Parmi les choix ludiques que nous avons faits pour affaiblir la Milice, et en faire la troupe médiocre qu’elle a été, figure l’usage des Anti-cartes.
L’idée est d’inclure au paquet de cartes de l’Axe un petit nombre de cartes qui le handicapent au lieu de lui donner un coup de pouce, qu’on appellera les Anti-cartes.
Ces cartes sont de deux types :
. les cartes Recrutement Douteux.
. les Cartes Pénalisantes (ce nom ne nous satisfait pas, on cherche encore).
Les cartes Recrutement Douteux :
Elles entendent refléter la présence au sein des unités de Milice d’un grand nombre d’hommes recrutés malgré des défauts rédhibitoires (alcoolisme, délinquance, troubles psychiatriques, âge trop avancé, etc…). C’est que la Milice, confrontée aux difficultés de recrutement, a progressivement abaissé ses exigences lors des campagnes de recrutement.

Cette carte n’a aucun effet.
Elle peut être défaussée en phase de réserve comme n’importe quelle Carte Action.
Elle encombre donc la main du joueur, qui ne dispose ainsi que de 3 cartes actives durant un tour de jeu entier.
Les Cartes Pénalisantes :
Elles sont plus méchantes: elles entendent simuler l’entraînement médiocre de la Milice, et ses mauvais résultats opérationnels dès qu’elle a dû affronter un adversaire sérieux.
Les Cartes Pénalisantes offrent un bonus tactique à l’adversaire du joueur de l’Axe (donc au joueur allié).
Par exemple, une carte Cul en l’air offrira au joueur Allié un bonus lors d’une Action de tir contre l’infanterie (l’équivalent fonctionnel d’une Carte Action Tempête de Feu).
(Je suis d’ailleurs à la recherche d’une image montrant un soldat laissant dépasser son cul du trou d’obus dans lequel il est retranché).

Après avoir pioché dans son deck une Carte Pénalisante, le joueur de l’Axe a le choix entre :
. la conserver dans sa main, afin d’éviter d’offrir le bonus tactique à son adversaire,
. ou la donner à son adversaire. Ce dernier dispose de ce tour de jeu pour a jouer, et bénéficier ainsi de son bonus tactique. S’il ne l’utilise pas, il la défaussera lors de la phase de réserve.
Attention: Les Cartes Pénalisantes ne peuvent jamais être défaussées par le joueur de l’Axe. Le joueur de l’Axe hérite donc d’une carte morte dans sa main tant qu’il se refuse à la donner au Joueur Allié.
Premiers réglages, avant test
Nombre d’Anti-Cartes:
Nous souhaitons que la présence des Anti-cartes réduise la main du joueur de l’Axe à 3 cartes actives.
Avec un deck minimal de 40 cartes, il faut donc ajouter 10 Anti-cartes à 30 Cartes Action.
Nous créerons donc 10 Anti-cartes. Parmi elles :
6 Anti-Cartes Recrutement Douteux et 4 Anti-Cartes Pénalisantes
ou
5 Anti-Cartes Recrutement Douteux et 5 Anti-Cartes Pénalisantes
Cette proportion est à tester.
Ce nombre d’Anti-cartes reste à 10 dans le cas d’un Deck plus volumineux. Certes les Anti-cartes s’en trouvent diluées dans le Deck, mais l’augmentation du Deck noie aussi les bonnes Cartes Action (les Action d’éclat, Action d’éclat, etc…).
Conditions d’ajout des Anti-Cartes au deck:
Les 10 Anti-cartes sont toutes intégrées au Deck dès que la composition d’armée de l’Axe comprend une unité de Milice.
Une Option de Recrutement à venir permettra d’éliminer du Deck les Cartes Pénalisantes.
C'est tout pour cette introduction aux Anti-Cartes.
N'hésitez pas à envoyer vos avis.
Moulardo.
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