Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Flux RSS MembresRecherche
Pages : 1
Fitna
Fitna posté le [25/05/2018] à 17:25

A venir, chez Nuts Publishing (qui m'a déjà séduit avec Urban Operations) Fitna, un wargame à l'échelle stratégique sur "la guerre globale au Moyen-Orient", jouable de 2 à 6 (!) joueurs et "piloté par les cartes" (ce n'est pas très beau en français, mais donc c'est un "card driven" à l'image d'un Labyrinth ou des jeux de la série COIN). Le théâtre d'opération couvre la Turquie, la Syrie, l'Irak et l'Iran (ainsi que les frontières de la Jordanie et de l'Arabie Saoudite) et la carte adopte le principe des "box" plutôt que les traditionnels hexagones.


Chaque tour représente deux mois de temps réel; la phase de jeu semble s'articuler autour de la gestion d'événement(s), le renforcement de ses troupes, l'approvisionnement, puis les classiques mouvements et combats. Les cartes permettent de déclencher des événements, d'acquérir des points opérationnels et / ou de soutenir ses offensives. A priori, c'est la même mécanique que Bloody Dawn; la guerre Iran-Irak, du même auteur, mais je ne connais pas ce titre dont je ne peux vous en parler.


Les scénarios proposés vont du très contemporain (Guerre civile en Syrie, lutte contre l'Etat Islamique, etc.), couvrant une période allant de 2012-2018, à l'hypothétique futur comme une nouvel invasion du Koweït par l'Irak entrainant une réaction US ou l'invasion de l'Irak et de la Syrie par les turques.


Comme la simulation de conflits contemporains (réels ou imaginaires) est ma thématique préférée en matière de wargame, je pense que je vais rapidement craquer, surtout que comme d'hab' chez cet éditeur, la préco est à tarif préférentiel (50€ au lieu de 62€).


http://www.nutspublishing.com/eshop/fitna-en


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [25/05/2018] à 17:40

J'ai bien aimée labyrinth, même si il est difficile à maîtriser. Si celui ci s'avère plus simple, cela peu être intéressant.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Fitna posté le [25/05/2018] à 18:06

A noter que j'ai cité Labyrinth pour le côté "card driven", mais ce n'est pas complètement le même jeu, avec notamment une phase de jeu qui m'a l'air plus "traditionnelle"; ravitaillement des unités, phase opérationnelle, etc. Si tu vas sur le site que j'ai linké, tu peux voir des exemples de cartes et ça a l'air assez "simple" d'utilisation pour ces dernières.


A noté également que l'auteur du jeu est un français, Pierre Razoux, et qu'il est, de ce que j'ai lu sur un autre forum, un grand spécialiste des questions géo-politiques dans cette région du globe.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [27/05/2018] à 17:40

Les règles sont disponibles (en anglais, et la boite sortira dans la langue de Trump, marché de niche oblige) ici:

http://www.nutspublishing.com/eshop/fitna-fr


Et franchement, ça a l'air excellent ! Là comme ça, après une lecture complète (mais rapide !) cela me fait un peu penser à un COIN au Moyen-orient, en plus militaire (on est quand même sur de la gestion de troupes et des offensives militaires) et (un peu) moins politique (même si il y a tout un tas d'imbrications, de restrictions, d'évènements "dominos" qui risquent de rendre la partie très chaotique !). Etant fan de la série de GMT, c'est un compliment.


Le moteur de jeu est vraiment simple et les parties devraient être rapides (le concepteur indique 3 heures pour une partie en 6 tours, 5 heures pour la campagne complète -12 tours-). Comme dit plus haut, nous sommes sur du "card driven"; les cartes sont soit des événements, soit des bonus de combat, et dans tous les cas ont une valeur de "Points d'opération" (OPPs). Elles peuvent donc être jouées pour le texte ou pour les OPPs. Les joueurs, qui ont pour la plupart du temps une main de quatre cartes, peuvent taper dans l'une ou l'autre pile indifféremment (événements ou combats) quand ils renouvellent leur main.


A noter que lorsque la tension internationale atteint une certaine valeur (5 sur une échelle 10), des cartes "high tension" sont intégrées dans les decks et permettent des actions plus "costauds" sur le terrain.


Le tour de jeu, comme je le disais, est assez simple:


1/ Evénements: le joueur "actif" joue une ou plusieurs cartes événements et en applique les effets.


2/ Ravitaillement: extrêmement simple et classique: il s'agit de tracer une ligne de "box" contrôlées depuis ses unités jusqu'à son pays ou des sites de ravitaillement "alliés". Une unité non ravitaillée est limitée dans son déplacement et a un malus de combat.


3/ Planification: le joueur peut "sacrifier" 1 ou 2 carte(s) pour obtenir des points d'opération. Ces points sont ensuite répartis entre "mouvement" et "offensive". Et là, on sent qu'il va y avoir des choix cornéliens à faire; quelle(s) carte(s) défausser pour obtenir de précieux OPPs ? Cette carte ne sera t'elle pas utile plus tard ?


4/ Mouvement: 1 OPP permet de déplacer 2 unités (on parle bien d'unité et non de "pile"; le stacking est ici limité à 3 unités par "box" et est vérifié à la fin du mouvement). Il n'y a pas de notion de "zone de contrôle" (mais on ne peut traverser une "box" contenant une unité ennemie) et pas de "types" de terrain handicapant le mouvement (un tour de jeu fait deux mois, ça permet de couvrir de la distance !). Les opérations aéromobiles sont également gérées.


5/ Combat: 1 OPP permet de lancer une offensive avec une pile complète d'unités (donc 3 si vous avez bien suivi). La valeur de combat est simple à obtenir: total des valeurs d'attaque – total des valeurs de défense (une simple soustraction qui évite le calcul d'un ratio parfois un peu complexe). On croise cette valeur au jet d'1d6 sur la table de résolution des combats et basta. Il y a peu de modificateurs à prendre en compte (nature du terrain où se déroule l'offensive, fortifications, cartes jouées, et unité(s) non ravitaillée(s)) et ils ne jouent que sur la colonne de lecture du résultat.


Sept résultats sont possibles: attaquant repoussé avec des pertes sévères (un pas de perte pour toutes les unités), attaquant repoussé avec des pertes (un pas de perte pour une unité), échange (un pas de perte chacun), échange avec pertes sévères (toutes les unités prennent un pas de perte), défenseur repoussé (un pas de perte et une retraite), défenseur repoussé avec des pertes sévères (pas de perte pour toutes les unités du défenseur et retraite), et enfin reddition (les défenseurs se rendent; les unités sont éliminées).


Quelques petites particularités; les unités attaquantes doivent poursuivre (donc il faudra parfois résister à la tentation de faire attaquer toute une pile afin d'éviter de libérer une "box" importante), elles peuvent attaquer plusieurs fois par tour et un hexagone peut être attaquer plusieurs fois par tour (en deux mois, on a le temps de faire du dégât). Les unités mécanisées ont un mouvement de poursuite supplémentaire.


6/ Mouvement stratégique: Le joueur peut redéployer une unité, même qui a combattu ce tour.


7/ Pioche: Le joueur remonte sa main à quatre cartes.


Voilà, vous savez tout ! Facile, non ? Franchement, j'ai lu ça en 45 minutes (même en anglais) et la mécanique est vraiment intuitive (plus en tout cas que sur un COIN où chaque faction à ses propres actions).


Là où les parties promettent beaucoup de richesses et de variétés, c'est de par la nature complexe des relations entre toutes les factions de la zone.


Ainsi, il existe tout un tas de restriction d'engagement (les russes par exemple ne peuvent attaquer les turques en Turquie, les américains ou les israéliens) et de transfert de commandement (dans certains scénarios, c'est le joueur israélien qui va contrôler les troupes US par exemple). Des événements particuliers (la prise de villes "phares" par l'EI par exemple, ou la première fois que les forces turques et russes s'affrontent en Syrie) peuvent accroitre la tension internationale et entrainer une réaction US massive. Une rébellion kurde ou un coup d'état militaire en Irak peuvent se produire, modifiant en profondeur la partie. Sur le papier, la sensation d'être sur une poudrière a l'air bien rendu.


On peut également noter que certaines factions (ISIS, les combattants kurdes, etc.) ne sont jouées par personne mais peuvent être activées par tout le monde, du moment que l'on a les cartes nécessaires en main. Il sera donc possible de se servir de ces factions "neutre" pour parvenir à ses objectifs de victoire, mais ces alliés d'un tour pourront être les ennemis de demain !


Enfin, le plus gros scénario impliquant tous les acteurs de la région (et six joueurs), les règles proposent même de faire un peu de diplomatie "opportuniste" en s'échangeant secrètement des cartes. Gare aux retournements de veste de dernière minute !


Franchement, je suis totalement convaincu et mieux encore, la mécanique fluide de prime abord me laisse penser qu'il y a moyen de jouer avec des "non initiés" qui s'intéresseraient à la géopolitique de la région.


Je préco les yeux fermés.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [27/05/2018] à 19:01

Allechant en effet. mais bon les finances ne permettent rien pour le moment. vais devoir attendre sa sortie pour envisager une acquisition.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Fitna posté le [16/07/2018] à 14:39

Pour ceux qui s'intéressent au sujet, Tric Trac vient de rendre accessible au public deux vidéos sorties fin juin (ou début juillet, j'ai un doute) où Pierre Razoux, l'auteur du jeu (et accessoirement professeur de géopolitique et chercheur à l'Institut de Recherches Stratégiques de l'Ecole Militaire) vient expliquer l'histoire de la région et le pourquoi de son jeu; c'est copieux (la première vidéo, sur la guerre Iran-Irak, fait 1h45, l'autre sur le développement de la géopolitique au moyen-orient de 1988 à nos jours fait 1h20) mais c'est vraiment passionnant et on ne voit pas le temps passer. J'ai appris de très nombreuses choses pour comprendre les enjeux et les évènements de cette région souvent mise en avant dans l'actualité. Franchement, si vous êtes amateurs d'histoire, cela va bien au delà du jeu (d'ailleurs, Monsieur Guillaume de Tric Trac n'a pas toujours l'air très à l'aise) et c'est super intéressant.


Partie 1: la guerre Iran-Irak


Partie 2: les conflits au Moyen-orient de 1990 à nos jours


Du coup, je suis encore plus impatient, que le jeu sorte. Il y aura une autre émission à la rentrée sur Tric Trac qui sera cette fois ci sur le jeu, avec un début de partie…


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [16/07/2018] à 18:34

les deux emissions sont passionnantes et a mon gout trop courte.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Fitna posté le [16/07/2018] à 18:55

C'est vrai qu'elles passent très vite.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [12/11/2018] à 14:38

En ce dimanche de centenaire de l'armistice de la première guerre mondiale, j'étais en déplacement à l'Atlantik'conv, un sympathique rendez-vous nantais de grognards amateurs de pousse-pions sur map couverte d'hexagones. L'occasion de croiser quelques belliludistes, une espèce rare (et menacée ?), d'écarquiller les yeux devant le gigantisme de certaines cartes (la convention étant sur trois jours, c'est l'occasion de sortir des "monster games"), et surtout de mettre les mains sur un prototype de Fitna, dont j'ai déjà parlé sur ce topic, un wargame écrit par Pierre Razoux, spécialiste du Moyen-orient (je vous renvoie une nouvelle fois aux vidéos qu'il a fait sur le sujet pour Tric Trac), permettant de réunir de 2 à 6 joueurs autour de la poudrière allant de l'Iran à la Turquie dans une ambiance, certes de jeu de guerre, mais aussi de diplomatie, de trahison et de coups fourrés (ce qui à mon sens le rend accessible à un plus large public que les seuls joueurs de wargame, surtout avec ses règles simples et rapidement assimilées). Pour rappel, c'est en précommande chez Nuts ! dont le big boss assurait d'ailleurs l'animation de la partie, du moins le début car on a vite été en mesure de se débrouiller tout seul.


Pour commencer, un petit mot sur le matériel; les pions sont "gros", bien lisibles, avec un code couleur qui permet de s'y retrouver entre les multiples factions (la couleur de fond définit le camp qui contrôle telle ou telle unité), et les silhouettes de char ou de matériel militaire permettra, je l'espère, d'attirer de "simples" joueurs de jeu de plateau. Pour les puristes, les symboles OTAN figurent également sur les pions (du moins dans cette version); c'est vous dire si ils sont de bonne taille ! Les valeurs sont au nombre de trois: attaque – défense – mouvement (ce dernier inscrit en rouge pour les blindés), et la plupart des pions ont deux faces pour symboliser les pertes. Côté carte, rien à dire, je l'ai trouvé belle, mais elle avait quelques petits défauts (en cours de correction nous assure t'on); les frontières n'étaient pas assez visibles (et quand on connait la sensibilité des dirigeants du coin quand à leur territoire, c'est quand même embêtant) et sur la côte méditerranéenne, certaines villes avaient leur nom en noir sur un fond bleu très sombre, ce qui le rendait quasi illisible… et quand on ne connait pas par coeur la géographie locale, c'est un peu gênant pour le setup. Quant aux cartes à jouer, au coeur du jeu, difficile de se prononcer à partir de ce proto mais elles étaient plutôt lisibles et claires; un petit texte descriptif, une illustration, puis la description de l'effet. Simple et efficace donc…


Première partie: guerre totale !


Ambitieux, on commence par un scénario à six joueurs et 12 tours (le plus gros scénario du jeu). 40 minutes d'explications, principalement dédiées aux objectifs des divers protagonistes (et il y en a beaucoup sur ce scénario), 25 minutes de setup. Honnêtement, cela peut paraitre long dit comme ça mais pour une partie aussi ambitieuse, cela m'a paru très correct, et ce d'autant plus que nous n'avions qu'un bouquin de règles et que nous devions nous placer un à un. Des fiches de jeu (à la manière d'Urban Ops du même éditeur) pour chaque camp devraient permettre un positionnement simultanée de tous les joueurs, et donc encore un gain de temps, même si encore une fois, vu le peuple sur la carte dans cette configuration extrême, je trouve ça raisonnable. En revanche, ces aides ne seront pas de trop pour retenir les objectifs de victoire de chacun car, de ce côté là, c'est riche !


En effet, chaque camp à un objectif de victoire minimal (en général, conserver l'intégrité de son territoire), et trois ou quatre objectifs supplémentaires pour se diriger vers une victoire totale. Et bien entendu, ces objectifs sont souvent antagonistes avec une ou plusieurs autre(s) faction(s), ce qui ne serait pas drôle autrement ! Pour gagner, il faut donc tout à la fois garder en tête ce que l'on a à faire et connaitre les objectifs des autres pour les empêcher de gagner. On se retrouve donc dans un véritable panier de crabes (et encore, c'est trop gentil pour qualifier ce merdier, dixit un de mes camarades de jeu !) qui rend hommage à la complexité de la géopolitique locale, les alliés d'un jour pouvant être les ennemis du lendemain (et je ne parle même pas des factions "neutres" -l'Etat Islamique, les indépendantistes kurdes- qui peuvent être joués -manipulés ?- par tout le monde pour servir ses intérêts et taper dans le dos de son copain, tout en lui souriant en face !). Sincèrement, je ne suis pas assez connaisseur de cette partie du monde pour dire si tout ceci est crédible ou non… mais c'est indéniablement fun et je pense que cela peut vite virer à une ambiance à la Junta ou à la Diplomacy, bien que le thème soit un peu plus sérieux (c'est peut être ce qui pourrait rebuter des joueurs de plateau, car se disputer une république bananière fantasmée en appelle moins à la réalité que de se faire la guerre pour un bout de Syrie ou d'Irak).


Pour cette première partie, j'hérite des "puissants" israéliens, peut être le camp qui dispose des meilleures unités du jeu avec des impressionnantes divisions de blindés à 10-12-5. De quoi à voir la confiance, même si nous verrons plus tard que c'est pas si évident que cela ! Mes objectifs sont d'éliminer le Hezbollah qui se cache au Liban et en Syrie, derrière des troupes régulières bien entendu, ce ne serait pas drôle sinon, de contrôler quatre territoires (je n'ai plus les noms en tête) répartis au Liban et en Syrie, et pour la victoire majeure, de prendre soit Beyrouth, soit Damas. On comprend vite que je vais rapidement me mettre à dos le syrien, et surtout ses sympathiques alliés russes ! Ajoutons à cela que le Hezbollah est retranché de partout et la situation ressemble fortement à la guerre des tranchées du début du siècle dernier ! En même temps, si cela était si simple, il est probable que l'Israël l'aurait déjà fait dans la réalité…




L'Israël, en haut à gauche, retranchée sur ses positions; ou comment trois péquins avec un lance-pierre tiennent en respect mes chars !


Le scénario démarre par un coup d'état en Irak qui donne des ambitions au voisin saoudien qui lance alors une offensive. Dans le même temps, l'Israël (c'est donc moi !) décide de se lancer à l'assaut du Liban et de la Syrie (pour les raisons évoquées ci-dessus), ce qui entraine toute la région dans un conflit généralisé. Les turques essaient d'éliminer les kurdes et de bouffer une partie de la Syrie, l'Iran attaque l'Irak par l'autre côté, seul le Koweït reste neutre… mais peut être envahi ce qui entraine l'arrivée des américains. Bref, ça pète de partout ! (sauf les jordaniens, étonnamment passifs, qui verront les saoudiens passés par chez eux sans que cela les dérange !).


Si c'est le foutoir sur la carte, ça ne l'est pas dans le jeu. Premier constat, la séquence de jeu est facile à mémoriser et en un tour, on a retenu ce que l'on a à faire:


– Jouer un ou des événements.

– Vérifier le ravitaillement de ses unités.

– Mener ses opérations (mouvements, puis combats).

– Mouvement stratégique.

– Pioche.


C'est vraiment à la portée de tous, tout est expliqué sur les cartes que l'on a en main. Le ravitaillement, un concept qui peut faire peur tant il est complexe à déterminer sur certains wargames, est ici très simple à gérer; il suffit d'établir une ligne de cases vides ou contrôlées de son unité à un point de ravitaillement allié. Il n'y a pas de notion de zones de contrôle ou autres obstacles; c'est limpide (et pourtant pas évident à maintenir comme je l'expliquerai un petit peu plus loin). Pour mener ses opérations, on a besoin de points d'opération, lesquels sont donnés par les cartes que l'on a en main; comme je le subodorais, l'une des richesses du jeu vient des choix cornéliens que l'on a à faire dans le jeu de ses cartes. Quelle carte jouer pour quelle fonction (points ou événement ?) et à quel moment ? C'est toute la réflexion à avoir à son tour de jeu.


Deuxième constat, les combats sont simples… et (très) durs ! Simple dans leur calcul puisque l'on a ici à faire une simple soustraction (valeur d'attaque – valeur de défense) pour connaitre la colonne de lecture sur la table des combats. Le terrain et les cartes peuvent apporter des décalages de colonne, la résolution se fait avec le jet d'1d6, et la gamme de résultats est étroite (échec / échange / succès) ce qui permet encore une fois de s'y retrouver très facilement. En revanche, ils sont très durs pour l'attaquant et il faut un gros rapport de force en faveur de l'attaquant pour commencer à être serein lors d'une offensive (de mémoire, on commence à respirer à +9/+10 de différentiel). Si on ajoute à cela que les piles sont limitées à trois unités, qu'il n'y a pas d'attaque combinée (deux cases sur une), et que toutes les unités attaquantes sont obligées de poursuivre en cas de succès (ce qui amène à réfléchir sur la possibilité de se faire rapidement contourner, donc couper de son ravitaillement, et donc qu'il est tentant de ne pas attaquer avec toutes ses forces pour laisser une garnison en arrière pour contrôler une case vitale), vous comprendrez qu'il est très difficile d'obtenir de très hauts différentiels. Et quand bien même on arriverait à enfin avoir une valeur intéressante, on n'est jamais à l'abri d'une carte sortie par l'adversaire, voir par un autre joueur, qui vient remettre en cause toute notre belle stratégie.


Ainsi, lors de cette première partie, les turques (de mémoire) ont lancé une offensive a priori favorable, qui s'est heurtée à des engins explosifs improvisés (une carte de combat) qui a décalé la table de combat en leur défaveur et a fait échouer leur attaque. Là encore, dans les mécanismes de combat, on retrouve toute l'importance des cartes; ainsi, les soutiens aériens (+3 colonnes en faveur du camp qui l'a joue) ou les hélicoptères de combat (+2 colonnes) apparaissent comme des "must have" pour lancer l'assaut. On réfléchira donc à se composer une "bonne" main avant de partir à l'attaque… ou on fera appel à un ami !


C'est là le troisième constat fait au cours de cette première partie; même pendant le tour des autres joueurs, on reste actif ! Avec un scénario aussi complexe, six joueurs autour de la table, et même si une fois la séquence de jeu mémorisée le jeu est fluide et les tours s'enchainent rapidement, on pourrait rapidement s'ennuyer. Ici, il est possible de jouer une carte pour un allié au moment opportun, ou même de s'échanger des cartes (secrètement, bien qu'il existe une règle que l'on a zappé qui permette aux services secrets d'une -ou plusieurs- faction(s) d'en connaitre la nature), bref de ne pas attendre patiemment son tour. Alors bien sûr, si l'on joue l'Israël par exemple, on ne se passionnera pas forcément pour ce qui se passe en Irak, mais les objectifs sont tellement variés, nombreux, et interconnectés, que l'on a souvent un intérêt à intervenir pour aider un camp ou l'autre. Qui plus est, la "diplomatie" étant simulée par ces échanges de carte, on s'évite une longue séquence de tractations "secrètes" comme cela pouvait être le cas avec Diplomacy (que je cite beaucoup, vous l'aurez noté, car Fitna m'y fait indéniablement un peu penser, toute proportion gardée).


C'est pour moi un point très positif (rapidité des tours, activité des joueurs même pendant les tours adverses), notamment pour jouer avec des plus jeunes ou des gens peu habitués aux wargames. Après, comme tout jeu de stratégie, on n'échappe pas toujours au syndrome de la "réflexionnite" aigüe lorsque arrive le tour d'un joueur qui a besoin de réfléchir à ses actions. Mais cela, je connais peu de jeux qui évitent cet écueil, sauf à limiter le temps pour jouer son tour.


Vous noterez que j'ai beaucoup parlé du système, de mes impressions, et peu de la partie en elle-même. Malheureusement, je n'ai eu le temps de jouer qu'une fois puisqu'il fut l'heure d'aller manger; un tour pour rien dirai je puisque mon aviation n'a pas réussi à faire le trou dans la ligne "libano-hezbollesque" (satanées montagnes qui offrent des cachettes à ces terroristes !) et que mes blindés se sont fait repousser lors de leur assaut par ces paysans cachés derrière trois sacs de sable ! Tsahal, ce n'est plus ce que c'était !


Plus sérieusement, si il est grisant d'avoir en main les belles unités israéliennes, il faut garder à l'esprit qu'elles sont peu nombreuses et que la moindre perte est un crève coeur. Les combats étant particulièrement violents, on réfléchira à avoir une belle main de cartes de combat pour soutenir son assaut sous peine d'échec. De même, il parait compliqué avec Israël de s'étendre très loin géographiquement, le peu d'unités rendant compliqué la surveillance d'éventuels territoires conquis et le maintien d'une ligne de ravitaillement solide. C'est en tout cas l'impression que cela m'a laissé…


Après la collation du midi, nous enregistrons la défection de deux belligérants, et nous basculons sur un scénario à quatre joueurs (le jeu offre une belle modularité dans ses scénarios avec de nombreuses configurations disponibles en fonction du nombre de participants). C'est donc partie pour…


Deuxième partie: la lutte pour l'indépendance kurde.


Le pitch proposé (tiré du site de Nuts): "Après l'effondrement de l'Etat islamique, les différentes factions kurdes parviennent à un accord pour déclarer l'indépendance kurde, appelant à l'aide occidentale et lançant une insurrection générale contre les gouvernements central irakien, syrien et turc."


J'hérite cette fois ci des turques qui ont quelques similarités avec Israël, à savoir des unités plutôt puissantes, notamment des Corps d'infanterie mécanisée (8-8-4), mais pas forcément très nombreuses. La Syrie offre un mix intéressant entre de quantité et qualité de troupes, et l'irakien bénéficie d'une armée nombreuse mais à la puissance relative, avec un territoire assez grand à surveiller (bien que sur ce scénario, il puisse se concentrer sur le haut de la carte). Quant aux kurdes, ce n'est pas la joie, car il dispose d'une poignée d'unités "mobiles", le reste étant des groupes de combattants ancrés dans les montagnes et ne pouvant que se défendre. Clairement, au setup, il parait là pour se faire rouler dessus par les trois autres puissances et peut être tenter un coup ou deux si il en a la possibilité.


A noter que ce scénario est l'un des seuls (sinon le seul) où les kurdes sont une faction jouable; il s'agit habituellement d'une faction neutre.


A noter également que bien que le scénario soit moins touffu que celui du matin, j'ai trouvé la mise en place plus fastidieuse car nécessitant d'écarter un certain nombre de cartes des decks "événement" et "combat". Il faudra donc probablement en passer par un rangement méticuleux après chaque partie, en classant notamment ses cartes par numéro pour faciliter ce genre de mise en place.


Sur le déroulé de la partie…




Kurdistan (pions jaune) under siege !


Les deux premiers tours voient le joueur kurde assailli de toute part par les trois autres factions… mais malgré la supériorité des troupes régulières syriennes, turques et irakiennes, il s'en sort plutôt bien. Retranché dans ses montagnes (entre -1 et -2 colonnes de décalage en sa faveur), il résiste vaillamment, infligeant avec trois RPG et deux kalashs des pertes lourdes à certaines forces bien mieux équipées et entrainées. Et quand enfin l'assaut semble favorable, le diabolique kurde, aidé par je ne sais quel(s) service(s) secret(s) occidental bénéficie d'un soutien aérien ou de batteries d'artillerie planquées je ne sais où. Mes blindés en font notamment les frais lors d'un assaut sur la région de Bitlis.


Obnubilées par l'anéantissement des kurdes dont la rébellion n'a que trop duré, les forces turques franchissent par inadvertance la frontière syrienne pour s'emparer des bastions de Qamichli et Kobané. Bizarrement, les dirigeants syriens ne veulent pas croire à ma bonne foi lorsque j'évoque une simple erreur de GPS (accessoirement, les villes kurdes de Syrie sont un des objectifs turque pour une victoire majeure), et les combats éclatent entre les deux factions; soutenue par une aviation nombreuse (deux cartes "soutien aérien" et une carte "hélicoptères de combat"), l'armée syrienne a tôt fait de renvoyer les turques chez eux, et ce malgré le temps épouvantable qui règne sur les régions montagneuses (une carte "hiver rude" qui augmente le malus des attaques sur les terrains montagneux).


Indifférent à tout cela, le joueur irakien renforce sa frontière avec la Syrie et se bat contre le kurde qui en appelle à l'ONU pour se protéger (une carte, dont j'ai oublié le nom, qui empêche les offensives sur une case pendant deux tours).


C'est alors que l'impensable se produit; alors que les syriens semblent avoir le momentum, la junte militaire tente de renverser Bachar El-Assad ! Une très grosse partie de l'armée syrienne se rebelle contre le pouvoir en place, quand les soldats ne désertent pas tout simplement. Quelques unités loyalistes restent fidèles à leur président, mais la situation est très instable pour Bachar… et ce d'autant plus que les israéliens, sans doute alarmés par cette tentative de coup d'état, frappent les quelques forces encore au soutien de leur président (concrètement, la carte "coup d'état en Syrie" -et son pendant irakien- semble particulièrement "forte" car elle oblige à tester la loyauté de toutes les unités de la faction -sauf les unités "L" pour loyales et les milices- qui peuvent changer de camp, voir disparaitre; ici, les forces rebelles basculent dans le camp turque -du moins sont jouées par le turque- et comme j'avais en main la carte "Israel strikes Syria", j'ai fait le ménage).


Avec ce renversement inattendu de situation, les turques se vengent et envahissent sans (trop de) résistance une bonne partie du territoire syrien (délaissant les kurdes qui peuvent se frotter les mains). La partie va s'arrêter là, faute de temps, mais il est dit qu'un coup d'état se préparait en Irak au même moment (ce qui aurait encore sans doute fait le jeu des kurdes).




Coup d'état en Syrie ! Les forces syriennes à Alep et Qamichli (en rouge) se rebellent contre Bachar… on notera que dans le même temps, le fourbe irakien (en bleu) en profite pour franchir la frontière et s'emparer des puits de pétrole de Deir-ez-Zor.




[center]Erdogan, pas content, mange un bout de Syrie avec la complicité des rebelles syriens… pendant ce temps, les kurdes rigolent !


Sur cette partie, nous avons pu tester un peu plus le jeu (mais pas assez à mon goût !) qui a confirmé ses promesses. Sur ce scénario, le kurde parait condamné à souffrir mais ses bastions dans les montagnes sont vraiment très durs à prendre et rapidement, les objectifs contraires entre les syriens, les irakiens, et les turques font que ces trois factions vont en découdre, délaissant le joueur kurde qui pourra alors peut être tenter un coup en frappant des adversaires affaiblis (à condition pour cela de préserver ces quelques unités offensives dans les premiers tours de la partie).


Ce deuxième aperçu du jeu n'a fait que me convaincre un peu plus de la qualité du jeu, même si je dois avouer que j'étais déjà convaincu par ce que j'en avais lu, vu, ou entendu. Mais j'aurai pu être déçu, et ce n'est pas le cas ! Je ne vais pas rentrer dans le débat de la plausibilité des scénarios ou des incohérences qu'il pourrait y avoir entre le jeu et la réalité (on a par exemple vu le kurde jouer une carte "soutien aérien" ce qui parait quand même assez improbable); son auteur est bien plus calé que moi en la matière pour juger de ce qui est crédible ou non ! En revanche, ce que j'en retiens, c'est un jeu sacrément plaisant, qui arrive à traduire avec des mécanismes ludiques la complexité de la géopolitique locale, tout en proposant un gameplay à la fois coopératif et compétitif. J'ai beaucoup aimé à ce sujet la phrase du big boss de Nuts; "C'est un jeu où plusieurs joueurs peuvent gagner, mais où tout le monde ne peut pas gagner !"… ce qui me semble assez proche de ce qui se passe dans cette région du globe.


Sa facilité d'accès en terme de complexité pourrait même en faire un jeu de société "classique"; c'est bien plus facile à sortir qu'un COIN par exemple, même si il y a quelques similarités entre les deux (notamment le "card driving" et l'asymétrie entre les factions). Malheureusement, l'anglais et un thème qui colle à une actualité souvent peu réjouissante risquent de le maintenir dans la niche des jeux de simulation. Etonnamment, je me dis que le même système avec un thème grand public (genre Game of Thrones), un habillage à la hauteur (des pions de chevaliers et de dragons), pourrait trouver un plus vaste public. Preuve, à mes yeux, que Pierre Razoux a bien écrit un jeu avant d'écrire une simulation complexe des affaires du Moyen-orient. Peut être que cela déplaira aux plus puristes d'entre nous; perso, pour moi, c'est une adhésion sans retenu.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [12/11/2018] à 14:48

Il n'y a vraiment aucune chance que cela sorte dans la langue de Booba?


Fitna posté le [12/11/2018] à 17:02

Citation de Trichelieu Le [12/11/2018] à 14:48

Il n'y a vraiment aucun chance que cela sorte dans la langue de Booba?


Aucune ! Pour l'anecdote, au repas du midi, j'étais en face du PDG de Nuts (alors pour relativiser le terme, Nuts, c'est cinq personnes et je crois bien qu'il n'y a que lui qui en vive à plein temps). Nous parlions de Urban Ops, qui est à ce jour sa meilleure vente. Et bien Urban Ops, jeu sorti en anglais je le rappelle (avec trad' dispo en PDF sur le site), sur l'ensemble du marché (France et autres pays, dont les pays anglophones), c'est 1.200 ventes ! Et encore me dit il, il a pris un risque en produisant 1.500 boites alors qu'habituellement, il se limite à 1.000 tirages.


Et même alors, avec 1.500 boites (il en a même vendu à Eissen me disait il) écoulées, il ne fera probablement pas de retirage, craignant ne pas pouvoir en vendre 1.000 de plus.


Tout cela pour dire qu'on est vraiment sur un micro marché et qu'il n'a pas les moyens de produire une VF en parallèle de la VA.


Je sais qu'Hexasim le fait, je leur tire mon chapeau, mais chez Nuts a priori, ça ne se fera pas.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [12/11/2018] à 22:04

Dans un autre style Dan Verssen Games prépare un projet tournant autour de l'étrange bataille du château d'Itter :


https://www.youtube.com/watch?v=0iPTVdiHuZU





« L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien. » Général Patton

Fitna posté le [13/11/2018] à 21:25

Je ne connaissais pas cette histoire. On pourrait en faire un scénario pour HoN, non ? 😉


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Fitna posté le [13/11/2018] à 22:34

Un beau bazar que cette bataille


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Pages : 1