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Assassin's Creed: Brotherhood of Venice
Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [14/11/2018] à 13:05

Triton Noir, les canadiens derrière l'excellent V-Commando (un jeu coopératif d'infiltration qui a reçu un très bon accueil; je n'avais pas pledgé mais je l'ai regretté) annonce un nouveau projet basé sur la licence Assassin's Creed, Assassin's Creed: Brotherhood of Venice, jeu développé en partenariat avec Ubisoft (les deux sociétés sont proches géographiquement -quelques rues seulement-), les membres de Triton Noir étant pour certains d'anciens de chez Ubi.


Côté fluff, le jeu prendra place entre les épisodes Brotherhood et Revelations: Ezio a vaincu les Borgias (fin de Brotherhood) et développe et organise la confrérie des assassins en Italie. Il se heurte bien entendu dans ses projets aux Templiers.


Côté gameplay, on retrouvera le système qui a fait ses preuves avec V-Commando (on est sur du coop' avec une opposition gérée par le jeu), amélioré pour l'occasion. On y intégrera des éléments de jeu de rôle (les personnages -jusqu'à 4 joueurs- gagneront en expérience, pourront s'équiper, développer la confrérie, se faire des alliés -les courtisanes ont déjà été débloquées-, profiter des inventions de Léonard de Vinci, etc.) et une campagne narrative et évolutive (avec des enveloppes à ouvrir à certains stades de la campagne, faisant évoluer la story). Quid de la rejouabilité une fois les secrets découverts, j'avoue que c'est mon inquiétude !


Côté matériel, les tuiles de V-Commandos étaient plutôt de qualité, donc on peut espérer la même chose ici. Les pions sont remplacés par des figurines, c'est à la mode, qui ont l'air assez chouette. Chaque jouer a un petit plateau pour poser sa carte de personnage, son équipement, et tout le reste…


Pour en savoir plus, la page de présentation de Triton Noir:

Triton Noir – Special Newsletter


Le KS, ouvert depuis hier:

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice by Triton Noir — Kickstarter


La page du KS en français:

https://www.acbrotherhoodofvenice.com/acbov-ks-fr


Et comme les p'tits gars de Triton Noir sont plutôt cools, on a un aperçu des règles et de la campagne:

https://www.acbrotherhoodofvenice.com/rules-campaign-book-fr


Il y a une VF de prévu et c'est annoncé pour 2020.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [14/11/2018] à 15:57

C'est vrai que V-Commandos est un must que je suis toujours très content d'avoir pledgé complet.

Par contre Assassin's Creed ne m'attire pas du tout. Je ne suis plus attiré par aucun autre jeu que le wargame et un tout tout petit peu de JdR.

Mais il faut dire que le jeu et son matos ont l'air superbe et que Triton Noir fait de la qualité.


– La première récompense du devoir accompli, c’est de l’avoir fait. [Albert Ier – Roi Soldat – Belgique 1875-1934]

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [14/11/2018] à 16:52

J'ai loupé V-Commando, à regret, et je suis assez fan d'AC, en tout cas de l'arc narratif d'Enzo Auditore. Du coup, je me dis que je peux faire d'une pierre deux coups.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [15/11/2018] à 07:48

C'est une idée !

Par contre il faudra voir si V-Commandos est reproposé dans sa totalité ou non.


– La première récompense du devoir accompli, c’est de l’avoir fait. [Albert Ier – Roi Soldat – Belgique 1875-1934]

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [17/11/2018] à 13:34

Citation de 1CC Stan Le [15/11/2018] à 07:48

Par contre il faudra voir si V-Commandos est reproposé dans sa totalité ou non.


C'est ce qui m'a empêché de l'acheter; j'aurai pu le trouver en boutique, même avec ses extensions, mais il m'aurait manqué un certain nombre d'exclus. Et comme je suis collectionneur… 😳


Concernant AC: Brotherhood of Venice, le premier optional buy a été montré. Il s'agit d'une boite intitulée Rome et qui contient 4 nouveaux assassins, des figurines de gardes papaux et de fils de Romulus (j'aimais beaucoup leur skin dans le jeu vidéo), et bien sûr un livret de campagne accompagné de tuiles et de cartes événements thématiques.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [20/11/2018] à 12:55

Bon, la campagne avait un petit coup de mou alors ils ont rajouté des figs (essentiellement des pauses alternatives) et surtout… une tour en résine à la sculpture assez magnifique ! Le truc qui claque sur une table de jeu, surtout une fois peinte.


Perso, j'avais mis 1€ pour voir, mais là je crois que je vais prendre a minima le pledge de base. J'ai fini de lire les pdfs mis à disposition et je vous fais un retour dès que j'ai cinq minutes.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [21/11/2018] à 12:03

J'ai parcouru les deux PDF mis à disposition par Triton Noir dans le cadre de sa campagne Kickstarter, respectivement le début du livret de campagne (les quatre premiers scénarios) et le "core rules" du livret de règles, et je vous en fais un petit retour, que vous puissiez juger si le jeu est fait pour vous ou non. Tout d'abord, si il faut garder à l'esprit que c'est du "work in progress" (certaines phrases sont un peu obscures, à d'autres endroits il manque des mots, la mise en page n'est pas finalisée), on est ici sur le concept de plus en plus répandu du "jeu dès l'ouverture de la boite". Ainsi, on est invité à commencer sa lecture par le livret de campagne et à plonger in media res en installant le premier scénario. Le procédé n'est pas nouveau, je le disais, mais ici cela semble très bien fonctionner avec un apprentissage en douceur des concepts de base, notamment grâce à la pose sur le plateau de jetons numérotés qui renvoient aux paragraphes de règles à compulser quant on arrive sur le point référencé.


Ainsi, sans trop spoiler, le premier scénario met en scène quatre assassins débutants chargés de libérer leurs ainés; n'ayant aucune arme, la furtivité est de mise et donc, dans cette première (courte) partie, on ne s'intéressera qu'à la mécanique des tests de détection. Petit à petit, on introduira les règles de déplacement des gardes, le combat, les renforts, etc. Clairement, les quatre scénarios présentés forment le tutoriel du jeu et a priori, après les avoir lu (et encore mieux je suppose, les avoir joué), on connaitra l'ensemble des règles de base du jeu.


J'ai l'air d'insister sur ce point mais pour avoir quelques jeux FFG dans ma ludothèque et cette société ayant systématisé cette façon de présenter les règles, je peux vous dire que c'est loin d'être évident. D'ailleurs, à l'exception de X-Wing Miniatures, je n'ai jamais réussi à lancer un jeu FFG dès son ouverture, trop d'informations étant manquantes dans les scénarios "tutos" (je pense là typiquement à Imperial Assault ou encore Horreur à Arkham, le JcE, deux jeux que j'ai eu entre les mains). Sur Assassin's Creed: BoV, j'ai vraiment trouvé la lecture et les renvois limpides et si j'avais eu le matériel sous la main, je pense que j'aurai pu me lancer directement.


A noter toutefois que cet aspect tutoriel du début de campagne entraine des scénarios qui manquent un peu d'ambition; logique me direz vous puisqu'on ne peut se lancer directement dans une grosse opération sur une map réunissant toutes les tuiles, mais j'avoue qu'ils ne m'ont pas emballé plus que ça (typiquement, le premier scénario se résume à se déplacer et jeter les tests de détection; pas vraiment de stratégie dans tout cela). On sent toutefois que cela va crescendo et que la "vraie" partie commence après ces quatre petits scénars qui nous amènent à l'essence même du jeu; la fondation (et par la suite la gestion) de la Confrérie des assassins de Venise !


Après ce long préambule sur la forme, intéressons nous au fond. Comme je le disais, le coeur du système repose sur la même base que V-Commando, le précédent jeu de Triton Noir, et comme ce dernier a priori tournait très bien, c'est plutôt une bonne nouvelle.


Le tour de jeu se décompose en quatre phases:


1/ Tirage d'une carte événement: Pas de surprise de ce côté là, si ce n'est dans l'application de l'événement en question qui pourra servir les intérêts des assassins ou au contraire leur compliquer la tâche. La carte événement indique également dans quelle direction se dirigeront les gardes à leur tour de jeu, ce qui permet d'anticiper le chemin des patrouilles. Toutefois, certaines cartes possèdent un "?" à la place de la direction, ce qui veut dire que cette dernière sera déterminée aléatoirement au moment où les gardes joueront; gare au demi-tour brutal alors que l'on essaie de passer dans leur dos !


2/ Phase des assassins: Chaque assassin dispose de trois actions que l'on peut exécuter dans n'importe quel ordre (par exemple, un assassin peut jouer une action, puis un autre deux, avant que le premier ne joue sa deuxième action, etc.). Bref, on s'organise comme on veut et en toute concertation avec ses coéquipiers; c'est clairement du full coop. Les actions de base sont au nombre de cinq: se déplacer (de tuile en tuile), s'échanger des objets (entre assassins présents sur la même tuile), utiliser une arme ou un objet (le coût en actions peut varier), cacher les cadavres des gardes (ce qui rapporte du loot) et économiser (on peut en effet "stocker" une action pour bénéficier de quatre actions au tour suivant ou utiliser une réaction durant le tour des gardes). Bien entendu, chaque assassin "nommé" (donc pas les débutants) a des capacités spéciales qui enrichissent son panel d'actions, de même que les équipements peuvent apporter des variantes. J'ai ainsi vu passer une carte "parachute" permettant d'arriver sur la case d'un garde et de l'éliminer immédiatement; une option très intéressante comme nous allons le voir juste après…


Dès qu'un assassin pénètre sur la tuile d'un garde ou dès qu'un garde pénètre sur la tuile d'un assassin, on effectue un test de détection; il s'agit en l'occurrence de lancer un dé par garde présent et si le résultat donne un symbole "oeil", l'assassin est repéré. Son statut passe d'anonyme à recherché, et surtout le "niveau" passe en alerte ! Lorsque l'alerte est donnée, les gardes lancent des dés de détection d'une autre couleur (donc probablement avec plus de chance de réussite, je ne les ai pas sous les yeux) et les renforts sont plus nombreux lors de la phase associée. Chose très importante; pour ce que j'en ai lu, une fois l'alerte déclenchée, elle ne peut plus être "éteinte" (peut être que des objets ou des événements pourront la ramener à son statut initial, mais pour le moment je n'ai rien vu allant dans ce sens). Dès lors, on comprend aisément qu'il est très important de rester anonyme le plus longtemps possible pour ne pas déclencher l'alarme, et que toute action (comme le parachute) permettant d'éliminer un garde avant qu'il ne fasse son test de détection est un sacré avantage.


Ce qui nous amène donc à…


3/ Phase des gardes: Elle est relativement simple. Elle commence par le déplacement des gardes qui se dirigent, par ordre de priorité, soit vers un assassin recherché (ou l'endroit où il a "disparu": un système de base de couleur rouge à insérer sur le socle des figurines d'assassin permet de marquer facilement son statut ou l'endroit où il a été vu pour la dernière fois), soit dans la direction déterminée par la carte événement du tour. Puis, les gardes attaquent si ils ont une cible à portée; sur la même tuile pour ceux équipés d'une arme de corps-à-corps, ou sur une tuile adjacente non bloquée par un obstacle si ils ont une arme à distance.


L'occasion de parler des combats. Les gardes jettent des dés "noirs" et les assassins des dés "blancs". Les résultats peuvent être un échec, une touche, et pour les assassins le déclenchement d'une capacité "spéciale" (déterminée par l'arme utilisée pour attaquer). Une touche par les gardes ôte un point de vie à l'assassin (qui en possède 2 au niveau 1). Les assassins quant à eux doivent obtenir suffisamment de touches pour éliminer la cible, sinon les touches sont "perdues" (par exemple, si un assassin attaque deux gardes avec 2 points de vie chacun et qu'il obtient trois touches, un garde est éliminé mais la touche restante est perdue). A noter que les assassins peuvent s'équiper d'une armure, laquelle lui rajoute simplement des points de vie.


Enfin, la phase des gardes se termine par l'arrivée de renforts (déterminé par le tirage d'une carte). On en déduit donc qu'en plus de rester si possible anonyme, il ne faut pas non plus trainer pour accomplir son objectif; en effet, plus les tours passent, plus il y a de gardes sur le plateau (même sans état d'alerte), donc plus on risque de devoir faire un test de détection, donc d'être repéré, et donc de devoir affronter une véritable armée. Je ne connais pas les probas des dés de combat (ce sont des dés à six faces pour ce que j'en ai vu) mais on peut quand même supposer que nos assassins ne sont pas de taille à affronter trop de gardes en "face à face" (surtout avec 2 points de vie).


4/ Phase de fin de tour: Où l'on vérifie si les conditions de victoire (ou d'échec) de la mission sont remplies.


Comme vous le voyez, les mécanismes sont relativement simples à retenir et à mettre en oeuvre. Il y a quelques subtilités comme le stacking des gardes (pas plus de quatre par tuiles), la poursuite (quand un assassin recherché quitte une tuile où il y a des gardes, une partie de ceux-ci le poursuivent ce qui leur donne une certaine réactivité et pas un simple "tour par tour"), les terrains infranchissables (les gardes ne peuvent pas monter sur les toits par exemple, sauf présence d'une échelle), etc. Il faudra voir tout cela à l'oeuvre mais à la lecture, ça a l'air de bien tourner et de créer du challenge, ainsi qu'une opposition qui réagit logiquement.


Côté licence, la collaboration avec Ubi fonctionne à plein; les illustrations des cartes ont l'air de reprendre des concept arts du jeu, l'iconographie est bien présente (les "yeux" sur les dés de détection qui rappellent la jauge de furtivité, les touches qui reprennent les "étoiles" de mission du jeu vidéo, ou encore le résultat qui déclenche les capacités spéciales sur les dés de combat des assassins qui est le logo des assassins depuis le début de la série); même la jauge de vie est faite de petits cubes rouges que l'on dispose comme la barre de vie de nos assassins numériques ! Les scénarios sont ici des mémoires puisque sans trop spoiler la saga vidéoludique, le principe est que des personnages contemporains (re)vivent les mémoires d'assassins du passé grâce à une machine permettant d'exploiter leur vie antérieure (je simplifie grossièrement). Logique donc de parler ici de mémoire (même si je ne suis pas un fan de ce concept de voyage temporel); la désynchronisation (la mort d'un personnage dans un souvenir où il n'est pas censé mourir) et même un système de trophée (synchronisation à 100%) sont implémentés. On est vraiment en terrain connu si l'on n'a fait, ne serait ce qu'un jeu, de la série.


Côté fluff, le jeu de plateau prend place entre les épisodes Brotherhood et Revelations des jeux vidéos. Ezio Auditore vient de tuer Cesare Borgia et c'est une période plutôt faste pour les assassins qui développent leur Confrérie dans toute l'Italie du XVIème siècle. Logiquement, vu son titre, le jeu s'intéresse au développement de la loge de Venise, bien qu'un premier add-on soit consacré à la ville de Rome (où Ezio fonde sa première Confrérie dans l'épisode Brotherhood). Le jeu met en scène des assassins inconnus de la saga, quatre (Alessandra, Bastiano, Claudio et Daria) pour la loge de Venise et quatre (Alif, Beatrice, Clara et Domenico) pour la loge de Rome. Ezio pourrait apparaitre en guest (en tout cas, une figurine est prévue). J'espère que l'on aura un peu de fluff sur ces nouveaux persos. A noter également un parallèle avec le dernier jeu de la série, Odyssey, puisque les prochains paliers à venir dans ce Kickstarter sont consacrés à une mini campagne centrée sur la lance de Léonidas, l'artefact porté par le protagoniste du dernier opus.


Enfin, pour revenir sur la rejouabilité du jeu, on a eu une longue news à ce sujet; AC: BoV est clairement un jeu à secrets avec des enveloppes (et même des figurines) cachetées que l'on ouvrira qu'à des moments bien précis de la campagne. Mais ce n'est toutefois pas un jeu de type "legacy" (nous n'aurons pas à détruire du matériel de jeu; ce qui personnellement m'insupporte !). La campagne pourra donc être rejouée, même si on perdra bien sûr l'aspect découverte de la première fois. La campagne n'est pas "dynamique", les missions s'enchaineront a priori dans le même ordre, mais la rejouabilité viendra du choix d'un QG différent (de ce que j'ai compris, il y en a trois pour le moment; les mercenaires, les courtisanes et les voleurs -là encore, un triptyque qui parlera à ceux qui ont joué au jeu vidéo-), chaque faction alliée amenant son lot d'événements et de capacités spéciales différent.


Je crois que j'ai fait le tour. Perso, avec les derniers add-ons, notamment la tour vénitienne, c'est un all-in; surtout qu'il est pour le moment carrément raisonnable (environ 145€) par rapport à des grosses productions comme on peut en voir chez Mythic Games ou Monolyth. En plus, le jeu a une full VF.


Et pour en savoir plus:


La vidéo en français des coulisses du partenariat entre Triton Noir et Ubisoft:

https://www.youtube.com/watch?v=YxEtTeemyOI


Un LudoChrono sur le jeu qui donne les bases et en montre un peu plus sur le matériel:

https://www.youtube.com/watch?v=pLuHvLeJJG0


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [21/11/2018] à 16:10

Salut. Merci pour cette découverte. J'aime l'univers, les mécanismes semblent intéressants et le système de coopération aussi. Cela change de Andor que j'adore mais dont la mécanique de coopération est trop rigide à la longue.

Les figurines ont vraiment de la tronche et l'univers à l'air bien respecté. Je vais déjà démarrer par le jeu de base, je ne suis pas encore sûr que les addons valent le coup, car ça reste un jeu de figurines et donc pas donné. D'autant qu'entre une brute et un garde papal, il n'y a qu'un pas(pal). 😎


Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [03/12/2018] à 21:12

Bon, je ne vous ai pas parlé de l'évolution de la campagne de Assassin's Creed: Brotherhood of Venice car je n'ai pas été convaincu par la deuxième extension proposée, une boite pour faire du PvP; côté fluff, ça passe encore, avec Cesare Borgia qui a créé les "Corbeaux", une unité d'élite spécialisée dans la traque (et l'élimination) des Assassins. Côté fig', rien à dire, elles sont sympas (mais peu nombreuses). En revanche, quand on m'annonce comme modes de jeu des "capture de drapeau" ou des "éliminations totales" déguisés, j'ai l'impression d'être face à un (mauvais) jeu vidéo. J'avais donc décidé de m'en tenir raisonnablement au pledge de base + l'extension Rome pour un peu moins de 150€ (surtout que je compte pledger Rallyman également).


Et puis, à 48 heures de la fin, ils annoncent une troisième extension… Tokyo XXI ! Dire que je rêvais d'une extension se passant à notre époque ! Une nouvelle campagne solo (8 mémoires), réunissant Layla Hassan ou encore Rebecca Crane. Une extension co-écrite avec les équipes d'Ubi et qui fait le pont avec d'autres éléments du lore d'Assassin's Creed, plus des révélations sur la campagne solo jouée dans Brotherhood of Venice. Obligé, je craque !


Comme en plus le tout s'accompagne d'un bundle "gameplay" qui réunit les trois extensions avec une réduction qui m'offre quasiment la boite pour le PvP, je crois que je vais me lâcher. Je ne suis pas le seul, on approche le million de $ canadien.


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Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [05/12/2018] à 13:33

Bon, je pensais qu'on avait atteint le dernier stretch goal (les briefings de mission enregistrés en audio par des acteurs pros, en anglais et en français), surtout que le palier était fixé assez haut (1.140.000$ canadiens), mais il a été explosé et du coup, on ajoute un arc narratif centré sur Bayek (A.C: Origin). Le KS a dépassé les 6.000 backers, et continue de grimper, à 34 heures de la fin. Un pledge all-in a été ajouté, à 250€; perso, je trouve ça raisonnable sachant qu'il y a plus de 200 figs, une soixantaine de missions, un mode de jeu vs (que je n'apprécie pas mais bon), et côté décors, deux tours de garde au sculpture différente. Quand je vois des KS chez Monolyth ou Mythic Games à 450€ le all in pour pas beaucoup plus de matos, perso, ça me pousse à pledger…


Je pourrai me passer de Crows vs Creed, la boite du mode PvP, mais incluse dans la totalité, c'est quasiment indolore.


La guerre, ce n’est pas mourir pour son pays, mais c’est faire en sorte que l’ennemi meurt pour le sien.

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [05/12/2018] à 21:02

Hello Uphir,

Sur Joan of Arc, avec le pledge à 450€ il y a je crois qu'il y a entre 800 et 1000 figurines.

https://www.kickstarter.com/projects/1162110258/time-of-legends-joan-of-arc?ref=nav_search&result=project&term=joan%20of%20arc

Bye


Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [05/12/2018] à 21:23

Citation de Jacky Le [05/12/2018] à 21:02

Sur Joan of Arc, avec le pledge à 450€ il y a je crois qu'il y a entre 800 et 1000 figurines.


De 15 mm. 😉


Mais qu'importe, j'estime qu'ici, 250€ pour le matos, ça le fait. C'est un avis purement personnel, je le concède.


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Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [05/12/2018] à 21:33

Avis que je partage. J'ai fait all-in aussi 🙂

Le plus dur sera d'attendre juin 2020 🙁

Mais entre temps j'aurai peut être reçu D-Day Dice et Stalingrad


scuba13

Assassin's Creed: Brotherhood of Venice posté le [05/12/2018] à 21:44

Citation de Scuba13 Le [05/12/2018] à 21:33

Mais entre temps j'aurai peut être reçu D-Day Dice et Stalingrad


Deux excellents choix. 😉


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