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Scénario Turqueville - Compte-rendu de partie
Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 18:48

1er scénario de la boite de base : Nettoyage dans la région de Turqueville.


Situation de départ (en face visible, c'est pour apprendre et de toute manière, le placement est imposé. Donc on sait qui est où). Initiative US



Tour 1 US


1er ordre : prendre 3 directives

2eme ordre : Activation du QG Vandervoort

– Le mortier échoue (1), utilisation d'une directive pour l'activer. Tir sur le village = 9! L'unité GE échoue sa sauvegarde (village = 6. Dé = 3), elle est éliminée. Pas d'unité GE à portée pour un 2eme tir.

– Le Combat engineers réussi (1). Il avance et prend le village.

3eme ordre : Gérer sa main. Cartes tirées : événements Echec et Bazooka + Rifle airborne placé sur la colline.


Tour 1 GE


1er ordre = prendre 3 directives

2eme ordre : Gérer sa main. Cartes tirées : BeutePanzer et Feldkommando Ostruppen placé sur la carte + Ostruppen gardé dans la main.

3eme ordre : Activation du QG Ostruppen

– Le mortier réussi son activation (4). Premier tir = 9. L'unité US rate sa sauvarde (3) et prend 1 HIT. Deuxième tir = 11! L'unité US se sauve avec un 6!


Situation à la fin du tour 1. US: 2 – GE : 0 (attention, un pion activated de trop sur la carte 😯 )



Tour 2 GE


1er ordre : Activation de QG Ostruppen

– Le mortier rate (1). Dépense d'une directive. Il fait un mouvement et tir sur le village. Premier tir raté (5). Deuxième tir réussi (10). L'US réussit sa sauvegarde (5 + 1 directive!).

2eme ordre : Prendre 3 directives

3eme ordre : Activation QG Kampfgruppe

– L'Ostruppen échoue (2). Dépense d'une directive. Il fait un mouvement et tir sur le village. Réussite (10). L'unité US rate sa sauvegarde (2) et est éliminé. L'Ostruppen reprend le village.


Tour 2 US


1er ordre : Prendre 3 directives

2eme ordre : Activation du QG Vandervoort

– Le Rifle réussi son activation (4). Il fait un mouvement et tir sur le village. Réussi (9) mais l'allemand sauvegarde (6)!

– Le deuxième Rifle réussi son activation (4). Il fait un mouvement et tir sur le village. Raté (6). L'US prend 2 directives en jouant la carte Echec.

3eme ordre : Gérer sa main. Cartes tirées : Rifle + Rifle Para et Scherman Platoon placés sur la carte.


Situation à la fin du tour 2. US: 2 – GE : 1



Tour 3 US


1er Ordre : Activation du QG Vandervoort

– Le mortier rate son activation (3). Dépense d'une directive. Deux tirs sur le village, deux fois échec (6 et 6).

– Le Rifle réussi son activation (4). Il réussi son tir sur le village (9) Et prend le village, l'Ostruppen ayant raté sa sauvegarde (1).

2eme ordre : Gérer sa main. Cartes tirées : Rifle Para + Machine Gun et M10 platoon placés dur la carte.

3eme ordre : Manoeuvre entre Machine gun et Sherman qui dépense une directive pour faire un mouvement. Il tir ensuite sur le mortier. Deux ratés (5 et 4).


Tour 3 GE


1er ordre : Gérer sa main. Cartes tirées: événements Echec et Feu! + Stug III G placé sur la carte.

2eme ordre : Activation QG Ostruppen.

– Le mortier réussi son activation (4) et tir sur le village. Premier réussi (11) mais sauvegarde US (5 + & directives)!. Deuxième tir raté (7). Le GE prend 2 directives en jouant la carte Echec.

3eme ordre. Activation du QG Kampfgruppe

– Ostruppen réussi son activation (5), se déplace dans le bunker et tir sur le village. 9+ 1 directive = réussi! L'US rate sa sauvegarde (3) et prend 1 HIT.

– Le STUG réussi son activation (6), avance et tir sur le village. Premier tir raté (6), deuxième réussi (8). L'US rate sa sauvegarde (3) et est éliminé. Le STUG rereprend le village!


Situation à la fin du tour 3. US: 2 – GE : 2



Tour 4 GE


1er Ordre : Prendre 3 directives.

2eme ordre : Activation du QG Kampfgruppe

– Ostruppen réussi son activation (5), fait mouvement et tir sur u Rifle. Raté (4)!

Le mortier Tire avec la carte Feu!. Deux tirs sur le Rifle. Un raté (6) et un HIT (8)!

3eme ordre : Activation QG Ostruppen

– Le STUG réussi son activation (6). Deux tirs sur le Rifle. Un raté (6) et un réussi (11). Le Rifle prend un deuxième HIT et est éliminé!


Tour 4 US


1er ordre : prendre 3 directives

2eme ordre : Activation du QG Vandervoort

– Le Rifle rate son activation. Dépense d'une directive. Il avance d'une case et tir sur le village avec la carte Bazooka. Réussi (9)! mais le STUG sauvegarde (6)!

– Le sherman réussi son activation (5) et tir sur le village. Réussi (9). Le STUG rate sa sauvegarde et est éliminé! Le sherman rerereprend le village. Deuxième tir sur Ostruppen raté (7).

3eme : Manoeuvre, pour la beauté du geste, entre Rifle et le M10. Le M10 dépense une directive pour avancer puis tir sur le Beute et le détruit (8), puis encore rate son dernier tir sur un Ostruppen.


Victoire US par 4-3!



Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 19:29

@ Totoll. On espère ne pas avoir fait trop d'erreurs de réglement 😎 Partie bien tendue qui s'est jouée tout à la fin. Dynamique fluide et agréable. On se réjouit d'aborder des scénarios plus complexes! Un seul défaut : quand on termine une partie, on a envie d'en commencer une nouvelle! 😀


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 19:53

Merci pour le compte rendu ! (Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une vraie partie !)


Juste une question : faut-il vraiment inverser l'ordre de jeu à chaque tour comme dans HoN classique (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = GE puis US) ? Ou faut-il toujours garder le même ordre de jeu (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = US puis GE, etc.) ?


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 20:05

Citation de Nrx Le [10/02/2019] à 19:53


Juste une question : faut-il vraiment inverser l'ordre de jeu à chaque tour comme dans HoN classique (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = GE puis US) ? Ou faut-il toujours garder le même ordre de jeu (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = US puis GE, etc.) ?


Bonne question! J'ai tellement l'habitude de HoN que je ne me la suis pas posée 😎


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 20:17

chez moi jouant la defense match nul 2.2


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 20:26

Cool merci pour ce petit rapport de bataille :mrgreen:


Alors oui je fait des fautes d’orthographes mais il faut bien que je m’exprime non ?

Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 20:56

Merci,


joué samedi, avec un déroulement assez différent :

– beaucoup plus de morts, surtout chez les allemands qui ont bien pris

– les officiers ne sont sortis que très tard, donc moins d'action

– un nul 2-2 finalement, tout jouable jusqu'au dernier tour

Partie nerveuse et sympathique, même avec quelques ratés tactiques des 2 joueurs.


Pour l'interprétation des règles, on a fait 2 choses différentes :

– pas d'alternance du premier joueur chaque tour (mes indices : je ne l'ai pas trouvé dans la règle, avec des tours 'non alternés' ça fait quand même 2 tours complets de suite par joueur, le pion n'est pas réversible)

– pour les manœuvres une des 2 unités peut faire 1 (seul) tir, pas ses 2 tir dans le cas des véhicules dans cette partie. Comme on a vite fait de la place sur la map, on a pas eu besoin de manœuvrer.


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 21:11

Hâte de tester ça, merci pour le compte rendu qui met l'eau à la bouche! :mrgreen:


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 21:30

Quote from Jowel on [10/02/2019] à 20:05


Citation de Nrx Le [10/02/2019] à 19:53


Juste une question : faut-il vraiment inverser l'ordre de jeu à chaque tour comme dans HoN classique (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = GE puis US) ? Ou faut-il toujours garder le même ordre de jeu (e.g. tour 1 = US puis GE, tour 2 = US puis GE, etc.) ?


Bonne question! J'ai tellement l'habitude de HoN que je ne me la suis pas posée 😎



Pas du tout, l'ordre ne change jamais sauf si le scénario le précise (peut être dans une bataille des Ardennes de mémoire)


Le jeu a été conçu sans prendre en compte les règles du HON de Yann & Clem. Dis toi que tout est nouveau 😈

C'est l'univers qui est identique mais à l'échelle de la compagnie et non de l'escouade.


Compte-rendu de partie posté le [10/02/2019] à 21:34

Quote from Jowel on [10/02/2019] à 19:29

@ Totoll. On espère ne pas avoir fait trop d'erreurs de réglement 😎 Partie bien tendue qui s'est jouée tout à la fin. Dynamique fluide et agréable. On se réjouit d'aborder des scénarios plus complexes! Un seul défaut : quand on termine une partie, on a envie d'en commencer une nouvelle! 😀


ça me parait bon et en plus vous avez de l'instinct car rapidement vous avez les bons réflexes : toujours avoir des directives sous la main !

Le jeu est très nerveux, on a peu de cartes et peu d'ordre, il faut trouver les combo gagnantes 😈


mdr, je conseille toujours de faire un allez-retour, jouer l'autre camp, ça permet de voir d'autres choses…


Tu peux commencer face cacher le premier scénario, du coup, ça rajoute les règles de Dissimulation, ça te rajoute des sauvegardes. Néanmoins, il vaut mieux ne pas le faire à sa toute première partie.


Compte-rendu de partie posté le [11/02/2019] à 08:29

Okay, je note pour la non alternance des tours. Trop de parties de HoN dans les pattes 😀


Premier petit retour sur les règles :

– En effet, les directives sont supers importantes. Toujours en avoir dans sa main, même pendant le tour adverse. Ce côté gestion est très sympa.

– Très bonne idée d'avoir mis une sauvegarde de 6 dans un village. Cela a mis un stress constant (et beaucoup d'éclats de rire!) dans les combats pour Turqueville.


Impatient de jouer les prochains scénarios…


Compte-rendu de partie posté le [12/02/2019] à 09:22

Citation de Flar Le [10/02/2019] à 20:56


– pour les manœuvres une des 2 unités peut faire 1 (seul) tir, pas ses 2 tir dans le cas des véhicules dans cette partie. Comme on a vite fait de la place sur la map, on a pas eu besoin de manœuvrer.


Et tu as raison! Un seul tir + marqueur supressed.

Heureusement, les manoeuvres n'ont pas eu d'influence sur le déroulement globale de la partir. On le retient pour la partie suivante..


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