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combos HOBR
combos HOBR posté le [15/01/2020] à 01:14

Bonjour, je viens de découvrir le jeu heroes of black reach et e le trouve merveilleux!


Il n'est cependant pas facile à appréhender, beaucoup de petites règles et de cas particuliers demandent de la pratique avant d'être assimilés.


J'avais cependant une question, en espérant que ce super jeu soit encore joué et que quelqu'un pourra me répondre ici.


J'ai en effet trouvé un combo qui me semble autorisé par les règles mais j'aimerais confirmation: cela concerne un assaut avec un deff dread, est-il possible de finir d'abord son mouvement sur la cible, pour le faire reculer d'1 case et lui donner un marqueur suppress , avant d'attaquer avec la capacité "assaut à distance"?


Cette logique de combo, si elle est autorisée par les règles, pourrait s'étendre à tout type de véhicule avec la capacité assaut à distance et me semble particulièrement puissant.


N'hésitez pas à répondre et à proposer vos propres combos, je suis sûr qu'il y a d'autres combos à découvrir!


combos HOBR posté le [15/01/2020] à 08:09

ça m'a l'air correct ! (je répond de tête pour certaines choses)

C'est pas trop optimisé :

Déjà, les véhicules avec assaut à distance sont rares et sensés être très fort en CaC, donc c'est logique.

Ensuite : une unité dans un couvert va souvent être protégée car le véhicule ne peut pas rentrer dans le couvert en question. Le Deff dread n'a pas des masses de mouvement il me semble, donc il faut qu'il puisse atteindre sa cible aussi. Tout cela limite l'utilité tactique du deff dread.

Enfin, le bonus d'attaque à distance est parfois inférieur au bonus de base, ce qui compense la puissance de cette méthode d'attaque.


Après, oui, le deff dread et autres boit'kitu sont des canons de verre, fragiles mais devastateurs si on les laisse agir. Un bon marines ne les laisse pas approcher, et vu les terrains de HoBR, pas si fourni que ça en couvert, il n'est pas aisé de jouer correctement ces unités !


combos HOBR posté le [15/01/2020] à 11:10

C'est tout à fait valide pour moi, tu peux même rajouter le tir en mouvement! (en tout cas c'est toujours ainsi qu'on l'a joué ^^). Pour le moment ça ne concerne que les dread ork, leurs gorka/morkanaut (et le stompa me semble) ainsi que l'option véhicule pince. Rien chez le SM


Citation de Zer Le [15/01/2020] à 08:09

Enfin, le bonus d'attaque à distance est parfois inférieur au bonus de base, ce qui compense la puissance de cette méthode d'attaque.


Par contre je me permet de corriger Zer, assaut à distance ne donne pas de bonus, la valeur indiquée sert à connaître la portée de l'assaut. On garde la valeur d'assaut de l'unité.


combos HOBR posté le [15/01/2020] à 14:31

Citation de Zer Le [15/01/2020] à 08:09

Enfin, le bonus d'attaque à distance est parfois inférieur au bonus de base, ce qui compense la puissance de cette méthode d'attaque.


Par contre je me permet de corriger Zer, assaut à distance ne donne pas de bonus, la valeur indiquée sert à connaître la portée de l'assaut. On garde la valeur d'assaut de l'unité.



Ah, oui, je confond avec assaut pendant le déplacement (me souviens plus du nom exact) qui permet d'attaques autant de figurines à portée pendant le déplacement !


combos HOBR posté le [15/01/2020] à 19:40

1) c'est possible si j'ai bonne mémoire ! Je n'ai plus le détail en tête mais il me semble que tu regardes les éventuels malus pour tirer se trouvant sur le couvert et tu les appliques à ton assaut (ce qui peut l'interdire en cas de "X"). Je crois que c'est clairement expliqué dans les règles.


2) c'est une bonne remarque ! il faudrait que je relise les parties spécifiques de ces 2 points de règles, car là j'en sais fichtre rien 😀 (mais j'aurais tendance quand même à dire oui parce que ça va bien avec le reste o/)


combos HOBR posté le [15/01/2020] à 22:46

Concernant l'assaut à distance, on peut le faire dans un couvert en étant en hors du couvert, bien entendu. Le défenseur bénéficie comme dans toutes les défenses d'assaut du bonus du couvert dans lequel il se trouve.


On peut faire un tir en mouvement qui se finit par un assaut, en tout cas, pour toutes les versions du jeu je l'ai toujours joué comme cela… Les marines peuvent le faire aussi (et c'est particulièrement utile avec les assault).

Si ce n'est pas le cas, alors il faut que je change toutes les stratégies que l'on faisait en partie,surtout en jeu urbain avec les paras de HoN.


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 00:37

Concernant le tir en mouvement + assaut (à distance ou non), c'est autorisé clairement dans les règles, pas de problème.


Le cas mentionné précédemment est spécifique aux véhicules qui possèdent 2 armes: ils peuvent utiliser leurs 2 armes mais seulement 1 fois chacune.


Le deff dread a la même arme pour le tir à distance et l'assaut, et ne peut donc logiquement l'utiliser que pour l'une de ces 2 fonctions.


Pour en revenir au sujet principal, j'ai trouvé un autre combo!

Il s'agit d'un trukk comprenant des sluggas et leur boss avec whaaag banner (+1 en assaut). Le trukk bouge de 6 cases et peut s'arrêter sur 2 unités space marines pour les repousser et leur donner 1 marqueur supress à chacune.

Il suffit de lancer des assauts avec les sluggas avec ses ordres restants.


Ce combo est simple et particulièrement dévastateur. Cette même idée peut être utilisée avec un battlewagon et l'amélioration rampe (+1 move et +1 en assaut) ou l'amélioration écrasement (2 marqueurs supress).


Qu'en pensez-vous?


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 07:26

Le cas mentionné précédemment est spécifique aux véhicules qui possèdent 2 armes: ils peuvent utiliser leurs 2 armes mais seulement 1 fois chacune.


Le deff dread a la même arme pour le tir à distance et l'assaut, et ne peut donc logiquement l'utiliser que pour l'une de ces 2 fonctions.



Je ne trouve nulle part mention de cette règle, tu pourrais me donner la page ?


Concernant ton combot avec le Trukk, je dirais qu'un joueur marines laissant approcher un trukk bourré de boys de ses marines hors couvert n'a pas bien compris comment jouer les schtroumph !


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 13:25

Rectification: le deff dread peut bien tirer en mouvement avant de lancer un assaut, erreur de ma part!


Ensuite je viens de découvrir que le défenseur ajoute le bonus de couvert des décors à son résultat lors d'un assaut, et pas l'attaquant!!!


Cette règle rend effectivement difficile tout abordage avec des sluggas, il suffit aux space marines de camper dans les rochers pour devenir intouchables…


Le trukk reste cependant difficile à éviter avec ses 6 points de mouvement, je reste persuadé qu'il peut avancer et se mettre à couvert au 1er tour, pour ensuite attaquer au 2ème en percutant les unités qui ne seraient pas à couvert. Les sluggas doivent être équipés de grenades, ils pourront toujours les balancer du trukk si l'assaut semble compliqué (aaaah ce bonus de défense dans les rochers…)


Merci pour vos réponses, cela me permet de me corriger et de penser à de nouvelles choses!


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 15:25

la règle dit grosso modo:

"victoire de l'attaquant : le défenseur doit reculer sur les 3 cases à l'opposée de l'attaquant"


que l'attaquant vienne "de front" ou en diagonale, tu as toujours 3 cases opposées. Néanmoins les volants restent très forts puisqu'ils pourront facilement venir bloquer ces cases.


Pour la "combo" truck, oui c'est fort sur le papier, ça met une sacré pression à l'adversaire mais factuellement bon courage pour la mettre en place aussi simplement que tu l'écris :p


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 15:37

Merci, tu as encore raison, je viens de constater que même en diagonale le défenseur pouvait reculer sur 3 cases différentes…


Je vais essayer le combo trukk, je te dirai si ça marche ou si je me fais pourrir 😉


Il me parait cependant assez "évident" puisque les sluggas ont un trukk personnel à 30 pts seulement, et sont "inciblables" à l'intérieur. Au pire s'il se fait détruire il donne peu de points à l'adversaire.


J'ai lu des choses assez étranges, notamment que tu pouvais perdre une unité si tu obtenais une égalité en tant qu'attaquant dans un assaut…


Les règles sont en fin de compte beaucoup moins lisibles que je ne le pensais au départ.


Quel est ton avis?


Au fait, joues-tu encore au jeu?


combos HOBR posté le [16/01/2020] à 22:44

Citation de pivous Le [16/01/2020] à 15:37


Quel est ton avis?


Au fait, joues-tu encore au jeu?


Oui les règles auraient besoin d'être plus carré, précises, parfois réordonnées dans leur mise en page/écriture de mon point de vue. Disons que pour des premières parties elles fonctionnent très bien (car elles sont loin d'être raté) mais très vite on arrive à avoir des questions sur des cas précis et là ça devient compliqué de trancher.


Ceci dit le forum aide beaucoup. Pour ma part je me suis fait la lecture de toute la partie règle. Ca a levé mes doutes sur de nombreux cas.

Puis j'ai creusé sur ceux ou je n'avais pas la réponse ici : https://www.devil-pig-games.com/forum/?action=viewtopic&t=11617


Et malheureusement en ce moment je n'y joue plus car mes 2 adversaires récurrents ont disparu ^^. Je suis en train d'en travailler un nouveau au corps ! :p


combos HOBR posté le [17/01/2020] à 20:30

Si tu es à Paris, je te propose un rendez-vous pour faire une partie!


J'ai peaufiné ma stratégie "trukk/sluggas" toute la journée, et je pense avoir trouvé une liste orks à 500 pts très compétitive!


J'ai cependant des difficultés à faire une bonne liste space marines, ils ont moins de possibilités et coûtent plus chers. Seule l'escouade d'assaut me parait être vraiment efficace, car mobile et meilleure en assaut que la plupart des unités orks.


Quel style de liste joues-tu, en ork et en SM?


combos HOBR posté le [17/01/2020] à 22:08

Le truc avec les Marines, que je trouve définitivement mieux que les Orks, c'est qu'ils sont bons partout et en tout, peu importe la configuration et le terrain… Pour faire une liste correct, il suffit des unités de base en prévoyant juste ce qu'il faut contre les véhicules.

Les Orks, en revanche, vont nécessiter beaucoups d'unités spéciales, de connaître le type de terrain, le type d'objectif… Les meilleures listes Orks que j'ai pu sortir étaient un peu absurde : que des héros et des warboss avec quelque sunités spéciales, quasi aucun boys…


Les orks ont facilement 1.5/2x plus d'unités que les SM, mais ces derniers, avec le tir en mouvement quasiment partout bénéficient d'opportunité de tir demultipliées, avec des bonus appréciables, qui trouvent toujours des cibles vu que les orks sont trop nombreux pour les couverts…


(Je n'ai joué qu'une dizaine de partie ceci dit, mais tir en mouvement est tellement fort dans le système… Je ne sors jamais sans mes paras à HoN).


combos HOBR posté le [17/01/2020] à 22:39

C'est étrange, je n'ai pas du tout cette impression sur le jeu 🙂


Le tir en mouvement a -1 ou -2 de pénalité systématiquement, les cartes, quelque soit la configuration, fourmillent de couverts. Les orks sont tellement nombreux qu'ils peuvent en plus bloquer les lignes de vue avec leurs propres unités.


Si les orks foncent droit devant, ils arrivent au contact au 2ème tour seulement, et sont 2 fois voir 3 fois plus nombreux.


Les sluggas, qui ne coutent rien, sont meilleurs en assaut que les scouts, tacticals et armes lourdes!


Dans un trukk, avec des grenades et un boss avec whaaag banner (+ les bonus de soutien des gretchins et les cartes actions) les marines se retrouvent submergés très rapidement. Il suffit de rajouter 1 kill kan et 1 deff dread à cette marée verte pour que ce soit un enfer pour les troupes généralement peu mobiles des marines.


En 500pts je rajoute les orks Kommandos et les burnaboyz, avec grenades et boss et je me retrouve avec une vingtaine d'unités, dont un kill kan, un trukk et un deff dread. Les marines ont entre 8 et 12 unités max (avec les scouts, qui sont faiblards…), et ne peuvent faire assez de dégâts (surtout avec 4 ordres) avant que les orks arrivent au contact au 2ème tour.


Je pense donc que les orks sont loin d'être inférieurs aux marines comme j'ai pu le lire un peu partout. Il est très difficile avec 4 ordres, tous ces couverts et la proximité des 2 camps de faire beaucoup de dégâts au tir avant que les orks n'arrivent au contact.


Cependant il faut impérativement jouer le surnombre, avoir le même nombre d'unités que les space marines et jouer leur propre jeu est un non sens selon moi.


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 00:43

Je vous donne ma super liste ork (vous vous en foutez surement, mais j'aimerais avoir votre avis…)


Recrutement N°1: sluggas (goff) avec trukk et grenades.


soutien: gretchins mobs, burnaboyz avec killa kan (deathskulls), deff dread (goff) avec +1 move.


Recrutement N°2: Kommandos avec grenades.


soutien: boss mob avec whaaag banner.



L'idée de cette liste est d'arriver rapidement au contact et de submerger l'adversaire avec des unités peu chères mais mortelles en assaut avec le soutien d'unités alliées, les grenades, le deff dread et le killa kan + bonus de cartes et whaaag banner.


Le trukk peut arriver au contact au 2ème tour et décharger les sluggas, précédés des Kommandos en ambuscade et des gretchins.


Le deff dread peut lancer des assauts à 5 cases de distance (+1 move et assaut à distance).


Le killa kan a 3+3 (perçant) en assaut contre l'infanterie et tir de suppression en mouvement, le boss avec whaaag banner suit l'armée pour donner son bonus, et peut même embarquer à bord du trukk.


Enfin, les burnaboyz sont très forts au contact et peuvent détruire un véhicule en assaut, leur mek suivra le deff dread pour le faire durer plus longtemps.


Qu'en pensez-vous? Pouvez-vous me proposer une liste space marine en réponse à cette liste ork?


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 09:40

Citation de pivous Le [17/01/2020] à 22:39


Les sluggas, qui ne coutent rien, sont meilleurs en assaut que les scouts, tacticals et armes lourdes!



Les sluggas sont égaux en CaC au tactical marine de base ! Les marines ont moins de bonus d'assaut, mais plus de bonus contre l'infanterie.


Pars ailleurs, 2 tour à 3 ou 4 de mouvement pour arriver sur les marines ? A 500 pts, on ne joue pas qu'avec 6 cases de profondeur !


Je vais refléchir, je joue plutôt en 300/350pts habituellement et j'ai plus les unités en tête.


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 10:10

bon alors, 500pts SM rapidement fait :


Devastator (juste parce que je ne les sors jamais en 350pts, mais qu'avec 500 c'est suffisant. En réalité une escouade tac avec flaamer + bolter lourd ça fait le café aussi)

Combat Shield (garder les ordres c'est important, avec ça, le sergent est à l'abri des tirs chanceux)

Ammo (pour être sur de détruire un chef adverse quand il y a une ligne de visée) -on peut le remplacer par des grenades si on a peur d'un rush ork et gagner 10 pts-

Predator annihilator (pour éliminer les canons de verre que sont les killa kan et les trukk, et même avec un peu de chance les deaf dredd).

Esprit de la machine (un ordre supplémentaire)


Sicarius (un must have pour le prix, presque inattaquable au CaC, super fort au tir… je défie les ork de le déloger ou le tuer quand il est dans un couvert)

Bluff

Ordre spécial (pour avoir l'initiative à CHAQUE tour)

Brother Malcian (pour avoir un ordre en plus)

Flamer pistol (Malcian n'est pas le plus solide, alors il reste un peu en arrière et utilise le flamer en cas de gros stack d'ork bien juteux).


Résultat :


3 ordres + 2 ordres spécifiques + 1 ordre spécial : cette compo est à l'abri de l'abus de "communications coupées" de la part des Orks, et je suis même sûr qu'elle a autant d'ordre que les orks en face. Elle peut réagir à tout ce qui peut arriver grâce à l'ordre spécial.


Peu d'unité avec un très fort DPS et beaucoup d'ordre. Grosse capacité anti-véhicule, de suppression, de zone, les killa-can ne tiennent pas 2 minutes, les stack de boyz se font broyer ou enflammés… Et les officiers sont tanks.


C'est une liste parfaite de défense ou attaque/defense

En attaque d'objectif, c'est un peu moins fort, elle compte sur le predator pour affaiblir, les héros foncent et évitent les tirs (défense 7) alors que les devastators arrosent de loin (un bolter lourd fait le café même contre une unité à longue portée dans un couvert).


ça ne vaut pas une victoire à 100%, bien entendu, mais je pense que cette liste est tout a fait capable de détruire une stratégie ork basée sur quelques killa kan et un rush au trukk !


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 13:08

Très intéressante ta liste, merci beaucoup pour le partage!


Édition: Je rajoute ici ta liste Zer, pour que nous puissions la visualiser.



Les devastators me semblent prenables en assaut groupé, mais ce n'est pas la même histoire s'ils sont couverts par sicarius, malcian et un predator.


Ma liste ork ne peut gérer les véhicules lourds (c'est son plus gros point faible).


Tu as raison aussi sur le fait qu'il faut 3 tours pour arriver au contact si le joueur space marine ne bouge pas ses troupes au 1er tour.

La présence d'objectifs l'oblige cependant à avancer dans la plupart des cas (sauf scénario défense bien entendu).


Le sergent devastator pourrait prendre une relique blade, pas vraiment pour attaquer mais plutôt pour se défendre d'éventuels assauts.


Prabian est bien meilleur que malcian mais n'offre pas d'ordre personnel (il faut le prendre avec lance flamme aussi, c'est une très bonne idée).


Je vais tester une partie en proposant ta liste à un pote, je te raconterai si le predator me réduit en charpie (c'est probable…)


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 16:01

Des listes à 500 j'en avais qq'unes mais je sais plus ou ^^.


J'avoue sans image, ta liste j'ai du mal à la visualiser. Mais si je ne me trompe pas, il suffit du capitaine scout + battle plan + l'avion (135 points) pour lui causer de grands torts non?


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