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combos HOBR
combos HOBR posté le [18/01/2020] à 16:17

Le capitaine scout? Celui qui snipe j'imagine?


Oui pour l'avion, je n'ai que le deff dread pour le gérer et il peut pourrait détruire mon trukk au 1er tour, ce qui mettrait toute ma stratégie à l'eau.


Battle plan est une bonne ordonnance mais je la trouve chère (40 pts) pour donner l'initiative a seulement 1 unité.


Je mise sur le fait que, à 500 pts, le joueur space marine a finalement peu de chance d'aligner un avion + battle plan (40 + 40 pts).


Cependant la présence d'un véhicule lourd est beaucoup plus probable (de type dreadnought ou predator), ce qui me pose toujours problème.


J'ai une solution simple et peu couteuse, c'est de prendre des bombes anti-tanks au lieu des grenades pour 5 pts de plus. Ces bombes ne sont toutefois pas une solution miracle, il faudra s'approcher suffisamment près du predator pour les lui balancer.


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 16:37

Autre solution simple contre les véhicules (et l'avion!), remplacer le killa kan deathskulls par le killa kan goff (+4 au tir contre tout).


Avec 3 bombes anti-tank + le deff dread, cela me semble largement suffisant contre l'avion, un dreadnought et même un predator.


Seule la mobilité de la moto (qui coute seulement 25 pts et peut faire des dégâts considérables aux véhicules orks) me pose désormais problème.

Je pourrai la détruire facilement en un assaut, mais un joueur habile pourrait rester à distance et seul le trukk est mobile dans ma liste.


Je pense que tous les joueurs space marines prennent la moto, quelque soit le format (points/map/scenario).


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 18:06

Citation de pivous Le [18/01/2020] à 16:17


Je mise sur le fait que, à 500 pts, le joueur space marine a finalement peu de chance d'aligner un avion + battle plan (40 + 40 pts).



En fait c'est surement sur les formats 400-600 que battle plan et/ou avion sont les plus rentables.

En dessous battleplan est trop cher et en général on aura pas assez de cible pouvant justifier de vouloir jouer l'init à tout prix. Au dessus on aura assez de réponses pour se permettre de perdre une bonne unité du fait de ne pas avoir l'initiative.

Pour l'avion sur des petites listes c'est un peu pile ou face : te faire gagner la partie ou te donner un sévère handicape. Au dessus, trop d'unités pourront l'abattre au tour 1 sans que ça gène le plan de bataille du premier tour adverse.


Par contre j'approuve ton raisonnement sur les bombes. D'ailleurs en général je joue bombe anti tank chez les orks et bombe anti infanterie chez les SM. Car là 2 escouades tactiques avec heavy bolter dans 2 rhino, c'est pareil ça rend ton armée très triste ^^


En général quand je fais des listes je suis différentes pistes

– je tente une combo/synergie forte. Pas forcément opti pour la victoire mais fun à jouer

– j'ai envie de jouer une unité précise, j'essaie de faire une truc équilibré autour

– je décide d'un axe stratégique et je prie pour ne pas perdre le pierre-feuille-ciseau (armée défensive/réactive, aggro/initiative etc)


C'est le genre de jeu ou je n'ai pas envie de tomber dans une META parfaite et sortir toujours les même listes (comme ça pouvait exister dans les tournois war40k). D'ailleurs on avait même changé 2/3 trucs qui nous paraissaient plomber le fun (qq cartes surtout)


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 18:35

Merci de ta réponse, cela me permet de réfléchir à de nouvelles choses à chaque fois.


Par contre les 2 rhinos? Ils se font détruire au moindre assaut, je ne comprends pas où tu veux en venir.

Ils me semblent intéressant pour protéger les unités space marines des tirs, mais contre des listes orks orientées "assaut", je ne comprends pas la logique (il y en a peut être une…)


Le bolter lourd est lent et a tir en mouvement -2 si je ne m'abuse. Je suis convaincu que l'assaut est plus rentable que le tir dans ce jeu, je vais cependant jouer davantage pour confirmer ou infirmer mes dires.


En tous cas merci beaucoup, tu es le seul à me répondre sur ce forum.


J'ai l'impression d'arriver un peu "après la bataille" :p


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 19:57

Ah, oui, si tu te limite à 4 ordres, c'est différent. Je n'aime pas trop ce truc de limitation d'ordre. Pour un tournoi c'est necessaire, mais en jeu libre, certains armées vont orienter leur stratégie justement sur le fait d'avoir un peu plus ou moins d'ordres.


Le tir est plus rentable que l'assaut : en tir, tu réussis ou tu rate sans malus. En assaut, tu réussis ou tu perd. L'assaut est plus risqué. Je n'ai pas les stats sous la main, mais pour un SM il est clairement plus facile de dégommer les boys à 4 de défense au Tir qu'au Cac ! Et un boys avec un PV en moins est un boys avec 1 en moins au Cac, donc beaucoup moins dangereux une fois en mélée, puisque le tactical marine récupère l'avantage.

Ah, et bonne chance pour chopper un Bolter Lourd en assaut. Sans tout un tas de bonus et de soutient, impossible (comme la MG42 de HoN, mais avec plus de défense et de PV :p).


"En tous cas merci beaucoup, tu es le seul à me répondre sur ce forum.

J'ai l'impression d'arriver un peu "après la bataille" :p"


Hey, je répond moi aussi !

Le fait est que DPG à connu une grosse berezina financière dernièrement, et que l'équipe qui était de 5 ou 6 personne il y a un an ou deux n'est maintenant globalement composée que des deux fondateurs. Les projets sortent un par un au compte goutte toute gamme confondue.

Ce qui est très dommage. Avec les licences Wh40K on pourrait avoir une tripotée d'armées variées, mais ça va arriver petit à petit si tant est que l'aventure continue (un Eldar-Tyrannide dans un temps incertain et ensuite…?).

Du coup, forcément, le nombre de fan et l'activité des forum à été diminuée par 10 en l'espace de 2 ans et il ne reste que les fans inconditionnels !


combos HOBR posté le [18/01/2020] à 23:41

j'aime bien limiter un peu les ordres, ça évite la course aux activations (parce que si t'en adversaire en a 2 fois plus que toi t'es mal barré ! ^^)


je rejoins Zer dans sa réponse (sisi tu réponds aussi Zer :D), le tir est moins risqué et être bon en tir veut dire souvent que t'es bon au cac (modulo les armes lourdes, encore que .. avec leurs gros bonus ça se calcule). Mais bon sans être figé dans l'adamantium Sm = tir et ork = cac; donc les 2 visions se justifient.


Sinon les rhino c'est un peu comme tes trucks, c'est très bien pour appuyer un assaut. C'est même assez lourdingue car ce sont des tanks lourds donc les boyz ne peuvent pas l'attaquer sans grenades anti char. Si c'est bien timé, ça peut poser pas mal de tokens suppress et débarquer un gars avant d'exploser. Et encore si ça explose c'est pas grave puisque ça sera des actions dépensées sur un truc qui a déjà joué.

Et sinon ça trimballe des bolter lourds qui tirent sans malus ^^ ça suffit à faire suer.

Bon bien sûr si c'est envoyé face à un killa/dread sans plan pour en tirer profit (ou sans avoir bien gérer l'ordre d'init) c'est pas malin !


Et oui, les cochons sont en hibernation. Ils ont revendu toute leur gamme sauf le système héro il me semble. Alors forcément l'activité est calme, surtout qu'y a pas grand chose non plus à raconter pour animer un forum. En général chaque arrivée d'un nouveau motivé vient réveiller un peu les choses mais très vite ça se tasse une nouvelle fois ^^


Et je suis sur Paris oui (enfin sud 92) mais là c'est un peu chargé alors plutôt à partir de mi février (je peux bouger ou accueillir)


combos HOBR posté le [19/01/2020] à 10:56

A tout hasard, je suis de Paris aussi (13e). J'habitais pas loin de la Waagh avant qu'elle ne ferme :/


combos HOBR posté le [19/01/2020] à 12:30

Tiens, c'est drôle, je suis à Vitry sur seine, pas loin du 13ème et du 92 donc! On pourrait se faire une partie un de ces 4 😉


Après vérification je rectifie (une nouvelle fois) ce que j'ai dit précédemment:


– Effectivement le rhino est meilleur que je ne le pensais. C'est un véhicule lourd et il ne peut donc qu'être difficilement détruit lors d'un assaut.

Les grenades anti-tanks le toucheront cependant sur du 3+, 2+ avec un bonus. S'il venait à être détruit, les unités à l'intérieur seront livrées en pature à l'armée ork (avec marqueur supress), ce qui rend heureusement l'utilisation du rhino contrable.


– Un bolter lourd n'a pas tir en mouvement, ce qui veut dire qu'il ne peut pas tirer à bord d'un véhicule (même à l'arrêt, ce qui constitue une règle étrange…)


– Je vous rejoins sur le fait que le tir parait plus rentable pour les spaces marines (et effectivement moins risqué que l'assaut). Toutefois, les marines devront se battre tôt ou tard au cac puisque le salut des orks en dépend. Une armée constituée uniquement de tirs me parait donc être limitée, je ne vois pas comment les marines pourraient détruire une armée ork de 20 unités en 1 tour de tir.


– Cette réflexion me conduit au point le plus important: toute l'armée ork peut arriver au contact au 2ème tour!!! Il n'y a en effet que 8 cases entre les 2 zones de déploiement, le trukk avec les sluggas, les kommandos (avec capacité scout)et les gretchins (mouvement gratuit de 2 cases avec leur boss) peuvent donc avancer à couvert au tour 1 puis arriver au contact au tour 2, ce qui réduit beaucoup les possiblités de tirs SM.


Merci les gars pour vos retours, je m'améliore de jour en jour. Cette aprèm, partie avec un pote avec ma liste pour tester ma stratégie.


Je vous ferai un compte-rendu, si cela vous intéresse :p


combos HOBR posté le [19/01/2020] à 12:56

– un bolter lourd a bien tir en mouvement 😉 (à -2)


– pour la distance entre 2 armées, il y a un exemple dans le livret des scénario pour justement des armées de 500 points. L'un est attaque/défense (donc avec des armées de taille différentes) il n'y a que 6 cases entre les 2 zones de déploiement mais le défenseur a une zone de 5 cases + ligne de défense. L'autre est un classico confrontation et tu as 15 cases entre les 2 armées


combos HOBR posté le [19/01/2020] à 13:30

Ah merci beaucoup pour ces précisions!!!


combos HOBR posté le [19/01/2020] à 17:41

Pour aller plus loin sur les tirs, faisons un calcul simple :

Les Orks sont 2* plus nombreux que les SM, maximum. Au delà, c'est que l'ork ne prend que des boys et le SM des trucs super cher (genre terminators).


Un joueur SM malin fera ses tirs afin d'affaiblir le joueur ork pour la mélée.

Comme je l'ai dis, un boys qui prend un pas de perte, c'est un boys qui ne va plus pouvoir que faire du soutien en assaut, parce que sinon il se retrouve à -1 lors du jet (ça se tente, mais…).

Par ailleurs, pour préparer un soutient en assaut et avoir l'avantage du côté ork, il faut préparer ça un tour à l'avance. On ne pourra généralement pas attaquer plus d'un SM comme ça par tour, le joueur SM malin reculera n'importe lequel de ses pions en mauvaise posture rapidement et lancera une grenade (ou a defaut un tir).

Bref, même si tout les tests indiquent 50/50 de victoire entre les deux armées, je pense que c'est aussi du a des conditions de victoire très précises de la campagne pour diminuer les forces/pallier aux faiblesses… En jeu libre, je trouve les SM toujours très forts.


Je serai curieux de jouer contre l'un d'entre vous à l'occas'. N'hésitez pas à me MP !


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 00:34

Je vous fais part de mes réflexions et interrogations suite à ma partie d'aujourd'hui, avec un pote débutant qui ne connaissait pas le jeu (le résultat n'est donc pas significatif).


– Concernant le contexte, nous avons joué dans la largeur (8 cases entre les 2 zones de déploiement) un scenario de warhammer ninth age (9ème âge), secure targets. Les joueurs placent chacun leur tour un objectif dans un terrain situé dans la partie adverse (n'importe où sur l'un des 3 plateaux)


– Suite à ma présentation des différentes unités, il a choisi de prendre une escouade d'assaut avec eviscerator et grenades, une escouade tactical avec flamer, heavy bolter et ammo et un razorback (horrible ce truc!)


– Ma liste était celle que je vous ai présenté, à savoir des sluggas dans un trukk avec des grenades, un boss avec whaaag banner, des kommandos avec grenades, des gretchins, des burnaboyz et leur mek, un killa kan (deathskulls) et un deff dread (goff) avec +1 move.


– 1ère erreur, je n'ai pas pris de bombes anti-tanks (radin que je suis!) pour économiser 5 points, je me suis vite rendu compte que je ne pourrai détruire son razorbak facilement. Heureusement même chose pour lui, le bolter lourd et le flamer ne peuvent pas grand chose contre le deff dread.


– Découverte importante! La phase de réserve est en réalité la clé!!! En effet, il est possible d'encercler rapidement les space marines en fin de tour (phase de réserve) en anticipant le fait d'avoir l'initiative le tour suivant.

Cette considération tactique permet d'avoir beaucoup plus qu'une unité ou deux en soutien, puisque plus de la moitié de l'armée ork bougera en phase de réserve.

Ces mouvement permettent de bloquer les retraites et d'ajouter des cases de zdc ce qui peut totalement bloquer la retraite des unités adverses, et même les éliminer en 1 assaut.


-Les couverts sont également importants. Les tirs de space marines à longue portée, dans des couverts donnant -2 aux dés ou +2 armure ajoutés à la pénalité de tir en mouvement empêchent les marines de faire beaucoup de dégâts aux tirs. Les unités d'assaut SM sont par contre parfaites pour découper les orks isolés (même cachés comme les kommandos), ce qui me fait penser qu'il est difficile de séparer ses unités orks pour combattre sur plusieurs fronts.


– Point de règle auquel je n'avais pas pensé: la lance flamme (qui n'est pas une arme lourde) semble pouvoir tirer d'un razorbak SANS pénalité de mouvement, ce qui me parait très fort. Est-ce réellement le cas? Ou doit-on appliquer le -2 en tir en mouvement si le razorbak bouge?


– Autre révélation: j'ai finalement pu menacer le razorbak avec les burnaboyz, ils ont une face "chalumeau" qui leur permet de dessouder les véhicules, même lourds, au contact!


– Nous n'avons pas pu finir la partie, en résumé il m'a agressé d'emblée avec la razorbak avec à son bord le flamer et le bolter lourd (je ne m'y attendais pas). Il m'a fait de gros dégâts (pas de pénalité de tir en mouvement!?) mais j'ai pu jouer la carte "enlisé" lorsqu'il a voulu battre en retraite.

Le deff dread, 1 burnaboyz et le killa kan lui a par la suite mis une grosse pression et il s'est replié dans son camp, abandonnant ainsi l'un des 2 objectifs.

L'éviscerator et un membre de l'escouade d'assaut faisaient par contre la loi sur le côté gauche de la carte où se situait le 2ème objectif. Je n'avais pas placé d'unités pouvant les contrer sur ce flanc…


Qu'en pensez-vous? Quel est le règle concernant le tir depuis un véhicule (en mouvement ou pas??) Comment jouez-vous la phase de réserve, en considérant le joueur qui aura l'initiative (ou pas) le tour suivant?


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 08:44

Beau compte rendu!

Le flammer est une arme lourde normalement. Et avec une arme lourde, il faut tir en avançant pour s'en servir dans un véhicule.

Mais le flammer possède tir en avançant seulement sur le gabarit. Pas sur l'unité.


Donc pour moi,Il n'est pas possible de tirer avec le lance flamme depuis un véhicule :mrgreen:

Tu t'es fait massacrer tes boys par des spaces marines vicieux…


Mulberry

combos HOBR posté le [20/01/2020] à 12:58

Le lance flammes n'est pas une arme lourde (pas de liseré rouge) il peut donc tirer depuis le transport (sans malus s'il ne bouge pas).


Et je ne suis pas d'accord avec toi Mulberry, même si ça avait été une arme lourde il aurait pu tirer sans le malus de mouvement. Le tir en mouvement a beau être sur le gabarit c'est lié à l'arme. (dans le topic de questions que j'ai donné plus tôt, ça avait été évoqué suite à l'une de mes questions).

Un terminator avec flamer embarqué dans un land raider pourrait utiliser son arme sans malus pour ma part.


Pour la phase de réserve Pivous, effectivement je ne la joue pas pareil selon qui aura l'initiative (d'où la force de l'option battle plan, du sort d'archiviste qui permet de garder l'initiative et de la grande bannière !).


Avec plaisir Zer ! (mais même constat, à partir de mi février ^^)


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 13:08

Le lance-flamme n'est pas clair, mais j'ai toujourd considéré que le fait d'avoir tir en mouvement sur le gabarit signifie que l'unité obtient tir en mouvement dès lors qu'elle tire au lance-flamme et pas avec ses valeurs de base. Avec malus certes, mais je ne vois rien qui empêche le tir depuis un véhicule.


Concernant le choix de ton adversaire, je ne suis pas un grand fan de l'eviscerator. Il coûte plus cher et n'est pas plus efficace qu'un assaut lambda qui lui, peut faire un tir de supression avant de faire son assaut. Et pour le même prix, le lance-flamme d'Assaut est vraiment, vraiment mieux. Supress automatique avec le LF !


Concernant la phase de réserve :

Bien entendu, c'est là la clé de l'encerclement et de la prise d'objectif.

Le seul hic, c'est que si une armée est entièrement axée sur le CaC, elle n'aura quoi qu'il arrive l'initiative qu'un round sur deux, pour taper une unité en avance… Si le joueur SM ne prend pas un Ordre spécial (qui vaut largement son prix je trouve). Et si tu as stacké plein d'ork autour d'un Marines au tour d'avant et qu'il agit en premier… au mieux il te shoote une unité, au pire il dégoupille une grenade à ses pied : s'il est dans un couvert, il prend peu de risque (un couvert à +2 et la grenade ne blesse que sur 5+) et tes boys explosent dans un grand feu d'artifice !


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 13:50

Merci pour toutes ces réponses! Vous avez vu, les règles semblent faire encore débat, malgré tous les points évoqués sur le forum et l'ancienneté du jeu.


Le tir à bord des véhicules devraient vraiment être précisé et reformulé dans les règles. Il est étrange qu'une arme lourde avec tir en mouvement ne souffre pas de malus pour tirer, alors que les autres armes semblent en souffrir.


Si le véhicule bouge, il n'est pas précisé dans les règles si les unités embarquées souffrent du malus ou non. Il est juste mentionné "les unités à bord d'un véhicule peuvent tirer", on ne sait pas dans quelles mesures…


La grenade est bien entendue très efficace contre les orks, car ils sont obligés d'avancer groupés (ils sont trop nombreux pour avancer en laissant une case d'espace entre eux).

Cependant, ils restent plus efficace au combat lorsqu'ils sont groupés, puisqu'ils apportent des bonus de soutien lorsqu'ils lancent des assauts.


La whaaag banner est indispensable selon moi aux armées axées sur le combat rapproché, et change pas mal la donne. Whaaag banner + soutiens + éventuellement carte action +1 permet à un slugga ou à un kommando de surclasser pratiquement toutes les unités adverses.


La clé est en réalité les mouvements et la phase de soutien, le joueur ork devant manœuvrer pour encercler le joueur SM, qui lui fera tout bien entendu pour éviter de se retrouver dans ce genre de situation.


Je pense essayer une liste ork plus polyvalente, avec du tir léger, du tir lourd, et du cac, dans l'idée de pouvoir répondre à tout ce que pourrait aligner un space marine.


Je vous ferai part de mes réflexions, merci à vous 3 pour vos retours très constructifs!


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 16:35

J'ai conçu une liste que je trouve intéressante: ce n'est finalement pas une liste totalement polyvalente, mais plutôt une variante de ma liste de corps à corps précédente, avec un peu de shoot et quelques nouveautés 😉


– J'ai remplacé les kommandos et les burnaboyz par des shootas, avec ammo, boss mob et ammo runt (+1 au tir dans sa zdc) et le killa kan goff (très bon au shoot).


– J'ai également trouvé un personnage intéressant, le shaman! Je lui donne un ordre et le sort warpath (+1 en assaut sur 1 unité, peut maintenir ce pouvoir) pour la modique somme de 50 pts l'ensemble!


– Le reste de l'armée est classique, j'ai gardé les 4 sluggas avec trukk et grenades, leur boss avec whaaag banner, les gretchins et j'ai rajouté le painboy avec une armure à 4+ (pour seulement 40 pts).



Cette liste ne résout pas réellement le problème des véhicules lourds, seul le killa kan peut les menacer. En revanche les shootas avec ammo runt (+1 permanent au tir) + des munitions (encore +1 au tir) devraient couvrir l'avancée de mes troupes et pouvoir blesser des unités d'infanterie adverse avant que les sluggas n'arrivent au contact.


La liste contient également 6 ordres au total (5+1 personnel) ce qui est un autre point positif.


Je la testerai pour voir si c'est jouable, vos remarques sont bien entendu les bienvenues :p


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 17:15

trop d'ordres à mon goût. Tu veux jouer à ton tour 2 lootas, truck, killakan (le shaman vu que son sort est maintenu n'a besoin d'un ordre qu'au premier tour).

Les ammo grunt font un peu overkill. Les lootas sont déjà très bons, par ailleurs ils seront en retrait alors que tes boyz veulent chercher le cac. Si un lootas se fait tuer, l'ammo grunt perd 50% de son apport. Si les 2 meurent, il sera hors de position pour revenir soutenir qq'un.

Les gretchin ne collent pas bien pour moi dans la compo. Ils servent en premier lieu d'écran pour tes troupes à pieds puis de soutien au cac s'ils ne sont pas mort. Hors ici, tes boyz sont en truck. Les gretchin seront en retard.

Le painboyz n'a que des boyz à sauver ^^


Si je garde le noyau de ta compo (des boyz véhiculé couvert par des lootas et un chaman)


slugga avec more slugga + truck et killakan

lootas + ammo

chaman + bonus cac + ordre

battlewagon + planche d'abordage


tu peux varier en remettant le mob boss + sa bannière et en remplaçant la planche d'abordage du battlewagon par la pince (et tu remplaces le truck par une autre killakan par exemple ou une arme lourde)


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 19:11

Merci beaucoup, ton retour est une fois encore très intéressant!


Je n'ai cependant pas pris de lootas, mais des shootas! Il sont moins bons mais ils sont moins chers et au nombre de 4. Le ammo grunt est donc ici plus rentable (et nécessaire) en plus des munitions, car sans bonus les shootas sont un peu faiblards au tir.


Les gretchins ne seront pas en retard si le trukk avance en "2 temps" (il avance un peu au tour 1 et reste à couvert, pour foncer à la fin du tour 2 en phase de réserve).


Ta proposition de rajouter 3 sluggas est intéressante et peu couteuse.

Je n'aime par contre pas trop les lootas, je les trouve lents, ils sont chers et fragiles, ne sont que 2 et n'ont pas tir en mouvement.

Je les trouve rentables uniquement dans des listes défensives centrées sur le shoot, je ne les ai cependant pas encore testé, je pourrai revoir mon jugement.


6 ordres n'ai jamais trop! Ok pour le 1er tour, beaucoup d'ordres ne seront pas nécessaires, mais par la suite cela augmente les possibilités d'assaut, grenades, tirs.


Je n'ai pas essayé encore le battlewagon, mais il me fait de l’œil depuis un moment. Je pensais le prendre avec la pince, comme tu l'as suggéré (cela le rend difficile à détruire, même en assaut, et le rend terrible au contact pour seulement +10 pts).

Je lui ai cependant toujours préféré le deff dread avec +1 move à chaque fois que j'ai voulu le prendre, cette machine reste à mon goût la plus intéressante rapport qualité/prix chez les orks.


Le painboy n'est peut-être pas nécessaire dans cette liste effectivement, je vais voir si je peux le remplacer par quelque chose de mieux.


Je vais faire des modif' puis je te ferai un compte-rendu de mes éventuels changements 😉


combos HOBR posté le [20/01/2020] à 21:01

Ok, changements effectués suite à tes conseils!


– J'ai enlevé le painboy et les gretchins, cela m'a permis de rajouter le deff dread avec +1 move. C'est dommage, je voulais virer le trukk pour mettre un battlewagon avec pince, mais trop cher. L'option deff dread parait ici plus rentable.


– Je me retrouve donc finalement avec le shaman (sort warpath + ordre), 4 sluggas avec trukk et bombes anti-tanks, leur boss mob avec bannière whaaag, 4 shootas avec ammo et killa kan goff, leur boss avec ammo runts et le deff dread goff avec +1 move.


– Cette liste est finalement polyvalente avec un peu de tout, il est toujours aussi essentiel de bouger le trukk avec précaution, encore plus du fait que les gretchins ne soient plus là pour faire écran.

Le deff dread devra assumer cette fonction, en avançant pour protéger le reste de l'armée qui devra suivre.


– J'ai pris des bombes anti-tanks qui ajoute une menace supplémentaire contre les véhicules lourds.

J'aurais voulu rajouter des sluggas, comme tu l'as suggéré, mais je devrai me passer d'un boss ou du deff dread ce qui me gêne un peu (car pas de whaaag banner ou d'ammo runts si je me sépare d'un boss, et pas de véhicule lourd si je vire le deff dread).



Qu'en penses-tu?


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