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guide personnages/unités
guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 08:23

L'option Da Dead Shiny Shoota ne sera pas limité à la porté de 4 de Zoggrim mais à la portée normale de 7 avec -2 au résultat au-delà.


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 09:26

ha ben je venais pour dire la même chose que trichelieu ! ^^


en gros l'action de tir secondaire va récupérer uniquement les carac et compétence de l'arme/action utilisée. Donc tu perds le portée 4, tout comme un thunderfire perd tir terrifiant lorsqu'il utilise le gabarit pour son attaque. (Bon ces trucs d'action de tir secondaire c'est encore nébuleux parfois pour moi).


Autre correctif, je l'avais déjà lu dans tes posts mais j'avais oublié de le citer. Les options comme les grenades, se partagent "vers la gauche" pas "vers la droite"


Pour le e) à ne pas faire. Je ne comprend pas pourquoi tu ne veux pas lui faire porter les ammo runts ? Il en a justement le profil. Cela permet de libérer les options de personnages pour ceux de plus grande importance. Et les Runts sont libre d'aller ou ils veulent sur le terrain.


Je reviens ensuite sur tes listes

1) Zoggrim ne sert ici qu'à porter les squiggs (le reste des tuiles pouvant s'imbriquer les unes dans les autres sans lui). Autant mettre le Weirboy avec 1 sort un 10 + les squiggs

2) Ici aussi il ne sert qu'à porter la bannière mais ça a davantage de sens (il faut être proche de la mêlée pour la bannière, place dont ne rêve pas le weirdboy). Après je trouve qu'il y a matière à discussion sur cette liste mais c'est un autre sujet

3) Par contre là sa présence n'a pas de sens. Autant le remplacer directement par Doomskorcha (même coût, 1 ordre, meilleures caracs)


Si je fais bref Zoggrim c'est :

– le seul ork avec l'un des 2 boss (et 2 mega nobz) à avoir tir en mouvement. Ce qui le transforme en excellent porteur de l'an… de grenades pour pas cher ou éventuellement d'armes plus onéreuses selon la liste

– l'accès à une option de personnage au besoin (le côté support dont tu parlais)

– avoir une tuile d'armée pas cher pour les liste "bloquantes" (avec muchos véhicules)


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:10

Ah ok, merci pour les précisions!


Donc si je vous suis, Zoggrim avec le gros flingue perd aussi la capacité tir en mouvement?

Cette option est toutefois désormais envisageable sans la restriction de portée.


Les règles ne sont pas claires, il est dit "qu'une capacité pouvant déclencher une action de tir peut être utilisée pour déclencher une action de tir alternatif".


Les règles font-elles allusion ici à la capacité "en alerte" par exemple?


Oui poy effectivement, Zoggrim n'est pas nécessaire sur la 3ème liste, je n'avais pas fait attention.


Ok aussi pour l'option ammo runt, tu m'as fait prendre conscience qu'il pouvait tout à fait la porter.


Je ne savais pas que les tuiles de recrutement ne pouvaient partager les options de matériel que "vers la gauche" (tu aurais du rédiger les règles, c'est beaucoup plus clair!).


Je pense comprendre, au regard des règles, qu'il faut regarder les bordures spécifiques des tuiles (donc la bordure de gauche effectivement).


Merci pour vos retours, cela va m'aider à être plus précis à l'avenir 😉


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:30

Heuuu les grenades peuvent être lancées en mouvement, il s'agit pourtant d'un tir alternatif!?


Je ne comprends pas cette règle…


Quelles capacités pouvons-nous utiliser lors d'un tir alternatif?


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 12:42

Je t'ai épinglé le sujet.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 13:19

Ah merci Thia, super sympa!


Mais j'ai posé la question plus en détail dans l'onglet "règles", plus adapté à ma remarque.


J'ai poursuivi une discussion qui avait déjà été entamée, poy m'a déjà répondu, même si je ne suis toujours pas convaincu (par les règles, pas par poy) 😉


guide personnages/unités posté le [14/02/2020] à 20:13

J'ai refait le guide sur Zoggrim, suite aux retours très productifs de trichelieu et poymaster (j'aime le travail bien fait). 😉


J'ai dans cette logique effacé le post précédent (qu'en penses-tu poy?)



1)Présentation générale:


Zoggrim a certaines particularités qu'il convient de prendre en compte pour pouvoir l'optimiser par la suite.


C'est en effet à la fois une tuile de recrutement et un personnage, ce qui présuppose qu'il doit être choisi conjointement à des tuiles de support, qui seront donc des unités "spécialisées" et non des unités "de base".


Zoggrim est intéressant dans la mesure où il est le héros le moins cher chez les orks, et qu'il est un des rares à avoir la capacité "tir en mouvement", ce qui le rend intéressant avec les options Kombi weapon et le gros flingue.


Cependant il possède 2 gros défauts:


– il ne donne pas d'ordre à l'armée

– il a une portée de tir ridicule de 4 cases.


Ce personnage parait donc orienté vers le soutien d'unités plus performantes et n'est pas réellement conçu pour combattre aux premiers abords, bien que son nom et son style laissent penser le contraire…


Sa capacité d'assaut moyenne de +4 contre l'infanterie ne le rend pas réellement meilleur que les SM de base, et il se fera découper par une escouade d'assaut ou les personnages adverses (sicarius, prabian et le techmarine n'en feront qu'une bouchée).


2) Options et optimisation


Suite à ce premier constat, comment équiper zoggrim pour le rendre efficient?


Faut-il compenser ses faiblesses pour en faire un bon combattant?


Doit-on au contraire le laisser en retrait en lui permettant de booster le reste de l'armée?


Je vous propose ici différents "styles" de zoggrim qui me paraissent optimisés, c'est à dire abordable en terme de coût et efficace en terme de jeu.


a) Le Zoggrim de "horde"



J'ai rajouté les gretchins sur l'image pour illustrer l'idée.


Zoggrim peut en effet participer à la logique de horde qu'il est possible de développer dans les listes orks, avec beaucoup d'unités peu coûteuses qui servent d'écran ou de soutien à des unités spécialisées.


Les squigs paraissent donc ici pertinents pour à la fois protéger des personnages (avec la capacité "garde du corps") et ajouter une unité plutôt bonne au cac à l'ensemble.


Les 2 autres options intéressantes pour le zoggrim de horde sont l'option de personnalisation boss à 15 pts (1 ordre de plus), et des grenades (pour seulement 5 points, Zoggrim peut couvrir les gretchins en endossant le rôle de "grenadier" et profiter ainsi de son tir en mouvement).


b) Le Zoggrim de soutien



Encore une fois, les sluggas et le trukk sont ici pour illustrer une idée. Il pourrait très bien s'agir d'autres unités et d'un autre véhicule.


Zoggrim est ici dans un véhicule rapide et apporte le bonus de la whaaag banner à des unités de corps à corps.


Ce personnage me parait particulièrement intéressant dans cette configuration, il pourra en effet lui-même déclencher des assauts si les unités adverses sont affaiblies et ne coûte ici que 50 pts, en donnant dans cette logique très peu de points à l'adversaire s'il était tué.


L'autre option de personnalisation intéressante dans cette configuration est l'option "boss pole", qui permet l'ajout d'un bonus de +1 aux dés et d'une sauvegarde d'armure à 4+.


c) Le Zoggrim menaçant







Ces 3 options constituent à mon sens les 3 meilleures pour rendre Zoggrim plus menaçant pour l'adversaire:


– L'option "assaut effrayant" ne rend pas réellement Zoggrim meilleur au cac mais elle est intéressante en combinaison avec des sluggas/kommandos, en permettant au personnage de lancer des assauts pour affaiblir une unité adverse (marqueur supress) et rendre ainsi les unités de base plus efficaces.


– L'option "kombi weapon" est elle un peu couteuse mais le lance-flamme est la seule arme qui peut rendre Zoggrim réellement efficace au combat.


Il peut alors déclencher des assauts, idéalement à partir de son véhicule, puis délivrer un marqueur supress réduisant ainsi l'efficacité de la cible dans le cac qui suivra.


Le tir de lance-roquette (gabarit à effet de zone) est lui également utilisable mais uniquement à bord d'un véhicule, ce dernier lui offrant également des meilleures lignes de vue (tir au dessus des unités d'infanterie).


– Enfin, le choix du gros flingue est pertinent pour Zoggrim, c'est un tir alternatif qui lui permet donc d'augmenter sa portée et de profiter de sa capacité tir en mouvement.


d) Le Zoggrim défensif "cheap"





Un Zoggrim qui pourrait ne bénéficier d'aucune option, ce qui permettrait de garder ses points pour d'autres unités.


L'option heavy armor (save de 4+) me parait être la meilleure option, car elle dissuade le joueur SM de prendre Zoggrim pour cible s'il venait à se retrouver à découvert, pour seulement 5 pts l'option.


Les 2 options proposées ici sont destinées à donner moins facilement des points à l'adversaire si Zoggrim se retrouvait à "pieds", dans une liste sans écran (gretchins ou sluggas) et sans véhicule de transport.


e) A éviter…



La sauvegarde automatique à 4+ est une option intéressante mais trop coûteuse pour sauver un personnage qui ne rapporte quasiment rien à l'adversaire.


La logique de Zoggrim est de dépenser le moins de points possible dans une tuile de recrutement, gardez cette idée en tête quand vous l'intégrerez à vos listes.


Si vous voulez faire des dégâts, prenez comme élément de comparaison un killa kan, qui coûte 5 points de moins que Zoggrim sans équipement et représente une menace beaucoup plus importante.


3) Conclusion et exemples de listes avec Zoggrim


Pour résumé, Zoggrim est un héros polyvalent et peu couteux qui n'est pas réellement fait pour combattre et qui doit être davantage joué en soutien, laissant ainsi des unités plus percutantes faire des dégâts à l'adversaire.


Voici 3 listes compétitives à 4 ordres où Zoggrim est utilisé dans une logique de horde, de soutien puis en tant que menace dans une liste axée sur le shoot.





J'espère que ce nouveau sujet vous a plu, n'hésitez pas une nouvelle fois à réagir et dites-moi si vous êtes intéressés par la description d'autres unités/personnages 😉


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 15:41

Déjà , j'aurais édité plutôt que supprimé mon post initial ! :mrgreen: Quelqu'un qui vient pour la première fois sur le sujet risque d'etre perdu vu la chronologie des posts !


Ensuite pour moi c'est trop détaillé, pas assez synthétique. Surtout si tu veux renouveler l'expérience avec d'autres unités. Trop d'exemples, qui sont certes souvent vrais mais dont on pourrait discuter de la pertinence avec des "oui mais si…" au risque de rentrer dans des boucles temporelles


En gros c'est pas très "friendly reader" ^^


et petite aparté soit je t'ai mal compris, soit tu te fourvoies sur l'assaut effrayant qui ne marche que si tu inities l'assaut


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 21:53

Oui c'est vrai, je comprends ta remarque, mais les topics synthétiques (voir minimalistes…) sont légions sur ce forum.


Je voulais donc créer des sujets invitant à la réflexion qui changent des habituels "bah je prends des sluggas, je fonce dans la tas et je crie whaaaag", comme j'ai pu le lire partout sur le forum.


Les joueurs de la communauté ont certes l'air drôles (ce qui est appréciable!), les considérations stratégiques émises sur ce site sont d'une pauvreté parfois affligeante (relire les topics "comment gagner avec les orks/ultramarines" pour en avoir le cœur net).


Je ne vise bien sûr personne (pardon pour mon franc parlé) mais je trouve ça dommage pour un jeu aussi intéressant et riche en terme de possibilités.


guide personnages/unités posté le [16/02/2020] à 22:22

Merci beaucoup pour ton travail. Ça me donne envie de ressortir le jeu. Bravo et au plaisir de te lire.


guide personnages/unités posté le [20/02/2020] à 19:08

Et hop, je suis motivé pour analyser une autre unité.


Il s'agit ici d'une des mes unités préférées chez les orks, les Kommandos!



1ère constatation, les Kommandos sont réunis sur une tuile de recrutement et sont au nombre de 5 unités pour seulement 95 pts.


Ils ont donc la particularité d'être considérés comme des unités de base, alors que nous allons voir ici que leur usage est hautement spécialisé!


En effet, ils possèdent tous une face "embuscade" ainsi que 3 cases de mouvement spécial après le déploiement (mouvement "d'éclaireur", à l'instar des scouts SM).


Ils bénéficient également d'options de recrutement personnelles, un big shoota, un lance-flamme et un lance-roquette, tous les 3 embusqués, ce qui les rend particulièrement intéressants.


Concernant leurs caractéristiques, ils excellent au corps à corps avec une valeur d'assaut de +5 contre l'infanterie (+2 au tir, +3 en assaut).


Ils peuvent également attaquer les véhicules lourds, ce qui représente un intérêt certain et ce qui ne manquera pas de surprendre votre adversaire.


Je vous propose ici de répertorier leurs forces et leurs faiblesses, pour ensuite vous proposer un "mini-guide" concernant leur utilisation.


Nous verrons ensuite comment les équiper afin de les optimiser, et s'il est pertinent de leur adjoindre leur boss ou pas.


Enfin je vous proposerai quelques compos complètes de Kommandos et des idées d'unités complémentaires.


1) Forces et faiblesses


a) Points forts:


– Faible coût, étant donné leur nombre et leurs qualités


– Capacité embuscade: peuvent avancer à couvert sans être pris pour cible par les unités adverses


– Capacité éclaireur: bénéficient d'un mouvement gratuit à la fin du déploiement, ce qui leur permet de gagner du terrain et de se mettre dans des couverts avantageux


– Mouvement de 4, supérieur aux autre orks. Cela leur permet de déclencher des assauts à 4 cases de distance, ce qui les rend meilleurs que leurs homologues scouts SM


– Peuvent aisément prendre un objectif ou garder un flanc s'ils restent à couvert


– Valeur d'assaut de 5 contre l'infanterie, qui peut être améliorée avec des bonus, ce qui en fait la meilleure unité ork de cac


– Options de recrutement intéressantes, comme nous le verrons plus tard


– Peuvent attaquer les véhicules lourds (contrairement aux sluggas)


– Ne prennent qu'un slot dans un véhicule!


b) Points faibles


– Leur résistance! Armure de 5, 1 seule "vie" (ils sont détruits immédiatement lorsqu'ils sont touchés), pas de sauvegarde d'armure


– Pas de tir en mouvement ni de tir de suppression, portée limité à 4 cases


– Boss dispensable car dépourvu de la capacité embuscade, et donc "ciblable"


– Le prix des options de recrutement (30/35 pts), qui imposera au joueur ork de faire des choix


2) Comment les utiliser?


Les Kommandos sont particulièrement bons car ils peuvent être utiles dans pratiquement toutes les situations.


Ils peuvent attaquer, défendre un flanc ou un objectif, partir à l'abordage à bord d'un véhicule, saboter les tanks adverses et j'en passe.


Attention cependant, leur fragilité impose de les manier prudemment.


En effet, gardez à l'esprit qu'ils seront éliminés à partir du moment où ils seront découverts, il est donc très important de lire et relire les règles (peu évidentes) d'embuscade si vous comptez les utiliser dans une partie.


Leur mouvement d'éclaireur est très important en ce sens, anticipez ce mouvement pendant votre déploiement, pour les placer à proximité des rochers, bâtiments ou tas de ferrailles.


Essayer également de les rapprocher d'emblée d'un objectif, ils le gagneront probablement avant les SM et seront difficiles à déloger par la suite, obligeant le joueur ultramarines à avancer et donc à prendre des risques.


Attention lorsque vous avancez groupé, une simple grenade sur des kommandos (sur leur face "découverts" bien sûr) peut en anéantir plusieurs d'un coup.


Jetez un œil en début de partie pour vérifier si le joueur SM a pris des grenades.

Si tel est le cas, essayez d'avancer puis de planquer vos kommandos en laissant une case d'intervalle entre chaque.


Lorsque vous êtes à portée d'assaut, n'hésitez pas!


Les kommandos surclassent la plupart des SM au cac, encore plus si vous prévoyez des bonus (whaaag banner, boss pole, sort warpath et cartes actions).


Les kommandos, s'ils sont bien planqués, peuvent aussi balancer des grenades pour garder leur position par la suite.


Il faudra cependant les révéler, et ils ne pourront être à nouveau embusqués que le tour suivant.


Méfiance donc!


Leurs 4 cases de mouvement leur permettent d'attaquer des véhicules lourds par l'arrière!


Cette possibilité est très intéressante, car l'adversaire ne s'y attendra pas du tout.


Gardez la carte action "assaut +3" si vous l'avez, un kommandos pourra endommager un predator ou un dreadnought à coup sûr 😉


Les options de recrutement sont intéressantes, bien que coûteuses, car elles ajoutent à chaque fois 1 unité embusquée et créer donc la surprise!


L'adversaire ne saura pas où vous avez planqué votre lance-flamme ou

votre lance-roquette, et aura donc peur d'avancer et de se livrer tant qu'il ne le saura pas.


En résumé, et pour seulement 95 pts, les Kommandos sont des unités hautement dissuasives qui permettent beaucoup d'options au joueur ork.


Leur capacité d'embuscade permet en plus de les rendre autonomes, sans être obligé de dépenser des points pour les protéger, avec un écran de gretchins ou des véhicules par exemple.


3) Options et rôles dans une partie


Nous allons voir ici comment optimiser les kommandos selon la fonction et l'importance que nous voulons leur donner dans nos listes.


Comme toujours, différentes possibilités sont à envisager, je vous en donne quelque-unes:


a) Kommandos "cheaps"


Contre infanterie:



Contre véhicules:



Ces 2 versions permettent d'avoir une menace sur le plateau pour un faible coût, l'idée étant de garder ses points pour d'autres unités.


Les Kommandos ne sont pas réellement optimisés ici et auront un rôle "d'orks à tout faire", le joueur pouvant les utiliser (et même les sacrifier) comme bon lui semble.


b) Kommandos optimisés


Contre infanterie:



Contre véhicules:



Ces compositions de kommandos sont "spécialisées" et tout de suite plus onéreuses en terme de points.


Les options de recrutement sont en ce sens très utiles pour rendre les kommandos réellement percutants, mais elles coûtent quasiment autant qu'un killa kan et doivent donc être réfléchies.


c) Kommandos de harcèlement



On retrouve l'idée de kommandos "cheaps" avec grenades mais ils sont appuyés ici par un warbuggy.


Idéal pour prendre rapidement un flanc ou un objectif, et disposant d'assez de mobilité pour se redéployer ou se battre sur plusieurs fronts.


d) Kommandos d'abordage



Je pense que peu de joueurs ont pensé à cette possibilité, ceci étant principalement dû au fait que nous perdons le bénéfice de la face embusquée si les kommandos se retrouvent à bord d'un véhicule.


Cependant, les kommandos ne prennent qu'une place dans un véhicule (car 1 seul "point de vie"!), et peuvent donc remplir un battlewagon ou prendre position dans un trukk avec 3 personnages.


Des combinaisons horribles pour le SM sont alors possibles, avec des personnages donnant des bonus de cac à l'intérieur du véhicule.


Notez qu'il est toujours possible de sortir du véhicule en phase de réserve pour regagner des couverts (et de reprendre ainsi sa face embusquée, houhuhuhaha!)


e) Kommandos de shoot



Les kommandos sont tellement polyvalents qu'ils peuvent même s'essayer au shoot, avec les options big shoota et ammo, ce qui pourra surprendre l'adversaire à coup sûr.


Je ne conseille toutefois pas ces options, je trouve les kommandos bien meilleurs au cac qu'au shoot.


Ce post commence à être long, je vais continuer sur un autre pour vous parler de l'intégration (ou non) du boss des kommandos (suspense!) :p


guide personnages/unités posté le [21/02/2020] à 08:37

Les kommandos!


Juste la meilleurs unité orks disponible actuellement!


guide personnages/unités posté le [21/02/2020] à 11:19

Suite du post concernant les kommandos:


Nous allons parler ici de l'intérêt d'intégrer ou non le boss mob des kommandos à l'ensemble.


Le boss a les mêmes caractéristiques de combat que les kommandos, et donc une valeur d'assaut de +5 contre l'infanterie, ce qui est 1 de plus que ses homologues boss mob "classiques".


Contrairement au sergent elias des scouts SM, le boss n'a pas de face embusquée, ce qui induit 2 choses:


– il peut être ciblé


– il dispose d'un "point de vie", et peut subir un pas de perte, ce qui le rend plus résistant que ses hommes (ses orks plutôt…)


Sa présence au sein de la liste doit être réfléchie selon le rôle que nous voulons donner aux kommandos.


Le boss peut ainsi être intéressant en soutien, ou comme unité de cac supplémentaire.


Il peut aussi ne pas être pris afin d'économiser des points, les 5 kommandos étant suffisamment efficaces sans avoir besoin de l'appui d'un boss.


Comme Zoggrim, nous allons voir ici les différentes options qui pourraient rendre à mon sens le choix du boss intéressant.


a) Boss en retrait




Ces 2 options doivent permettre au boss de conserver son ordre le plus longtemps possible et dissuaderont le joueur SM à le prendre pour cible.


Les squigs sont intéressants dans la mesure où ils sont joués en tant que gardes du corps dans un 1er temps, pour ensuite être envoyés au cac ou pour prendre un objectif si le boss ne peut plus être ciblé.


L'option sauvegarde d'armure à 4+ pour seulement 5 pts est aussi envisageable pour le boss dans cette logique.


b) Boss de soutien




Attention ici, la whaaag banner est tentante et semble "évidente" pour rendre les kommandos encore meilleurs au cac.


Cependant, le boss ne peut être embusqué et la portée de la bannière est de seulement 2 cases, ce qui veut dire que le boss s'exposera s'il veut donner son bonus aux kommandos.


Cette option suppose aussi que ces derniers doivent se regrouper, pour être un maximum à profiter du bonus, ce qui les rend vulnérables aux grenades et aux tirs à effet de zone.


L'option boss pole semble ici beaucoup plus indiquée pour le boss des kommandos, car elle agit à 3 cases de distance et confère des bonus intéressants aux dés, ainsi qu'une sauvegarde à 4+ qui pourrait sauver 1 unité prise pour cible.


c) Boss de combat




Les valeurs d'assaut intéressantes du boss en font un bon combattant, et il est tout à fait possible de l'envoyer, à pied ou en véhicule, découper quelques SM.


Ces 2 options sont les plus pertinentes, la kombi offrant la possibilité de tirer au lance-flamme, et donc en mouvement, avant de déclencher un assaut.


La capacité "assaut effrayant" permet également de donner un marqueur supress à une unité adverse, l'offrant ainsi en "pature" au reste des kommandos.


Le gros flingue est aussi envisageable mais moins pertinent pour le boss, car il ne lui fait pas bénéficier d'un tir en mouvement.


Le boss pourrait cependant couvrir le reste des troupes, à l'abri d'un rocher par exemple, mais je déconseille cette option dans la mesure où elle réduirait la mobilité du boss, le privant de ses bonnes caractéristiques au cac.


Pour conclure, je vous donne 3 exemples de compos complètes avec les kommandos et leur boss:


– Compo cac/saboteur



– Compo cac agressive



– Compo polyvalente infanterie/véhicules



J'espère que ces exemples vous donneront des idées.


Le prochain post concernera les synergies possibles entre les kommandos et les autres unités orks, illustrées par quelques exemples de listes qui me semblent intéressantes.


guide personnages/unités posté le [21/02/2020] à 12:32

Suite et fin du post sur les kommandos.


Nous allons réfléchir ici aux unités à inclure pour permettre aux kommandos d'être encore plus efficaces.


Voici quelques synergies possibles:


– Compo battlewagon



Les 5 kommandos (sans option!) sont réunis dans un battlewagon avec planche d'abordage.


L'idée est de planquer le véhicule derrière un couvert, les kommandos pourront déclencher un assaut à 5 cases de distance, avec une valeur de combat montant à 6!


– Compo trukk/burnas



Tout ce beau monde est réuni dans un trukk (il y a la place!), le boss peut prendre la whaaag banner puisqu'il est transporté avec toutes les troupes dans un véhicule.


Les burnas délivrent un déluge de feu en restant dans le véhicule, les kommandos ayant pour rôle d'achever les unités affaiblies au cac.


Ce combo, bien que très fort sur le papier, est plus difficile à placer que le précédent.


Si le trukk est détruit avant d'arriver au contact il faudra aviser en essayant de gagner les couverts aux alentours et prévoir un plan "B".


– Compo écran "boosté"



Utilisation d'un écran de gretchins avec un painboy, devant les kommandos.


Ces derniers peuvent ainsi balancer leurs grenades librement en révélant leur face visible, le painboy rend les gretchins plus résistants en augmentant leur armure lorsqu'ils sont touchés, puis accorde les bonus du boss pole aux kommandos quand ils arrivent à portée d'assaut.


– Compo écran machines



Même principe mais avec un véhicule lourd (bloquant les lignes de vue donc), avançant devant les kommandos pour leur permettre d'arriver au contact.


– Compo trukk/painboy/sluggas



Les kommandos profitent du trukk des sluggas, avec leur boss et le painboy à l'intérieur.


Les sluggas sont à pied et font "diversion", le painboy augmentant leur armure (s'il est à portée) et donnant le bonus de la bannière aux kommandos.


– Compo sluggas/trukk/chamane



Cette fois-ci les sluggas récupèrent leur trukk, avec le sorcier à l'intérieur.


Le trukk part à l'abordage, les kommandos faisant ici office de 2ème vague en espérant achever les SM blessés.


Synergie très agressive ici et essentiellement basée sur la mobilité et le cac.


– Compo harcèlement/sabotage



Les stormboyz, très mobiles, font diversion et lancent des "attaques éclair", permettant aux kommandos d'avancer et de se mettre en position pour lancer des assauts.


Les options anti-tanks sont importantes ici, sous peine de voir ses unités se casser les dents à la moindre présence d'un dreadnought ou predator.


– Compo horde



Les kommandos, s'ils sont peu équipés, peuvent participer à la logique de horde, qui consiste à jouer le surnombre avec beaucoup d'unités peu coûteuses.


Il suffirait ici de rajouter un painboy et un deff dread pour obtenir une liste de type horde à 500pts et 4 ordres.


Les kommandos pourraient également couvrir une liste axée sur le shoot, en restant embusqués à proximité des lootas par exemple.


Leur polyvalence leur permet d'être adaptables à tout type de situations, ce qui les rend particulièrement intéressants.


Leur présence ne doit toutefois pas à mon sens être systématique, ils restent fragiles, et les ultramarines ont beaucoup d'arguments pour les contrer (véhicules légers et rapides avec auspex, tirs à effet de zone, unités rapides et volantes etc…)


N'hésitez pas à commenter ce post, je me lancerai peut-être pour en faire d'autres 😉


guide personnages/unités posté le [22/02/2020] à 20:22

Voici une liste complète à 4 ordres où les kommandos sont utilisés dans une compo de type "cavalerie", avec un battlewagon et un trukk.



Les kommandos ne sont pas joués en embuscade mais en "assaut", à bord d'un battlewagon avec option rampe et l'appui du weirdboy.


Les sluggas sont utilisés en combinaison avec les kommandos, à bord de leur trukk.


Les options du shaman et du battlewagon permettent aux kommandos d'atteindre une valeur d'assaut effrayante de +8 contre l'infanterie, et de déclencher des assauts à 5 cases de distance!


Les gretchins ne sont pas là pour faire écran mais pour prendre les objectifs, et disposent du painboy pour augmenter leur armure et tenir pour longtemps dans un couvert.


Cette liste serait toutefois effective à mon sens dans une partie à "ordres libres", la grande quantité d'unités présentes demandant plus d'activations.


Les véhicules seront donc déplacés en phase de réserve, pour attribuer ensuite les ordres aux kommandos en priorité, qui découperont n'importe quelle unité SM s'ils parviennent au contact.


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