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Guides personnages/unités
Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:30

Bonjour à tous, j'ai refait les guides existants sur ce topic, afin que ce soit plus clair pour l'ensemble des joueurs.


Thia, si tu lis ce post, pourrais-tu supprimer l'ancien sujet concernant l'analyse des unités (il se situe en "post-it")?


Le 1er personnage que j'ai eu le plaisir de commenter est Zoggrim!



1)Présentation générale:


Zoggrim a certaines particularités qu'il convient de prendre en compte pour pouvoir l'optimiser par la suite.


C'est en effet à la fois une tuile de recrutement et un personnage, ce qui présuppose qu'il doit être choisi conjointement à des tuiles de support, qui seront donc des unités "spécialisées" et non des unités "de base".


Zoggrim est intéressant dans la mesure où il est le héros le moins cher chez les orks, et qu'il est un des rares à avoir la capacité "tir en mouvement", ce qui le rend intéressant avec les options Kombi weapon et le gros flingue.


Cependant il possède 2 gros défauts:


– il ne donne pas d'ordre à l'armée

– il a une portée de tir ridicule de 4 cases.


Ce personnage parait donc orienté vers le soutien d'unités plus performantes et n'est pas réellement conçu pour combattre aux premiers abords, bien que son nom et son style laissent penser le contraire…


Sa capacité d'assaut moyenne de +4 contre l'infanterie ne le rend pas réellement meilleur que les SM de base, et il se fera découper par une escouade d'assaut ou les personnages adverses (sicarius, prabian et le techmarine n'en feront qu'une bouchée).


2) Options et optimisation


Suite à ce premier constat, comment équiper zoggrim pour le rendre efficient?


Faut-il compenser ses faiblesses pour en faire un bon combattant?


Doit-on au contraire le laisser en retrait en lui permettant de booster le reste de l'armée?


Je vous propose ici différents "styles" de zoggrim qui me paraissent optimisés, c'est à dire abordable en terme de coût et efficace en terme de jeu.


a) Le Zoggrim de "horde"



J'ai rajouté les gretchins sur l'image pour illustrer l'idée.


Zoggrim peut en effet participer à la logique de horde qu'il est possible de développer dans les listes orks, avec beaucoup d'unités peu coûteuses qui servent d'écran ou de soutien à des unités spécialisées.


Les squigs paraissent donc ici pertinents pour à la fois protéger des personnages (avec la capacité "garde du corps") et ajouter une unité plutôt bonne au cac à l'ensemble.


Les 2 autres options intéressantes pour le zoggrim de horde sont l'option de personnalisation boss à 15 pts (1 ordre de plus), et des grenades (pour seulement 5 points, Zoggrim peut couvrir les gretchins en endossant le rôle de "grenadier" et profiter ainsi de son tir en mouvement).


b) Le Zoggrim de soutien



Encore une fois, les sluggas et le trukk sont ici pour illustrer une idée. Il pourrait très bien s'agir d'autres unités et d'un autre véhicule.


Zoggrim est ici dans un véhicule rapide et apporte le bonus de la whaaag banner à des unités de corps à corps.


Ce personnage me parait particulièrement intéressant dans cette configuration, il pourra en effet lui-même déclencher des assauts si les unités adverses sont affaiblies et ne coûte ici que 50 pts, en donnant dans cette logique très peu de points à l'adversaire s'il était tué.


L'autre option de personnalisation intéressante dans cette configuration est l'option "boss pole", qui permet l'ajout d'un bonus de +1 aux dés et d'une sauvegarde d'armure à 4+.


c) Le Zoggrim menaçant







Ces 3 options constituent à mon sens les 3 meilleures pour rendre Zoggrim plus menaçant pour l'adversaire:


– L'option "assaut effrayant" ne rend pas réellement Zoggrim meilleur au cac mais elle est intéressante en combinaison avec des sluggas/kommandos, en permettant au personnage de lancer des assauts pour affaiblir une unité adverse (marqueur supress) et rendre ainsi les unités de base plus efficaces.


– L'option "kombi weapon" est elle un peu couteuse mais le lance-flamme est la seule arme qui peut rendre Zoggrim réellement efficace au combat.


Il peut alors déclencher des assauts, idéalement à partir de son véhicule, puis délivrer un marqueur supress réduisant ainsi l'efficacité de la cible dans le cac qui suivra.


Le tir de lance-roquette (gabarit à effet de zone) est lui également utilisable mais uniquement à bord d'un véhicule, ce dernier lui offrant également des meilleures lignes de vue (tir au dessus des unités d'infanterie).


– Enfin, le choix du gros flingue est pertinent pour Zoggrim, c'est un tir alternatif qui lui permet donc d'augmenter sa portée et de profiter de sa capacité tir en mouvement.


d) Le Zoggrim défensif "cheap"





Un Zoggrim qui pourrait ne bénéficier d'aucune option, ce qui permettrait de garder ses points pour d'autres unités.


L'option heavy armor (save de 4+) me parait être la meilleure option, car elle dissuade le joueur SM de prendre Zoggrim pour cible s'il venait à se retrouver à découvert, pour seulement 5 pts l'option.


Les 2 options proposées ici sont destinées à donner moins facilement des points à l'adversaire si Zoggrim se retrouvait à "pieds", dans une liste sans écran (gretchins ou sluggas) et sans véhicule de transport.


e) A éviter…



La sauvegarde automatique à 4+ est une option intéressante mais trop coûteuse pour sauver un personnage qui ne rapporte quasiment rien à l'adversaire.


La logique de Zoggrim est de dépenser le moins de points possible dans une tuile de recrutement, gardez cette idée en tête quand vous l'intégrerez à vos listes.


Si vous voulez faire des dégâts, prenez comme élément de comparaison un killa kan, qui coûte 5 points de moins que Zoggrim sans équipement et représente une menace beaucoup plus importante.


3) Conclusion et exemples de listes avec Zoggrim


Pour résumé, Zoggrim est un héros polyvalent et peu couteux qui n'est pas réellement fait pour combattre et qui doit être davantage joué en soutien, laissant ainsi des unités plus percutantes faire des dégâts à l'adversaire.


Voici 3 listes compétitives à 4 ordres où Zoggrim est utilisé dans une logique de horde, de soutien puis en tant que menace dans une liste axée sur le shoot.





J'espère que ce nouveau sujet vous a plu, n'hésitez pas une nouvelle fois à réagir et dites-moi si vous êtes intéressés par la description d'autres unités/personnages 😉


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:31

Et hop, je suis motivé pour analyser une autre unité.


Il s'agit ici d'une des mes unités préférées chez les orks, les Kommandos!



1ère constatation, les Kommandos sont réunis sur une tuile de recrutement et sont au nombre de 5 unités pour seulement 95 pts.


Ils ont donc la particularité d'être considérés comme des unités de base, alors que nous allons voir ici que leur usage est hautement spécifique!


En effet, ils possèdent tous une face "embuscade" ainsi que 3 cases de mouvement spécial après le déploiement (mouvement "d'éclaireur", à l'instar des scouts SM).


Ils bénéficient également d'options de recrutement personnelles, un big shoota, un lance-flamme et un lance-roquette, tous les 3 embusqués, ce qui les rend particulièrement intéressants.


Concernant leurs caractéristiques, ils excellent au corps à corps avec une valeur d'assaut de +5 contre l'infanterie (+2 au tir, +3 en assaut).


Ils peuvent également attaquer les véhicules lourds, ce qui représente un intérêt certain et ce qui ne manquera pas de surprendre votre adversaire.


Je vous propose ici de répertorier leurs forces et leurs faiblesses, pour ensuite vous proposer un "mini-guide" concernant leur utilisation.


Nous verrons ensuite comment les équiper afin de les optimiser, et s'il est pertinent de leur adjoindre leur boss ou pas.


Enfin je vous proposerai quelques compos complètes de Kommandos et des idées d'unités complémentaires.


1) Forces et faiblesses


a) Points forts:


– Faible coût, étant donné leur nombre et leurs qualités


– Capacité embuscade: peuvent avancer à couvert sans être pris pour cible par les unités adverses


– Capacité éclaireur: bénéficient d'un mouvement gratuit à la fin du déploiement, ce qui leur permet de gagner du terrain et de se mettre dans des couverts avantageux


– Mouvement de 4, supérieur aux autre orks. Cela leur permet de déclencher des assauts à 4 cases de distance, ce qui les rend meilleurs que leurs homologues scouts SM


– Peuvent aisément prendre un objectif ou garder un flanc s'ils restent à couvert


– Valeur d'assaut de 5 contre l'infanterie, qui peut être améliorée avec des bonus, ce qui en fait la meilleure unité ork de cac


– Options de recrutement intéressantes, comme nous le verrons plus tard


– Peuvent attaquer les véhicules lourds (contrairement aux sluggas)


– Ne prennent qu'un slot dans un véhicule!


b) Points faibles


– Leur résistance! Armure de 5, 1 seule "vie" (ils sont détruits immédiatement lorsqu'ils sont touchés), pas de sauvegarde d'armure


– Pas de tir en mouvement ni de tir de suppression, portée limité à 4 cases


– Boss dispensable car dépourvu de la capacité embuscade, et donc "ciblable"


– Le prix des options de recrutement (30/35 pts), qui imposera au joueur ork de faire des choix


2) Comment les utiliser?


Les Kommandos sont particulièrement bons car ils peuvent être utiles dans pratiquement toutes les situations.


Ils peuvent attaquer, défendre un flanc ou un objectif, partir à l'abordage à bord d'un véhicule, saboter les tanks adverses et j'en passe.


Attention cependant, leur fragilité impose de les manier prudemment.


En effet, gardez à l'esprit qu'ils seront éliminés à partir du moment où ils seront découverts, il est donc très important de lire et relire les règles (peu évidentes) d'embuscade si vous comptez les utiliser dans une partie.


Leur mouvement d'éclaireur est très important en ce sens, anticipez ce mouvement pendant votre déploiement, pour les placer à proximité des rochers, bâtiments ou tas de ferrailles.


Essayer également de les rapprocher d'emblée d'un objectif, ils le gagneront probablement avant les SM et seront difficiles à déloger par la suite, obligeant le joueur ultramarines à avancer et donc à prendre des risques.


Attention lorsque vous avancez groupé, une simple grenade sur des kommandos (sur leur face "découverts" bien sûr) peut en anéantir plusieurs d'un coup.


Jetez un œil en début de partie pour vérifier si le joueur SM a pris des grenades.

Si tel est le cas, essayez d'avancer puis de planquer vos kommandos en laissant une case d'intervalle entre chaque.


Lorsque vous êtes à portée d'assaut, n'hésitez pas!


Les kommandos surclassent la plupart des SM au cac, encore plus si vous prévoyez des bonus (whaaag banner, boss pole, sort warpath et cartes actions).


Les kommandos, s'ils sont bien planqués, peuvent aussi balancer des grenades pour garder leur position par la suite.


Il faudra cependant les révéler, et ils ne pourront être à nouveau embusqués que le tour suivant.


Méfiance donc!


Leurs 4 cases de mouvement leur permettent d'attaquer des véhicules lourds par l'arrière!


Cette possibilité est très intéressante, car l'adversaire ne s'y attendra pas du tout.


Gardez la carte action "assaut +3" si vous l'avez, un kommandos pourra endommager un predator ou un dreadnought à coup sûr 😉


Les options de recrutement sont intéressantes, bien que coûteuses, car elles ajoutent à chaque fois 1 unité embusquée et créer donc la surprise!


L'adversaire ne saura pas où vous avez planqué votre lance-flamme ou

votre lance-roquette, et aura donc peur d'avancer et de se livrer tant qu'il ne le saura pas.


En résumé, et pour seulement 95 pts, les Kommandos sont des unités hautement dissuasives qui permettent beaucoup d'options au joueur ork.


Leur capacité d'embuscade permet en plus de les rendre autonomes, sans être obligé de dépenser des points pour les protéger, avec un écran de gretchins ou des véhicules par exemple.


3) Options et rôles dans une partie


Nous allons voir ici comment optimiser les kommandos selon la fonction et l'importance que nous voulons leur donner dans nos listes.


Comme toujours, différentes possibilités sont à envisager, je vous en donne quelque-unes:


a) Kommandos "cheaps"


Contre infanterie:



Contre véhicules:



Ces 2 versions permettent d'avoir une menace sur le plateau pour un faible coût, l'idée étant de garder ses points pour d'autres unités.


Les Kommandos ne sont pas réellement optimisés ici et auront un rôle "d'orks à tout faire", le joueur pouvant les utiliser (et même les sacrifier) comme bon lui semble.


b) Kommandos optimisés


Contre infanterie:



Contre véhicules:



Ces compositions de kommandos sont "spécialisées" et tout de suite plus onéreuses en terme de points.


Les options de recrutement sont en ce sens très utiles pour rendre les kommandos réellement percutants, mais elles coûtent quasiment autant qu'un killa kan et doivent donc être réfléchies.


c) Kommandos de harcèlement



On retrouve l'idée de kommandos "cheaps" avec grenades mais ils sont appuyés ici par un warbuggy.


Idéal pour prendre rapidement un flanc ou un objectif, et disposant d'assez de mobilité pour se redéployer ou se battre sur plusieurs fronts.


d) Kommandos d'abordage



Je pense que peu de joueurs ont pensé à cette possibilité, ceci étant principalement dû au fait que nous perdons le bénéfice de la face embusquée si les kommandos se retrouvent à bord d'un véhicule.


Cependant, les kommandos ne prennent qu'une place dans un véhicule (car 1 seul "point de vie"!), et peuvent donc remplir un battlewagon ou prendre position dans un trukk avec 3 personnages.


Des combinaisons horribles pour le SM sont alors possibles, avec des personnages donnant des bonus de cac à l'intérieur du véhicule.


Notez qu'il est toujours possible de sortir du véhicule en phase de réserve pour regagner des couverts (et de reprendre ainsi sa face embusquée, houhuhuhaha!)


e) Kommandos de shoot



Les kommandos sont tellement polyvalents qu'ils peuvent même s'essayer au shoot, avec les options big shoota et ammo, ce qui pourra surprendre l'adversaire à coup sûr.


Je ne conseille toutefois pas ces options, je trouve les kommandos bien meilleurs au cac qu'au shoot.


Ce post commence à être long, je vais continuer sur un autre pour vous parler de l'intégration (ou non) du boss des kommandos (suspense!) :p


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:33

Suite du post concernant les kommandos:


Nous allons parler ici de l'intérêt d'intégrer ou non le boss mob des kommandos à l'ensemble.


Le boss a les mêmes caractéristiques de combat que les kommandos, et donc une valeur d'assaut de +5 contre l'infanterie, ce qui est 1 de plus que ses homologues boss mob "classiques".


Contrairement au sergent elias des scouts SM, le boss n'a pas de face embusquée, ce qui induit 2 choses:


– il peut être ciblé


– il dispose d'un "point de vie", et peut subir un pas de perte, ce qui le rend plus résistant que ses hommes (ses orks plutôt…)


Sa présence au sein de la liste doit être réfléchie selon le rôle que nous voulons donner aux kommandos.


Le boss peut ainsi être intéressant en soutien, ou comme unité de cac supplémentaire.


Il peut aussi ne pas être pris afin d'économiser des points, les 5 kommandos étant suffisamment efficaces sans avoir besoin de l'appui d'un boss.


Comme Zoggrim, nous allons voir ici les différentes options qui pourraient rendre à mon sens le choix du boss intéressant.


a) Boss en retrait




Ces 2 options doivent permettre au boss de conserver son ordre le plus longtemps possible et dissuaderont le joueur SM à le prendre pour cible.


Les squigs sont intéressants dans la mesure où ils sont joués en tant que gardes du corps dans un 1er temps, pour ensuite être envoyés au cac ou pour prendre un objectif si le boss ne peut plus être ciblé.


L'option sauvegarde d'armure à 4+ pour seulement 5 pts est aussi envisageable pour le boss dans cette logique.


b) Boss de soutien




Attention ici, la whaaag banner est tentante et semble "évidente" pour rendre les kommandos encore meilleurs au cac.


Cependant, le boss ne peut être embusqué et la portée de la bannière est de seulement 2 cases, ce qui veut dire que le boss s'exposera s'il veut donner son bonus aux kommandos.


Cette option suppose aussi que ces derniers doivent se regrouper, pour être un maximum à profiter du bonus, ce qui les rend vulnérables aux grenades et aux tirs à effet de zone.


L'option boss pole semble ici beaucoup plus indiquée pour le boss des kommandos, car elle agit à 3 cases de distance et confère des bonus intéressants aux dés, ainsi qu'une sauvegarde à 4+ qui pourrait sauver 1 unité prise pour cible.


c) Boss de combat




Les valeurs d'assaut intéressantes du boss en font un bon combattant, et il est tout à fait possible de l'envoyer, à pied ou en véhicule, découper quelques SM.


Ces 2 options sont les plus pertinentes, la kombi offrant la possibilité de tirer au lance-flamme, et donc en mouvement, avant de déclencher un assaut.


La capacité "assaut effrayant" permet également de donner un marqueur supress à une unité adverse, l'offrant ainsi en "pature" au reste des kommandos.


Le gros flingue est aussi envisageable mais moins pertinent pour le boss, car il ne lui fait pas bénéficier d'un tir en mouvement.


Le boss pourrait cependant couvrir le reste des troupes, à l'abri d'un rocher par exemple, mais je déconseille cette option dans la mesure où elle réduirait la mobilité du boss, le privant de ses bonnes caractéristiques au cac.


Pour conclure, je vous donne 3 exemples de compos complètes avec les kommandos et leur boss:


– Compo cac/saboteur



– Compo cac agressive



– Compo polyvalente infanterie/véhicules



J'espère que ces exemples vous donneront des idées.


Le prochain post concernera les synergies possibles entre les kommandos et les autres unités orks, illustrées par quelques exemples de listes qui me semblent intéressantes.


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:35

Suite et fin du post sur les kommandos.


Nous allons réfléchir ici aux unités à inclure pour permettre aux kommandos d'être encore plus efficaces.


Voici quelques synergies possibles:


– Compo battlewagon



Les 5 kommandos (sans option!) sont réunis dans un battlewagon avec planche d'abordage.


L'idée est de planquer le véhicule derrière un couvert, les kommandos pourront déclencher un assaut à 5 cases de distance, avec une valeur de combat montant à 6!


– Compo trukk/burnas



Tout ce beau monde est réuni dans un trukk (il y a la place!), le boss peut prendre la whaaag banner puisqu'il est transporté avec toutes les troupes dans un véhicule.


Les burnas délivrent un déluge de feu en restant dans le véhicule, les kommandos ayant pour rôle d'achever les unités affaiblies au cac.


Ce combo, bien que très fort sur le papier, est plus difficile à placer que le précédent.


Si le trukk est détruit avant d'arriver au contact il faudra aviser en essayant de gagner les couverts aux alentours et prévoir un plan "B".


– Compo écran "boosté"



Utilisation d'un écran de gretchins avec un painboy, devant les kommandos.


Ces derniers peuvent ainsi balancer leurs grenades librement en révélant leur face visible, le painboy rend les gretchins plus résistants en augmentant leur armure lorsqu'ils sont touchés, puis accorde les bonus du boss pole aux kommandos quand ils arrivent à portée d'assaut.


– Compo écran machines



Même principe mais avec un véhicule lourd (bloquant les lignes de vue donc), avançant devant les kommandos pour leur permettre d'arriver au contact.


– Compo trukk/painboy/sluggas



Les kommandos profitent du trukk des sluggas, avec leur boss et le painboy à l'intérieur.


Les sluggas sont à pied et font "diversion", le painboy augmentant leur armure (s'il est à portée) et donnant le bonus de la bannière aux kommandos.


– Compo sluggas/trukk/chamane



Cette fois-ci les sluggas récupèrent leur trukk, avec le sorcier à l'intérieur.


Le trukk part à l'abordage, les kommandos faisant ici office de 2ème vague en espérant achever les SM blessés.


Synergie très agressive ici et essentiellement basée sur la mobilité et le cac.


– Compo harcèlement/sabotage



Les stormboyz, très mobiles, font diversion et lancent des "attaques éclair", permettant aux kommandos d'avancer et de se mettre en position pour lancer des assauts.


Les options anti-tanks sont importantes ici, sous peine de voir ses unités se casser les dents à la moindre présence d'un dreadnought ou predator.


– Compo horde



Les kommandos, s'ils sont peu équipés, peuvent participer à la logique de horde, qui consiste à jouer le surnombre avec beaucoup d'unités peu coûteuses.


Il suffirait ici de rajouter un painboy et un deff dread pour obtenir une liste de type horde à 500pts et 4 ordres.


Les kommandos pourraient également couvrir une liste axée sur le shoot, en restant embusqués à proximité des lootas par exemple.


Leur polyvalence leur permet d'être adaptables à tout type de situations, ce qui les rend particulièrement intéressants.


Leur présence ne doit toutefois pas à mon sens être systématique, ils restent fragiles, et les ultramarines ont beaucoup d'arguments pour les contrer (véhicules légers et rapides avec auspex, tirs à effet de zone, unités rapides et volantes etc…)


N'hésitez pas à commenter ce post, je me lancerai peut-être pour en faire d'autres 😉


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:36

Voici une liste complète à 4 ordres où les kommandos sont utilisés dans une compo de type "cavalerie", avec un battlewagon et un trukk.



Les kommandos ne sont pas joués en embuscade mais en "assaut", à bord d'un battlewagon avec option rampe et l'appui du weirdboy.


Les sluggas sont utilisés en combinaison avec les kommandos, à bord de leur trukk.


Les options du shaman et du battlewagon permettent aux kommandos d'atteindre une valeur d'assaut effrayante de +8 contre l'infanterie, et de déclencher des assauts à 5 cases de distance!


Les gretchins ne sont pas là pour faire écran mais pour prendre les objectifs, et disposent du painboy pour augmenter leur armure et tenir plus longtemps dans un couvert.


Cette liste serait toutefois effective à mon sens dans une partie à "ordres libres", la grande quantité d'unités présentes demandant plus d'activations.


Les véhicules seront ici déplacés en phase de réserve, pour attribuer ensuite les ordres aux kommandos en priorité, qui découperont n'importe quelle unité SM s'ils parviennent au contact.


Le trukk peut être utilisé en renfort/soutien ou en éclaireur, selon les forces adverses en présence.


Cette liste reste malléable, dans le sens où vous pouvez l'adapter si vous constater par exemple que l'adversaire dispose d'un grand nombre d'armes lourdes, ou d'unités d'assaut mobiles.


Les véhicules devront dans ces cas de figure avancer prudemment ou attendre leur heure en restant patiemment à couvert.


Il est également possible de commencer la bataille en gardant ses troupes à pied pour jouer le surnombre ou la prise d'objectifs, et de jouer les gretchins en tant qu'écran devant les sluggas par exemple.


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:37

Salut la compagnie!


J'ai un regain de motivation pour le jeu et je vous présente donc une "nouvelle" unité, que je trouve indispensable dans la plupart des compos orks, à savoir les terrifiants gretchins!



Ces petites créatures faiblardes permettent en réalité de nombreuses combinaisons et peuvent être particulièrement agaçantes pour une liste space marine basée sur le tir, comme l'on en rencontre bien souvent.


Les gretchins sont en effet très polyvalents, le joueur ork pouvant les utiliser comme écran pour aider le reste des troupes à progresser, comme soutiens au cac, comme grenadiers ou encore comme gardes du corps pour un personnage.


Gardez à l'esprit que les gretchins avanceront relativement facilement(exception faite du tour 1, j'y reviendrai plus tard), car le joueur SM privilégiera d'autres cibles plus intéressantes s'il en a l'occasion.


En sommes, un tir ciblant un gretchin est une activation perdue, et signifie par extension que le reste de vos unités dureront plus longtemps.


Il y a toutefois une exception à ce constat, le 1er tour!


Les SM auront en effet les gretchins en ligne de mire si ces derniers sont envoyés à découvert au devant du reste de l'armée.


En effet, la distance entre les 2 armées permettra aux marines de prendre librement les gretchins pour cible, faute de mieux s'ils n'ont pas d'autres unités en vue.


L’annihilation des gretchins au 1er tour est ici rentable pour le SM, il convient donc d'avancer "prudemment" au 1er tour, en restant si possible à couvert, sous peine de voir ses petites peaux vertes fondre comme neige au soleil.


Je vous propose ici d'énumérer les forces et faiblesses des gretchins, puis de réfléchir à des synergies et compositions où ils seront les plus efficaces.


1) Forces


– Ils ne coûtent rien! 40 pts pour 3 gretchins et leur boss avec ordre personnel, difficile de faire plus rentable.


– L'ordre personnel et le pouvoir du boss permettent aux gretchins d'être aussi rapides que les stormboyz. Ils avanceront en effet de 2 cases lorsque leur boss sera activé, puis de 3 cases en phase de réserve.


Ce mouvement en "2 temps" permet également de mettre les gretchins à couvert, pour ensuite les envoyer surprendre le joueur en SM en phase de réserve, en venant les coller aux unités adverses en prévision des futurs cac.


– Ils ont "1 vie", et peuvent donc subir un pas de perte. En combinaison avec le painboy et d'autres unités de type "chair à canon", ils peuvent constituer un écran consistant et gêner considérablement les SM.


2) Faiblesses


– Ils ne savent pas se battre, inutile donc de gaspiller ses ordres en les activant (exception pour les gretchins "grenadiers")


Ils seront donc utilisés pour leur mouvement, en augmentant les zones de contrôle et en offrant des bonus de soutien au close.


– Ils sont peureux et prendront immédiatement la fuite s'ils sont engagés en assaut alors qu'ils sont blessés.


Idem pour un véhicule lourd qui les engagerait, ils ont une valeur de X contre ces derniers et sont donc détruits automatiquement.

Coller un dreadnought est donc dans la mesure du possible à éviter…


– Ils sont particulièrement vulnérables aux grenades.


En effet, la portée du pouvoir de leur boss n'est que de 2 cases, ce qui signifie que les gretchins seront souvent regroupés autour de lui.


– Ils ont 2 points de rupture seulement, leur tuile sera donc facilement "retournée", donnant 4 PV à l'adversaire.


Cependant, il est à noter que leur boss dispose à lui tout seul de l'ordre personnel, qu'il pourra continuer à utiliser même si la tuile est retournée.


– Nous verrons aussi que les gretchins des freebooterz se distinguent de leurs homologues goff en disposant de 3 points de rupture, et en donnant donc moins facilement des PV au joueur SM.


3) Combinaisons et synergies


a) gretchins de type "horde"



Des gretchins utilisés de manière classique et participant à une logique de surnombre.


Ils sont communément joués en servant d'écran dans un 1er temps, pour ensuite venir se coller aux adversaires et apporter leur bonus de soutien.


b) gretchins "pirates"



Comme expliqué précédemment, les gretchins freebooterz ont 1 point de rupture supplémentaire pour le même prix que leurs homologues goff, et sont donc meilleurs.


Cependant, les freebooterz doivent être choisis pour en bénéficier, ce qui augmente tout de même considérablement le coût total.


Je n'y suis donc pas favorable, d'autant plus que les gretchins ne se prêtent pas réellement à l'utilisation des freebooterz, qui resteront en retrait et n'iront pas au cac.


Les bonus de soutien offerts potentiellement par les gretchins sont donc ici inutiles, et le fait de les utiliser comme écran présuppose également qu'ils bloqueront les lignes de vue de leurs propres tireurs!


c) gretchins/sluggas/trukk (ou gretslug trukk) 😉



Ma combinaison préférée!


L'ensemble est en effet peu onéreux et dispose d'une bonne synergie, les gretchins avançant de concert avec le trukk, et offrant leur bonus de soutien aux sluggas lorsque tout ce beau monde arrivera au contact.


Il me semble de mémoire que poy n'est pas favorable à ce combo, il m'avait fait part du fait que les gretchins seraient "largués" par le trukk et arriveraient en retard.


La capacité du boss permet cependant aux gretchins d'avancer de 5 cases par tour, comme nous l'avons vu précédemment.


Il suffit donc d'avancer avec le trukk au rythme des gretchins (en 2 temps si possible), l'important ici étant d'avoir un bon timing, notamment en phase de réserve, pour que l'ensemble des unités arrivent au contact en fin de tour.


Les sluggas sont considérablement boostés par la présence des gretchins, qui apportent en plus le surnombre en étendant les zones de contrôle.


En manœuvrant habilement, il est même possible de tuer des unités adverses en 1 assaut, en empêchant les marines de se replier sur des cases libres.


Enfin, le trukk des sluggas ne vaut que 30 pts, et les unités qu'il contient peuvent toujours être redéployées autour de lui s'il était détruit avant d'arriver au contact, ce qui ne constitue donc pas une grande perte pour le joueur ork.


Ce combo doit absolument être essayé par tout joueur ork qui se respecte 😉


d) gretchins/burnas



J'ai un faible pour les burnaboyz. Ils ont cependant 3 gros défauts:

ils sont lents, fragiles et doivent se rapprocher à 2 cases de leur cible pour utiliser leur lance-flamme moyen.


Une fois à bonne portée, ils sont toutefois redoutables.


Les gretchins doivent leur permettre en ce sens de progresser à pied, en bloquant les lignes de vue des SM, pour un coût total de points très abordable.


Les burnaboyz peuvent cependant aussi être joués dans un trukk ou un battlewagon, leur offrant davantage de mobilité et de résistance, pour un prix cependant beaucoup plus élevé.


e) gretchins "gardes du corps", avec option "grenadiers"



Les gretchins peuvent également faire office de gardes du corps pour un boss, et peuvent même être équipés de grenades si ce boss figure sur une tuile de commandement.


C'est la seule configuration où les gretchins peuvent être activés et bénéficier d'un ordre, ils servent également de "squigs" au boss en coupant les lignes de vue des SM et en prenant des dégâts à sa place.


f) gretchins "de fer"



Comme évoqué précédemment, le painboy est particulièrement intéressant en adéquation avec les gretchins.


En effet, pour un prix dérisoire, il augmente l'armure des gretchins de 2 pts lorsqu'ils sont blessés, ce qui les rend plus difficiles à tuer et dissuadera même le joueur SM de les prendre pour cible, de peur de rater son tir et donc de gâcher une activation.


g) Compo gretchins/shooting



Pour conclure, voici une compo complète à 500 pts avec énormément d'activations (7 ordres!) où les gretchins, en nombre conséquent, apportent une couverture importante aux tireurs en empêchant notamment les SM d'approcher et de les prendre facilement pour cible.


Attention cependant, les unités volantes et les véhicules n'ont que faire des zones de contrôle des gretchins, et ce si bel écran pourrait finir en passoire si le joueur ork n'y prend pas garde.


La puissance de feu considérable et le grand nombre d'ordres et d'unités rendent toutefois cette liste viable, et permettra aux joueurs orks "timorés" de se rassurer en restant planqués dans des couverts et en disposant d'unités sacrifiables en grand nombre.


Le painboy aurait pu être ajouté à la place du chamane, dans une logique de "mur de fer" rendant l'écran des gretchins encore plus consistant.


J'espère que ce nouveau topic vous a plu, en attendant que je trouve l'inspiration pour l'analyse d'une autre unité 😉


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:38

Tadaaaam! Je suis en forme en ce moment :p


J'ai jusqu'à présent uniquement fait l'analyse d'unités orks.


Cependant, j'ai l'impression que bon nombre de joueurs préfèrent ces lopettes d'ultramarines (honte sur eux!), je vais donc ici vous donner des idées concernant mon unité préférée: Prabian le magnifique!



Comme d'habitude, je ferai un rapide tour d'horizon de ses forces et faiblesses et de son intérêt.


Je passerai cependant la rubrique "options de personnalisation", car Prabian doit être pourvu d'un flame-pistol (c'est obligatoire!)


Je vous décrirai ainsi directement dans quelles types de compos il pourrait être utilisé, en vous donnant des idées illustrées.


Forces, faiblesses et intérêt


Prabian est sans aucun doute le meilleur personnage du jeu rapport qualité/prix, et c'est encore plus flagrant lorsqu'on l'équipe d'un lance-flammes.


En effet, pour 40 pts, vous avez le perso avec la plus haute valeur d'attaque en assaut (après Sicarius et Zanzag, qui coûtent beaucoup plus chers), ainsi que la capacité "assaut effrayant", un mouvement de 4 cases et une armure de 7!


Prabian figure cependant sur une tuile de soutien, et non de recrutement, et ne pourra donc être choisi seul (contrairement à Zoggrim par exemple).

Sa seule réelle faiblesse est qu'il n'a pas la capacité "tir en mouvement", qui est compensée justement par l'acquisition du lance-flammes.


Ce dernier, en plus de lui donner cette capacité, le rend encore plus monstrueux au contact, en lui permettant de tuer un adversaire d'un coup et de lui assurer la réussite de ses assauts, en diminuant notamment la force de sa cible (marqueur supress).


Si le tir et l'assaut sont tous deux manqués (ce qui n'arrive jamais!), l'unité adverse se retrouvera de toutes façons avec 2 marqueurs supress, ce qui la rendra inopérante.


Prabian est donc un personnage particulièrement puissant qui doit être joué de manière agressive, la difficulté résidant dans le fait de bien choisir ses cibles.


Ce personnage, qui ne nécessite pas le soutien d'unités alliées (Prabian se débrouille très bien seul!), est particulièrement bon pour abattre d'autres personnages adverses ou pour découper des véhicules, même lourds, qui n'auraient pas la capacité assaut.


En ce sens, Prabian est un personnage hyper rentable, il peut se défaire des warboss ou des battlewagons (sans l'option pince…) alors qu'il est beaucoup moins coûteux en terme de points.


Attention toutefois au deff dread ou au killa kan deathskull, qu'il faudra engager exceptionnellement en prévoyant un ou plusieurs bonus(soutiens ou cartes action).


Prabian, comme nous allons le voir, est un candidat idéal pour se déplacer à bord d'un véhicule rapide, ce qui lui permettra de choisir ses cibles et de gagner en mobilité pour se rendre d'un point chaud à un autre.


Il est tellement bon qu'il peut même combattre à pied, sans l'aide d'un véhicule, son armure de 7 passant à 8, voir 9 dans un couvert et le rendant impossible à engager au cac, et très difficile à atteindre au tir.


En bref, Prabian est le meilleur personnage du jeu, autonome, résistant, mobile, surpuissant au cac si on lui donne un lance-flamme et peu cher en valeur de points.

Il peut tuer les meilleures unités adverses en une activation et délivrera forcément 2 marqueurs supress à sa cible lorsqu'il déclarera un assaut.


Nous allons désormais nous intéresser aux synergies possibles qui permettrait à Prabian de s'exprimer, avec quelques exemples de compos.


Choix d'unités complémentaires autour de Prabian


Voici quelques idées de compos qui me paraissent intéressantes avec Prabian:


a) Prabian/tacticals (Vandar)



L'escouade Vandar est a priori celle qui se prête le mieux au style de Prabian, car elle dispose d'un lance flamme-moyen capable de faire des ravages ajouté au flame pistol de Prabian, soutenant ce dernier dans ses assauts.


L'ajout d'une relic blade permet au sergent Vandar de participer à cette logique de jeu agressive en le transformant en combattant émérite à haute valeur d'assaut.


b) Prabian/tacticals (Rhino)



Prabian n'est ici plus à pied mais à bord d'un rhino avec un heavy bolter, la seule arme lourde capable de tirer au sein d'un véhicule.


Le choix de l'escouade tactical n'a ici pas d'importance, l'idée est d'optimiser Prabian en le déplaçant à bord d'un véhicule lourd et rapide.


Cette combinaison, pourtant simple, donnera des sueurs froides à bon nombre de joueurs orks, particulièrement s'ils disposent de peu d'armes anti-tanks.


c) Prabian/vanguards (à pieds)



Même idée qu'avec les tacticals, mais avec une synergie encore plus forte en la présence des vanguards (ici à pieds, pour ne pas "larguer" Prabian…)


Telion est choisi ici à titre d'exemple, Prabian ne pouvant en effet pas être rattaché à la tuile de recrutement des vanguards.


Les options sont destinées à rendre l'ensemble plus consistant et polyvalent, pour un coût relativement modique.


Cette combinaison est terrible pour les orks qui misent sur le cac pour faire la différence, comme les sluggas et les kommandos, Prabian et les vanguards n'en faisant qu'une bouchée.


d) Prabian/vanguards (Rhino)



Les vanguards et Prabian dans un rhino, avec différents types de grenades, sera particulièrement délicat à gérer pour les groupes d'orks à pieds et regroupés.


Pensez à jouer "l'écrasement" avec le Rhino lors de son approche pour donner si possible un marqueur supress d'emblée à 2 unités orks, avant d'envoyer Prabian et les vanguards les découper.


e) Prabian/scouts (land speeder)


3 exemples d'un Prabian "volant" à bord d'un land speeder, avec les scouts utilisés en appuis.





Il est possible de rendre le sergent Elias plus fort (ou non), de donner un lance-grenade au land speeder (qui n'aura plus besoin d'ordres pour être activé une fois au contact), ou d'utiliser les scouts comme tireurs ou grenadiers pour soutenir Prabian.


La faiblesse de cette combinaison est due au manque de résistance du land speeder, qui reste un véhicule fragile même avec l'option extra armor.


L'attribution de l'option promethium à 5 pts seulement et la capacité "vol" permettront cependant à Prabian de choisir n'importe quelle unité comme cible et de surprendre le joueur ork en parcourant subitement de longues distances.


f) Prabian/assaut squad



Attention ici, l'appui de Prabian pour une escouade d'assaut semble être une bonne idée sur le papier.


Cependant, les membres de l'assaut squad volent de 5 cases, et peuvent tout d'un coup complètement "larguer" Prabian s'ils décident de survoler des unités adverses ou des terrains inaccessibles.


Toutes les unités doivent si possible agir de concert ce qui nécessite une bonne pratique du jeu, les SM ayant des synergies bien plus puissantes et faciles à jouer que celle-ci.


Petite exception ici, le lance-flamme de Prabian pourrait être donné au sergent d'escouade pour profiter de son mouvement et le rendre plus combattif, le héros se contentant alors de l'option digital weapon.


g) Prabian super heroes (à pieds)



Il est possible d'aligner les 3 héros les plus puissants des SM dans une même liste, s'ils sont toutefois accompagnés et couverts par des unités efficaces et complémentaires.


Je vous transmets à mon sens les meilleures options de personnalisation si vous comptez engager les 3 héros dans une liste:

Digital weapon pour Sicarius, afin de laisser le lance-flammes à Prabian, et la relic blade pour le techmarine.


Aucune unité ork, à part peut être Zanzag (le boss des boss!), ne peut rivaliser au contact de ces 3 brutes.


Attention quand même au nombre d'ordres, il faut pouvoir les activer :p


h) Prabian super heroes (command rhino)



Même idée mais les héros sont embarqués dans un command rhino.


Sicarius pourrait bien entendu être choisi à la place de Telion, mais gardez à l'esprit que le command rhino est coûteux et que Prabian et le techmarine suffisent à faire des dégâts monstrueux.


Souvenez-vous aussi que le command rhino possède la capacité signum, et qu'il est donc intéressant de prendre 1 ou 2 thunderfire canons pour couvrir son avancée.


i) Prabian super heroes (razorback)



Dernier exemple de héros dans un véhicule, le razorback permet à l'ensemble davantage d'options et d'impact.


Pour limiter le coût total, Cassius a été choisi comme tuile de recrutement.


Aucune option de personnalisation n'est réellement utile sur lui (il a déjà un lance-flammes), et est donc parfait pour prendre une option de recrutement de type "véhicule léger" (la moto ou le land speeder), pour appuyer l'avancée du razorback.


j) Prabian/archiviste



Cette combinaison n'est pas très indiquée, dans la mesure ou aucun sort ne permet réellement de rendre prabian meilleur.


Seul le surpuissant "endurance" parait pertinent sur Prabian, qui pourrait donc être soigné ce qui le rendrait particulièrement pénible pour le joueur ork.


Cassius est utile ici, car il permet à l'archiviste de revenir à 0 marqueur supress en fin de tour, pour pouvoir relancer son sort dès le tour suivant, et rendre ainsi Prabian immortel! 😉


k) "Prabianstator"



Il est aussi possible de jouer Prabian en "défense", pour protéger une escouade puissante au tir mais faible au cac, comme les devastators.


En planquant Prabian et le sergent avec relic blade dans des rochers à proximité de l'escouade, ils pourront bondir de leur couvert pour venir découper toute unité ork s'approchant un peu trop près des tireurs.


Ouf voilà, j'espère une nouvelle fois que ce post vous a plu et qu'il vous donnera des idées, n'hésitez pas à le commenter (sauf poy, qui n'aime pas la forme de ce topic) 😉


Guides personnages/unités posté le [13/03/2020] à 16:39

Et hop, j'en reviens aux orks en vous proposant une réflexion autour d'une unité que j'aime particulièrement, le weirdboy!



Ce personnage a la particularité d'être excessivement peu cher (30 pts seulement) et d'être l'unique sorcier présent chez les orks.


Selon moi, ce sorcier est bien meilleur que son homologue archiviste, car il permet davantage d'options, tous ses sorts (ou presque) étant utiles aux orks, le tout pour un prix beaucoup moins élevé que le sorcier SM.


Cependant, le weirdboy est plus "instable", et aura des difficultés à enchainer ses sorts sur la durée, étant blessé sur un 2 ou 3, et explosant même sur un résultat de 1, blessant les unités proches de lui qui plus est!


Nous allons nous intéresser dans un 1er temps à ses sorts, puis aux options de personnalisation qui lui seraient utiles.


Ensuite, nous verrons les unités qu'il est possible d'utiliser en adéquation avec le chamane, pour conclure sur une composition complète où le weirdboy jouera un rôle central.


I. Les sorts


a) Da Jump



1er sort: la téléportation.


Ce sort, pour 10pts seulement, parait puissant sur le papier mais il est particulièrement délicat à utiliser.


En effet, on ne peut téléporter qu'une unité d'infanterie (et non un véhicule), qui arrivera avec le chamane par un bord de table en phase de réserve.


Si les unités adverses ou les objectifs se situent loin des 2 bords de l'adversaire, ce sort peut rapidement devenir inutile.


De plus, la téléportation se fait au moment de l'activation du chamane, ce qui signifie que la situation sur le plateau de jeu peut énormément évoluer lors du tour en cours, l'adversaire pouvant facilement anticiper où le weirdboy réapparaitra en phase de réserve.


Je ne choisirai ainsi ce sort que pour les parties "fun" et expérimentales, et non pour les parties compétitives, son utilisation dépendant d'un trop grand nombre de facteurs pour être réellement efficace à coup sûr.


Notez cependant qu'il est tout à fait possible dans les règles de téléporter une unité d'infanterie ADVERSE, comme Prabian ou Sicarius, en les emmenant loin des combats.


Je ne l'ai jamais fait mais ça pourrait être drôle 😉


b) Da Krunch



Ce sort est beaucoup plus intéressant, en plus d'être original.


Il nécessite cependant une ligne de vue dégagée, n'a que 6 cases de portée et délivre 2 marqueurs supress au sorcier, qui pourra heureusement en donner 1 à une unité alliée à portée.


Da Krunch est toutefois un sort redoutable, qui se joue des bonus de couvert et qui a en plus un effet de zone (utilisation du gabarit), pouvant faire de gros dégâts à plusieurs unités d'un seul coup.


L'originalité de ce sort est qu'il a une puissance de 2D6, qui combiné à d'autres bonus peut même endommager des véhicules lourds.


Il peut être intéressant d'embarquer le weirdboy dans un trukk ou un battlewagon pour optimiser l'usage de ce sort, en offrant de meilleures lignes de vue au sorcier, et en permettant à ce dernier de ne pas s'exposer à pieds.


c) Kill bolt



Le moins bon sort du weirdboy, bien qu'il ne coûte que 5 pts et ne délivre qu'un seul marqueur supress.


En effet, ce sort confère un tir aux bonus faiblards et a une portée limitée, qui aura toutes les peines du monde à blesser une unité d'infanterie SM ou à endommager un véhicule.


Ce sort a toutefois la règle "faisceau", ce qui veut dire qu'il peut toucher plusieurs unités en ligne droite.


Il pourrait être donc envisagé sur des unités d'infanterie regroupée et à l'armure fragile, comme d'autres orks ou des tyranides par exemple.


Contre les ultramarines cependant, ce sort est celui à mon sens qui a le moins d'utilité.


d) Warpath



Au contraire, nous avons ici le meilleur sort du weirdboy, le fabuleux warpath qui rendra le choix du chamane pertinent pour la totalité des listes orks axées sur l'assaut.


Ce sort est le seul qui peut être maintenu, et ne devra donc être lancé qu'une seule fois, ce qui limite les risques "d'implosion" pour le sorcier.


Il ne coûte que 5 pts, ne donne qu'un marqueur supress, et fonctionne comme une waaagh banner en mieux!


Il accorde en effet un bonus de +1 au corps à corps mais à 3 cases de distance, et peut (doit!) être joué en combinaison avec la bannière, afin de transformer des unités moyennes comme les sluggas en machines de guerre 😉


Ce sort est curieusement à la fois le moins cher et le plus utile aux orks, et je le choisi quasiment à chaque fois lorsque je prends le weirdboy, en combinaison avec les sluggas ou les kommandos notamment.


Prévoir un bonus de +1 aux dés (option boss pole ou carte action) lorsque vous lancez ce sort pour la 1ère fois (afin d'éviter un résultat de 1…), il suffira ensuite de le maintenir à chaque tour.


e) Frazzle (sort primaris)



Le sort primaris des ork est moins bon que les 3 sorts primaris de l'archiviste.


Il reste cependant un blast honnête qui a le mérite d'être gratuit, tout en étant bien meilleur contre l'infanterie que le kill bolt.


Il m'arrive de le prendre mais uniquement lorsque je suis déjà à 500 pts et que l'option de personnalisation du chamane est vide.


Ce sort ne peut cependant être pris que si un sort "principal" a été préalablement choisi, ce qui rendra son utilisation rare dans une partie, le weirdboy privilégiant généralement le lancement de son meilleur sort.


Dans cette idée, je le choisirai avec le sort de téléportation qui ne sera lancé qu'une seule fois, pour ensuite permettre au sorcier de "tirer" et d'être donc une menace pour l'adversaire.


II. Les options de personnalisation


Le weirdboy, contrairement à l'archiviste, peut envisager un nombre important d'options pour le rendre meilleur ou plus utile à ses congénères, le tout pour un prix modeste en points.


a) Boss et Boss pole





Ces 2 options sont pertinentes sur le sorcier, lui conférant un rôle de soutien avec boss pole et donnant un ordre supplémentaire à la liste avec l'option boss, montant son prix à 45 pts seulement, 5 pts moins cher qu'un boss mob standard.


Le jeton du boss pole "+1 à un jet de dé" doit être conservé pour permettre au chamane d'être sûr de pouvoir lancer son sort "warpath", le reste des bonus conférés par l'option servant au reste des troupes.


b) Heavy armor, cybork body et champ de force







Ces options sont utiles si le weidboy se balade à pieds et risque d'être ciblé par les SM.


L'option heavy armor, pour seulement 5 pts, reste selon moi la plus viable, en permettant au sorcier d'éviter un pas de perte sur un jet de 4+ (en utilisant toutefois une carte action autorisant cette sauvegarde).


d) Squigs



Les squigs sont également un bon choix pour le chamane, il pourra leur attribuer un de ses deux marqueurs "supress" et aura la possibilité de sacrifier les squigs pour éviter un pas de perte.


Si le weirboy est pourvu du sort warpath, les squigs peuvent aussi être envoyés au cac, à l'instar des sluggas et kommandos, rajoutant ainsi une menace pour les SM.


e) Kombi weapon



Il est possible de rendre le weirboy dangereux au combat en lui donnant cette option.


Attention cependant, l'utilisation de cette arme présuppose que le sorcier doit être activé et ne pas avoir de marqueur supress sur lui, autrement dit il ne pourra pas lancer de sorts le tour où il décidera d'aller au combat.


Cette option me semble en ce sens uniquement viable en combinaison avec le sort de téléportation, qui ne sera généralement utilisé qu'une seule fois et rapprochera le chamane des lignes ennemies.


Suite à ces premiers éléments, je vais désormais vous proposer une optimisation du weidboy autour d'unités complémentaires.


III. Optimisation et synergies.


a) Chamane d'embuscade



Le sorcier et ses squigs se tiennent dans ou derrière un couvert à proximité des kommandos embusqués.


Bonne combinaison qui reste cependant statique, il sera difficile pour le weirboy de suivre les kommandos s'ils décidaient de sortir de leurs couverts pour déclencher des assauts, le chamane devant maintenir son sort à chaque tour et ne pouvant donc se déplacer convenablement à cause du marqueur supress qu'il subit.


Cette synergie devra donc être utilisée pour tenir un flanc ou conserver un objectif, il sera dangereux pour le SM d'avancer à 2 cases des kommandos boostés pour les révéler.


b) Chamane d'abordage



Ma combinaison préférée, le chamane avec warpath et waaagh banner à bord d'un trukk, accordant donc un bonus de +2 en assaut aux sluggas, les rendant ainsi beaucoup plus dangereux pour les SM.


Le fait d'obtenir un marqueur supress à chaque tour ne gêne pas le weirboy dans ses déplacements puisqu'il est transporté par un véhicule, et lui permet en plus d'être certain de rester à bonne portée des sluggas pour leur conférer ses bonus.


Cette combinaison peut bien entendu être déclinée, en embarquant le sorcier à bord d'un battlewagon avec pince ou rampe, et de privilégier les kommandos aux sluggas.


c) Chamane de horde



Des squigs ou l'option boss pole pourraient remplacer l'ordre supplémentaire, le weirboy est utilisé ici pour appuyer un nombre conséquent d'unités, et participe à la logique de surnombre de par son coût dérisoire.


Le sort warpath booste l'ensemble des unités à portée et ne doit pas être nécessairement activé à chaque tour, afin de permettre au chamane de se déplacer à pieds et de suivre le reste des troupes.


d) chamane "surprise"



Synergie "quitte ou double" ici. Autant téléporter la meilleure unité d'infanterie ork si ce sort est choisi, donc Zanzag la terreur!


Le joueur ork prend un gros risque ici, il perdra à coup sûr la partie si ce combo ne passe pas.


Prévoir des unités en appui, l'idéal étant de téléporter Zanzag le tour où le reste des troupes arrivent au contact.


e) Chamane "blasteur"



Le weirdboy est au côté d'unités de tir et participe à une logique de shoot en "blastant" les unités SM qui se rapprocheraient un peu trop près des tireurs.


L'idéal serait de trouver rapidement un couvert avantageux pour le sorcier (de type "rochers" par exemple), pour le protéger tout en lui permettant de conserver des lignes de vue sur les unités adverses.


f) Chamane d'abordage: compo complète



Pour conclure, je vous propose ici une compo compétitive (limitée à 4 ordres donc), où le weirdboy constitue un élément essentiel, en apportant un bonus de +2 au cac aux kommandos, tout ce bon monde embarquant dans un battlewagon avec rampe conférant aux unités un autre +1 en assaut.


Les kommandos pourront donc potentiellement déclencher des assauts à 5 cases de distance du battlewagon.


Attention cependant, ils devront rester à 2 cases du sorcier pour bénéficier de l'ensemble de ses bonus, qui peuvent monter idéalement la valeur d'assaut des kommandos à 8 contre l'infanterie! (sort warpath + waaagh banner + rampe)


Ce combo est à mon sens l'un des plus puissant du jeu et doit être essayé pour donner des sueurs froides au joueur SM, qui ne s'attend certainement pas à affronter des unités aussi mobiles et puissantes au cac.


Voili voilou, j'attends toujours vos retours (ou vos encouragements!), j'ai quelques idées d'analyse pour d'autres unités intéressantes.


N'hésitez pas à me signaler si vous êtes intéressés 😉


Guides personnages/unités posté le [14/03/2020] à 18:35

Bonjour tout le monde, je souhaitais vous décrire mon escouade préférée chez les SM,à savoir la terrifiante escouade d'assaut!



Cette escouade est particulièrement utile aux ultramarines, car elle compense leur plus grosse faiblesse, le manque de mobilité.


Pour 190 pts, vous disposerez ainsi de 3 unités (4 avec le sergent Ixion) qui se déplaceront de 5 cases en volant, ce qui permettra donc au joueur SM de nombreuses options en couvrant une large zone et en ignorant les zones de contrôle adverses, tout en restant menaçant pour la plupart des unités orks.


L'"assault squad" bénéficie en effet d'une valeur de combat de +5 contre l'infanterie (+3 au tir, +2 en assaut), des capacités "tir de suppression" et "tir en mouvement", et peuvent même s'attaquer aux véhicules.


Attention cependant, ces unités ont une portée de tir très limitée et subissent un malus de -2 lorsqu'elles tirent en mouvement, et sont en ce sens clairement destinées à aller au cac pour pouvoir faire des dégâts significatifs.


Leur bonus de +3 au tir contre l'infanterie pourra toutefois être utilisé si l'unité d'assaut reste dans un couvert et décide de ne pas tirer en mouvement.


Leur sergent est intéressant car il dispose d'une valeur d'assaut de +1 par rapport aux sergents des tacticals, qui combinée à son mouvement élevé lui permettra de participer aux combats et d'en faire une menace supplémentaire pour l'adversaire.


En ce sens, il est intéressant de réserver le 1er slot d'option à une option de personnalisation, afin de rendre le sergent meilleur au contact ou de le rendre plus résistant si vous décidez de le jouer de manière agressive.


Nous allons dans cette idée nous intéresser dans un 1er temps aux différentes options utiles à l'escouade d'assaut, pour ensuite réfléchir à leur complémentarité au sein d'une liste SM.


Je vous donnerai comme d'habitude des exemples illustrés en associant l'assault squad à d'autres unités, héros ou véhicules qui permettraient de rentabiliser vos unités volantes.


I. Descriptif des options pertinentes pour l'escouade


a) Options personnelles


L'escouade d'assaut dispose de 2 options de recrutement personnelles, un lance-flamme et l'"eviscerator", pour 10 pts chacune et en remplacement d'une unité d'assaut de base.



Le lance-flamme parait indispensable a priori, cette unité conservant son mouvement de 5 cases en volant et ayant la possibilité de tirer avant d'aller au contact, en réduisant la défense de la cible par l'attribution d'un marqueur "supress".


Cependant, et lorsqu'on y regarde de plus près, l'unité n'a que +1 en valeur de tir contre l'infanterie et +2 en assaut, pour une valeur de seulement 3 au contact.


Cette valeur de combat plutôt faiblarde constitue un problème selon moi, même en comptant le malus de -2 délivré à l'adversaire par le marqueur supress du lance-flamme.


Un kommandos avec marqueur supress aura dans cette idée la même valeur de combat que le lance-flamme, un slugga n'aura qu'1 point de moins, ce qui rendra l'assaut du lance-flamme incertain.


En somme, il est préférable, voir indispensable pour le lance-flamme de blesser sa cible au tir avant de l'engager, le marqueur supress n'étant pas suffisant pour lui permettre de faire la différence.


Le lance-flammes, de taille "moyenne", pourra cependant être utilisé sans le tir en mouvement, pour blesser un ork à coup sûr sans prendre de risque et permettre aux autres membres de l'escouade d'assaut de venir le finir.


Cette option est donc envisageable mais doit être réfléchie, et reste à mon sens dispensable, les unités d'assaut "de base" ayant finalement une meilleure valeur de combat au cac que le lance-flammes.



L'eviscerator est plus intéressant de par sa valeur d'assaut de +4 et la capacité "assaut effrayant", qui donnera un marqueur supress à la cible quelque soit l'issue du combat.


Il n'a cependant qu'un +2 au tir, et n'a pas les capacités "tir en mouvement" et "tir de suppression", et sera donc exclusivement réservé pour engager les adversaires au cac.


Sa présence est toutefois hautement dissuasive, particulièrement si le joueur SM garde en réserve des cartes action lui ajoutant des bonus en assaut (le +3 en tête de liste).


L'eviscerator, en combinaison avec une ou plusieurs cartes action, pourra même découper un véhicule lourd de type predator, et même un dreadnought en l'engageant par l'arrière.


Il ne fera aussi qu'une bouchée des killa kan goff et evil sunz, ce qui le rend particulièrement rentable contre les véhicules légers.


Je privilégierai ainsi l'eviscerator au lance-flammes, ces 2 options restant cependant selon moi dispensables, étant donnée la qualité des unités d'assaut initiales offertes par la tuile de recrutement.


b) Options de personnalisation


Comme dit plus haut, le sergent Ixion pourra participer aux combats, de par sa valeur d'assaut plus élevée que les autres sergents, sa capacité de tir en mouvement -1 et sa valeur de mouvement de 5 cases en volant.


Suite à ce constat, quelles options lui attribuer pour le rendre meilleur?



La meilleure option pour le rendre plus efficace au combat est de loin le flame-pistol, qui augmentera sa valeur de tir en mouvement et diminuera la défense de sa cible s'il décide d'aller au contact.


Avec cette option, il peut même détruire une unité en 1 assaut seulement, son mouvement volant lui permettant en plus de choisir ses cibles en évitant les zones de contrôle adverses.



L'option digital weapon peut être choisie par défaut, si le lance-flammes a été donné à un héros meilleur que Ixion (comme Sicarius et Prabian par exemple).


Cette option permettra au sergent de résoudre une action de tir à +2 contre l'infanterie avant d'effectuer son assaut.


L'"arme digitale" (c'est moins classe en français…) ne délivre cependant pas de marqueur supress, et le sergent devra se contenter de sa valeur d'assaut moyenne de +4 par la suite.


Cette option limite en se sens les choix des cibles pour Ixion, qui ne pourra que venir finir des unités diminuées ou s'attaquer à des unités plus faibles, comme les gretchins ou les sluggas, en espérant en plus les blesser avec l'option pour augmenter les chances de réussite de son assaut.



Le combat shield est intéressant pour Ixion, augmentant son armure à 7, le rendant quasiment impossible à tuer au tir pour les orks s'il attend patiemment dans un couvert de type "rochers" (octroyant un bonus de +2 à l'armure).


Cette option permettra au sergent d'avancer de couverts en couverts grâce à sa haute valeur de mouvement, couvrant ainsi une large zone et pouvant s'emparer facilement d'un objectif délaissé par l'adversaire, mais aussi "fondre" sur des unités isolées ou blessées.



Le "gros flingue" est une option que je ne prends jamais, les SM étant suffisamment bons au tir pour s'en dispenser.


Cependant l'option "primarch's wrath" est particulièrement pertinente sur Ixion, qui pourra jouer le rôle de "guêpe" grâce à son mouvement volant en venant harceler des unités clés et mal protégées, notamment les boss mob adverses se croyant à l'abri derrière un couvert.


Le sergent rentabilisera ainsi sa capacité "tir en mouvement -1" en bénéficiant de tirs à +2 contre l'infanterie tout en se déplaçant, gagnant en plus les capacités "perforant" (pas de sauvegarde d'armure pour les persos adverses) et "armes jumelées", augmentant ses chances de faire mouche au tir.


Enfin, le +3 au tir accordé par cette option rend également Ixion meilleur au cac, en augmentant sa valeur d'assaut à 5, et donc en lui permettant de résister aux kommandos.



Même remarque que pour le flingue, l'option signum sera dispensable dans la plupart des cas, sans la présence de "thunderfire canons" notamment dans la liste SM.


Si ces options de recrutement sont privilégiées par le SM, le signum devient alors pertinent sur Ixion.


En effet, son mouvement de 5 cases lui permettra de se placer idéalement pour obtenir des lignes de vue dégagées sur les cibles à abattre.



Cette option coûte 5 points de plus que le signum mais permet à Ixion de ne pas prendre de risque en s'approchant des lignes ennemies.


Le "servio skull" a également un mouvement volant de 4 cases, ce qui lui permet de suivre l'escouade d'assaut et d'ignorer les zones de contrôle adverse.



Grâce à l'auspex, qui dispose également d'un mouvement volant de 4 cases, il sera possible de transformer l'escouade d'assaut en "chasseurs de kommandos", ces derniers restant des unités problématiques pour les SM.


Le problème des options "servio skull" et "auspex" est qu'elles sont des options de personnalisation, et prennent donc la place du slot d'option du sergent, qui ne pourra donc pas être équipé pour être réellement menaçant pour l'adversaire.


c) Options communes



Ces options sont intéressantes car elles ne coûtent rien ou presque, tout en permettant aux unités d'assaut d'êtres plus efficaces, notamment au tir.


Les jetons ammos sont toutefois seulement au nombre de 3 et doivent être conservés afin de diminuer le malus donné par la capacité tir en mouvement.


Les grenades sont particulièrement utiles contre les orks et pourront quant à elles être privilégiées lorsqu'il sera trop dangereux pour les unités SM de déclencher un assaut, leur permettant ainsi de faire de gros dégâts à des adversaires regroupés tout en conservant leur position, dans un couvert idéalement.



Même utilisation que les grenades mais sur des cibles différentes (les véhicules), les meltas doivent évitées d'être lancées en mouvement, les membres de l'escouade devant se rapprocher dans un 1er temps des adversaires en se positionnant dans un couvert, avant de balancer les bombes sur un véhicule en approche dans un second temps.



Le "thunderfire canon", au même titre que les grenades, est la hantise des orks car son tir bénéficie d'un effet de zone et d'un gros bonus contre l'infanterie.


L'option signum ou le "servio skull" sont ici pertinents en adéquation avec le canon, lui permettant d'être plus précis, et donc plus meurtrier.



Les 2 véhicules légers sont un bon choix pour l'escouade d'assaut, notamment la moto qui constituera une menace pour les véhicules lourds adverses et compensera la faiblesse de l'infanterie face à ces derniers.


Ces options de recrutement ou toutes les 2 une très bonne valeur de mouvement, et sont donc parfaites pour appuyer les membres de l'escouade d'assaut.



Enfin, les "sceaux de pureté" sont particulièrement intéressants pour cette escouade, en lui donnant l'occasion de prendre plus de risques dans le déclenchement des assauts avec la possibilité de relancer un mauvais jet de dé, ou de faire relancer un jet de dés chanceux de l'adversaire.


Nous allons désormais poursuivre cette analyse en nous intéressant à la manière de jouer l'escouade d'assaut en combinaison avec d'autres unités SM.


Guides personnages/unités posté le [14/03/2020] à 19:46

Suite du post concernant l'escouade d'assaut:


II. Compositions et synergies possibles


a) "Full assaut"



Il est possible de surprendre le joueur ork en délaissant le tir pour des unités entièrement axées sur leur puissance d'impact au cac.


L'escouade d'assaut est dans cette logique parfaite en combinaison avec l'escouade vanguard (avec jet pack), appuyée par un héros (ici Prabian) ou un véhicule.


Les jet packs peuvent être remplacés par le rhino des vanguards, l'idée étant de submerger les orks au corps à corps en leur tournant autour, cette liste SM étant particulièrement mobile.


Attention toutefois au deff dread ou autres véhicules lourds, seules les melta bombs étant ici efficaces contre eux.


b) Assaut/tacticals



Il est possible de jouer les tacticals de manière agressive grâce à la présence de l'escouade d'assaut, en les faisant avancer dans les couverts pour offrir un tir de soutien aux unités de corps à corps.


La présence du dreadnought anti-véhicules est ici importante, tout comme l'arme lourde des tacticals, cette liste étant mieux pourvue que la précédente en armes anti-tanks.


c) Assaut/scouts



Liste très polyvalente et agréable à jouer, avec beaucoup d'options et de styles de jeu possible pour le SM: ça vole, ça découpe, ça écrase, ça tire, ça snipe, ça embusque, ça débusque, sarah croche…


Les scout sont intéressants car ils permettent d'appuyer l'escouade d'assaut et donnent 2 ordres à la liste, pour un coût en points faible, ce qui permet l'ajout d'autres options, véhicules ou héros à l'ensemble.


d) "Assaut heroes"



Une escouade d'assaut accompagnée de l'ensemble des héros "cheap" des SM (il ne manque que Cassius, que je trouve trop cher).


Le faible coût en points des héros permet d'en avoir beaucoup et de les équiper convenablement, afin de leur donner à tous un rôle dans la liste:

Ixion harcèle, Malcian brûle, Telion snipe, l'apothicaire soigne, Prabian triche et le chapelain encourage l'ensemble (et porte la moto accessoirement…)


e) Assaut predators



Combinaison affreuse et presque "insoluble" pour le joueur ork, qui ne pourra gérer les 2 predators qu'au cac, mais se fera découper lorsqu'il tentera d'approcher.


Sans armes anti-tanks chez l'adversaire, les predators feront la loi sur le champ de bataille, et il sera même possible de rester en retrait avec l'escouade d'assaut, dont la mission sera uniquement de protéger les 2 véhicules et de s'emparer des objectifs en fin de partie.


f) Assaut/devastators



Ou "devast-assaut", l'escouade d'assaut et l'apothicaire restent en défense dans des couverts avantageux et protègent les devastators, qui délivrent un déluge de feu sur les pauvres orks qui auront des difficultés à approcher, sous peine de se faire réduire en charpies.


Voilà une ébauche de ce qu'il est possible de faire avec l'assault squad, en espérant que ce post vous a plu, et en attendant la prochaine analyse d'unité 😉


Guides personnages/unités posté le [04/05/2020] à 23:12

merci, ce sont des guides très détaillés, très clairs, merci pour votre aide


Guides personnages/unités posté le [05/05/2020] à 00:18

C'est de la balle tes post !!! :mrgreen:


Alors oui je fait des fautes d’orthographes mais il faut bien que je m’exprime non ?

Guides personnages/unités posté le [05/05/2020] à 17:24

haha merci les gars, mais ça fait longtemps que j'ai pas posté.


Je m'y remettrai un de ces 4, peut-être à la sortie de heroes of valedor 😉


Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 00:35

Citation de pivous Le [05/05/2020] à 17:24

haha merci les gars, mais ça fait longtemps que j'ai pas posté.


Je m'y remettrai un de ces 4, peut-être à la sortie de heroes of valedor 😉



en tous cas c'est un plaisir de te lire, j'ai envie de tester plein de trucs du coup !


Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 10:07

Le boulot de malade !!! Cela mériterait une mise en page pour faire des guides de fou sur les unités. Avec des illustrations et tout et tout…


Senderis

Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 13:09

J'ai pas HoB mais tes guides donne envie de le prendre.

Et ça donne envie d'avoir ce genre d'analyse sur toute les gammes ^^


Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 13:49

Citation de senderis Le [08/05/2020] à 10:07

Le boulot de malade !!! Cela mériterait une mise en page pour faire des guides de fou sur les unités. Avec des illustrations et tout et tout…


Effectivement ça pourrait être sympa de compiler le tout en un pdf téléchargeable sur le site.


Consider Phlebas

Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 21:05

Je pensais que les options type "flamer pistol" ne pouvaient être filées qu'à des héros mais ne concernaient pas les commandants d'escouades… Je me plante du coup !?!?


Guides personnages/unités posté le [08/05/2020] à 22:34

Guillaume avait fait un bon article sur la suppression dans le 1er numéro de "Échoes of Normandie". Il s'agissait d'une fanzine qui est disponible en téléchargement sur le site.


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Guides personnages/unités posté le [21/05/2020] à 19:07

wow, merci pour le temps investi, tout est couvert dans ce post, salutations


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