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Tactica
Tactica posté le [15/03/2020] à 08:21

Bonsoir à tous, cela fait un moment que je réfléchis à un tactica pour HoBR, mais j'attendais d'avoir une meilleure maitrise du jeu pour vous proposer quelque-chose d'intéressant.


HoBR possède cette qualité spécifique aux bons wargames, à savoir qu'aucune partie ne se ressemble.

Les retournements de situations sont légions et la victoire n'est en ce sens jamais acquise, ce qui donne un côté épique et incertain tout au long d'une partie.


Contrairement à warhammer, et bien qu'HoBR se joue avec des dés, le jeu est étonnement contrôlable.


Le système d'ordres permettant d'activer nos unités participe à cette logique de contrôle, de même que le mouvement des unités qui n'ont pas été activées lors de la phase de réserve.


Les joueurs devront en ce sens anticiper au mieux leurs activations, leurs mouvements et ceux de leur adversaire.

Plus le joueur aura une connaissance du jeu "fine", meilleures seront ses décisions en phase d'ordre, d'activation et de réserve.


Les dés et les cartes actions apportent toutefois leurs lots d'incertitudes et font le sel du jeu.

HoBR est en ce sens bien loin d'un jeu d'échec, mais nous verrons qu'il ne s'agit pas réellement d'un wargame non plus, bien qu'il en ait la forme.


J'aimerais avoir vos retours sur ce topic, afin de créer progressivement de nouvelles rubriques en prenant en compte les aspects du jeu qui vous intéressent.


Cette 1ère rubrique sera consacrée aux 2 factions disponibles à ce jour, les ultramarines et les orks, sous l'angle de ce que nous appelons le "match-up".


Ce terme fait référence aux forces et faiblesses d'une armée comparativement à l'armée adverse.


Nous verrons ainsi que certaines unités et stratégies ne sont pas viables, alors que d'autres sont au contraire particulièrement rentables contre un adversaire spécifique, qu'il s'agisse des orks ou des marines.


Ready? Let's go!



La 1ère chose qu'il faut savoir quand on débute c'est que ces 2 armées ne se valent pas.

En effet, les space marines sont plus puissants sur le papier, mais sont surtout beaucoup plus faciles à jouer!


Ils ont en effet un style attentiste qui convient bien au système de jeu, leur puissance notamment au tir leur permettant d'attendre patiemment dans des couverts avantageux l'avancée des unités adverses, ne prenant ainsi aucun risque.


Au contraire, les orks se devront d'avancer pour aller au contact, en sortant parfois à découvert, et se feront souvent allumer par des SM planqués et inatteignables.


Encore plus dur pour les orks, le fait d'arriver enfin au contact même sans subir trop de pertes ne leur garantira absolument pas la victoire, car les SM ont aussi des arguments au corps à corps, surtout lorsqu'ils sont dans un couvert (bonus défensif en assaut).


Si la mécanique de jeu avantage les SM, les orks ont tout de même des points forts qu'il faudra absolument optimiser pour poser des problèmes à l'adversaire, sous peine de subir une cuisante défaite.


En ce sens, jouer orks dans HoBR nécessite de l'expertise, particulièrement contre une faction aussi puissante que les ultramarines, une unité ork étant moins forte individuellement qu'une unité SM.


Je vous propose ici une réflexion en 2 temps: nous allons d'abord nous intéresser au gameplay ork, avec ses avantages et ses inconvénients, pour ensuite nous tourner vers les SM et analyser leurs forces et faiblesses.


Cette analyse permettra au joueur débutant d'avoir une idée de ce qu'il faut faire ou ne pas faire et d'éviter de commettre de grosses erreurs lors des 1ère parties, et ainsi de s'amuser rapidement par une compréhension du jeu plus approfondie.


Tactica posté le [15/03/2020] à 08:23

I. Les orks



1) Constat général


Les orks auront d'emblée des difficultés face aux ultramarines, au regard des caractéristiques de leurs unités.


En effet, leurs unités d'infanterie sont lentes (3 cases en moyenne), leur armure est faible (4-5 max), la capacité aux tirs de leurs unités de base particulièrement mauvaise (+1 contre l'infanterie pour les "shootas", qui ne savent donc pas shooter…).


Pour compenser ces faiblesses, les unités orks sont nettement moins chères que les unités SM, ce qui permet évidemment d'en prendre plus.


Cette 1ère constatation suggère que les orks seront deux fois, parfois 3 fois plus nombreux que les SM, ce qui leur donne un avantage certain en leur permettant de subir davantage de pertes.


Aussi, le système de bonus provenant généralement des options, unités en soutien au cac et cartes action peut transformer une unité moyenne, comme le slugga, en unité réellement dangereuse même pour un SM dans un couvert.


Le joueur ork devra ainsi toujours veiller à avoir des bonus lorsqu'il active une de ses unités, que ce soit des jetons "ammos", des options de personnalisation comme "boss pole" ou des cartes action.


L'armure élevée des SM rend cependant les tirs des orks "de base" peu rentables, et il faudra dépenser beaucoup plus de points pour avoir des unités de shoot valables, tels que les lootas ou tank bustas.


Le meilleur compromis pour le joueur ork reste les options de recrutement, telles que le warbuggy, les killa kan ou les big shootas/lance-flamme/lance roquette.


Vous disposerez ainsi d'unités de tir dangereuses pour un coût beaucoup plus modique que les lootas ou autres freebooterz, ce qui vous permettra de prendre davantage d'unités et de véhicules dans votre liste.


Il est en ce sens déconseillé de jouer le jeu des space marines, en ayant un faible nombre d'unités et en privilégiant le tir au corps à corps, le SM étant bien meilleur dans ce domaine.


Les orks sont par contre très dangereux au cac au regard des capacités de leurs unités, qui ont toutes un bonus d'assaut ainsi que beaucoup d'options leurs permettant d'augmenter encore cette valeur, telles que boss pole, whaaah banner, le sort warpath, l'option de véhicule rampe et j'en passe.


Le surnombre, l'utilisation pertinente des bonus et les unités de cac semblent dans cette logique plus indiqués pour le joueur ork, le SM étant plus vulnérable à ses assauts qu'à ses tirs.



Tactica posté le [15/03/2020] à 13:13

2) Unités et options


a) Les personnages



Les orks se distinguent des space marines par leurs tuiles de recrutement qui ne confèrent en général qu'un ordre à la liste.

Il vous faudra en effet rajouter une tuile de soutien spécifique pour obtenir le boss mob des unités concernées, et ainsi ajouter un ordre supplémentaire à son armée.


Ces boss mob coûtent la plupart du temps 50 pts et ont comme caractéristiques communes une valeur d'assaut correcte, 4 cases de mouvement et l'absence de tir en mouvement.


Ces boss sont toutefois dispensables car il est possible d'ajouter des ordres autrement, notamment grâce à l'option de personnalisation "boss" spécifique aux orks.


Cette option est indispensable et permet aux armées orks d'activer potentiellement un grand nombre d'unités, et de prendre ainsi le dessus sur le SM qui sera lui "bloqué" généralement à 4 ordres sur une partie à 500 pts (peut-être 5 avec l'option "machine spirit").


Le choix du boss mob peut toutefois être pertinent s'il confère un bonus intéressant à ses troupes, rendu possible en la présence de l'option waaagh banner.


Cette option est particulièrement utile aux orks qui misent sur leurs assauts pour réaliser des dégâts significatifs aux SM.

Elle est de plus hyper-rentable car elle ne coûte que 10 pts et permet aux sluggas d'être aussi bons que les kommandos au cac.


Le boss mob peut aussi être joué de manière plus agressive, en lui attribuant les capacité "assaut effrayant" (10 pts seulement), ou le gros flingue et la kombi weapon (2 armes redoutables, mais coûtant 20 pts chacune).


Ces 2 dernières options permettent toutefois de transformer un personnage "moyen" en machine de guerre, et doivent toujours être envisagées, notamment si la liste manque d'impact ou d'unités d'élite.


Concernant les autres personnages orks disposant de leur propre tuile, nous avons le choix entre le très cher et monstrueux (Zanzag!) le pas mauvais qui ajoute un ordre à la liste (Doomskorcha) et le porteur d'option "cheap" (Zoggrim).


Ces 3 héros sont à mon sens les plus "viables" chez les orks, et ont tous un très bon rapport "qualité/prix".


Uzdrakh est aussi envisageable, il coûte moins cher que Zanzag mais est tout de même nettement moins efficace au combat.


Le sorcier, grâce à son coût très bas et au sort warpath, est indispensable selon moi aux formations basées sur le corps à corps (voir l'analyse du weirdboy dans mon topic "guides unités/personnages").


Kragott est aussi un choix possible, il a de bonnes stats au tir, notamment un joli +2 contre les véhicules lourds, et la capacité "tir de suppression".


Je le choisis cependant très rarement, car il coûte tout de même 50 pts et ne confère aucun ordre à la liste.


Enfin Malagrah, le "big mek", a l'avantage d'avoir une sauvegarde auto à 4+ et est particulièrement redoutable avec le lance-flamme de la kombi weapon.


Cependant, son coût élevé (exorbitant avec la kombi) privera le joueur ork de pas mal de points, et je préfère nettement prendre le deff dread goff (avec +1 en mouvement) à ce prix là.


b) Les unités



Les unités orks sont généralement classées en 2 catégories: les unités de "base" à coût réduit, permettant de jouer le surnombre et faisant office de chair à canon, et les unités "spécialisées" beaucoup plus chères mais indispensables, car ce sont elles qui feront des dégâts significatifs à l'adversaire.


Il faut savoir d'emblée que les unités orks, quelque-soit leur catégorie, ne se valent pas et il convient d'éviter de prendre certaines unités, alléchantes a priori, mais particulièrement inutiles contre les ultramarines.


Les unités à éviter d'urgence sont:


– Les stormboyz, qui se feront découper par leurs homologues (l'escouade d'assaut) et manquent cruellement d'impact (la faute à leur bonus de seulement +1 au tir).


Ils sont de plus relativement coûteux et ne feront que rarement la différence une fois au contact, un simple marine tactical dans un couvert leur posant de gros problèmes.


– Les nobz, qui coûtent chers (75 pts pour 2 unités et un boss mob faiblard avec un ordre) et qui auront eux aussi bien du mal à prendre l'ascendant sur des unités de base SM, avec leurs petits +2 au tir et +2 en assaut.


– Le battlewagon bad moons, qui coûte 5 points de moins que les autres mais qui n'a pas tir en mouvement sur son arme principale!


Comme les battlewagons sont des véhicules de transport (et non des tourelles de défense), cette économie de 5 pts est finalement très handicapante pour le joueur ork, qui devra bouger avec son véhicule pour conduire les unités qu'il transporte au contact.


– Les shootas, qui ne feront absolument rien durant toute la partie, l'armure des SM étant trop élevée pour leur ridicule bonus de +1 au tir.


– Les meganobz, coûtant à eux seuls plus du tiers des points de l'armée dans une partie à 500 pts, ce qui est dommage à mon sens car ils ont de la gueule 🙂


– Les gorka/morkanaut sont excessivement chers, ne donnent pas d'ordre à l'armée et ont une armure de 8, un deff dread est donc aussi résistant qu'eux pour 2 fois moins cher…


– L'"avion" des warboss se fera dégommer facilement sans avoir même eu le temps de tirer.


Les unités au contraire à privilégier sont:


– Les options de recrutement en général, que ce soit les killa kan, le trukk à 30 pts, les big shootas/lance-flamme/lance-roquette, les warbuggy, tous utiles et efficaces pour un coût abordable (environ 30/35 pts l'option).


– Les sluggas, excellentes unités de base (et peu chères), pouvant devenir encore meilleures grâce aux nombreuses options qu'il est possible de jouer avec les orks.


– Les kommandos, seules unités réellement meilleures que la plupart des SM en assaut, et offrant beaucoup d'options stratégiques aux orks (face embusquée, mouvement d'éclaireur, options de recrutement spécifiques etc…)


– Les lootas, tank bustas et freebooterz qui devront toutefois être protégés (ils sont vulnérables aux tirs SM et coûtent chers).

Ce sont cependant les seules unités d'infanterie ork qui pourront faire des dégâts au tir sur les troupes ou véhicules SM.


– Les burnaboyz, si possible dans un véhicule pour les protéger et les amener rapidement au contact, donneront des sueurs froides (chaudes plutôt…) à l'infanterie ultramarine.


– Les gretchins, super efficaces pour avancer en encaissant les tirs de l'adversaire et offrir ensuite leur soutien au cac.


– Les deff dread, hyper rentables pour leur prix bien que le joueur SM dispose de nombreux arguments, notamment au tir, contre les véhicules lourds.


– Les battlewagon s'ils sont joués de manière agressive, bien que je trouve leur prix trop élevé sachant qu'une arme lourde SM peut les endommager facilement.


Il est aussi intéressant de constater que les véhicules orks disposent d'un grand nombre d'options de qualité (contrairement aux SM), rendant réellement le choix d'un deff dread ou d'un battlewagon attractif.


Les meilleures options de véhicules sont:


– Le +1 de mouvement, à donner obligatoirement au deff dread pour lui permettre de déclencher des assauts à 5 cases de distance.


– La rampe, la capacité "éperonnage", la pince et le "deff rolla" (2 marqueurs supress lors d'un écrasement), qui donnera l'embarras du choix au joueur ork lorsqu'il optera pour un battlewagon.


Nous allons nous intéresser désormais à la stratégie ork (et non, il ne suffit pas de "foncer dans le tas") et aux synergies et combinaisons qu'il est possible de développer pour inquiéter le SM.


Tactica posté le [17/03/2020] à 01:05

3) Stratégies et synergies


a) Considérations générales



Les astuces qui seront données ici doivent être adaptées au contexte de la partie, c'est à dire aux types de forces adverses et au scénario (les objectifs) dans un premier temps, puis selon l'évolution de la bataille dans un second temps.


En effet, vous ne jouerez pas de la même manière si le joueur SM aligne 2 predators, vous agresse d'emblée avec un rhino bourré de vanguards ou au contraire vous attend dans des rochers avec les devastators.


De même, les différents types de scénario joués présupposent que la distance entre votre armée et celle de l'adversaire est variable: il sera plus délicat d'amener un trukk au contact dans un scénario "affrontement libre" que dans un "attaque/défense", la distance entre les 2 armées étant beaucoup plus conséquente.


J'en profite au passage pour vous annoncer que je vous proposerai prochainement un tactica sur la manière de jouer les objectifs, en vous en décrivant de "nouveaux" que j'ai adapté du jeu "warhammer the ninth age" et qui sont à mon sens bien plus riches et intéressants que ceux décrits dans le jeu de base.


Pour en revenir au sujet principal, je vais vous proposer différentes tactiques et synergies qui pourraient mettre le joueur SM en difficulté.


Ces stratégies sont pour la plupart de type "offensives", bien que les orks aient des arguments au tir et peuvent très bien jouer la défense.


Cette armée doit à mon sens être jouée de manière agressive contre les ultramarines, afin de les empêcher de se mettre en bonne position en les prenant à la gorge le plus tôt possible.


Les orks de base ont cependant pour la plupart seulement 3 cases de mouvement, 4 pour les boss et les kommandos, ce qui présuppose que les orks, s'ils sont à pied, arriveront au contact au tour 3 ou 4 dans un scénario de type "bataille libre". C'est beaucoup trop!


En supposant que le SM dispose de 5 activations, il pourra idéalement effectuer 5 X 3 tours = 15 tirs sur l'armée ork, qui subira ainsi de lourdes pertes au regard de leur armure faiblarde et de la puissance de tir outrageusement élevée des SM (+3 en moyenne contre l'infanterie, tir en mouvement -1 pour quasiment toutes les unités, nombreux bonus etc…)


Cette illustration est bien sûre discutable, mais elle reflète une idée très importante que le joueur ork doit considérer dès la conception de sa liste, avant la partie: la mobilité de l'armée DOIT être prise en compte en priorité, une armée trop lente se fera annihiler par les SM ou n'aura plus assez de forces pour inquiéter ces derniers une fois arrivée au contact.


Certaines solutions sont envisageables, la plus évidente étant l'acquisition d'un battlewagon, un véhicule lourd, efficace au tir, avec une armure de 8 et un mouvement de 5, pouvant en plus transporter des troupes de "grandes tailles".


Attention cependant, le battlewagon n'est pas forcément rentable contre les ultramarines, qui disposent de nombreuses armes lourdes spécialement destinées à détruire ce type de véhicule.


Le battlewagon coûte tout de même plus de 100 pts, a une capacité de transport limitée à 5 et se déplace de 5 cases seulement.


Il est donc très cher et est loin d'être invulnérable, ce qui rend son utilsation compliquée.


Un bon joueur SM le ciblera en effet en priorité, avec sa moto, ses predators, les devastators, et toutes ses armes lourdes (lance-missile, canon laser etc…)


En somme, je préfère nettement le trukk au battlewagon, qui coûte seulement 30/35 pts, possède une capacité de transport plus élevée (8!) et se déplace de 6 cases.


Le trukk est non seulement rentable, mais il est particulièrement intéressant pour les unités qui ne prennent qu'1 slot, comme les personnages, les burnaboyz et les kommandos.


Il est aussi intéressant de le remplir de sluggas et de l'envoyer à l'abattoir, en écrasant quelques SM au passage. Votre trukk sera probablement abattu mais il aura réussi sa mission s'il parvient au contact, et ne rapportera quasiment aucun points de victoires à l'adversaire (contrairement au battlewagon, ce qui est un autre avantage du trukk).


Autre unité rapide, le deff dread (ah bon!?)

En effet, cette machine doit absolument être pourvue de l'option "mouvement +1" (qui ne coûte que 10 pts) pour lui permettre de déclencher des assauts à 5 cases de distance (mouvement 3+1, ajouté à la capacité "assaut à distance 1 case").


Ce véhicule peut être un cauchemar pour le SM qui ne s'attend pas forcément à voir une machine de ce type arriver au contact au 2ème tour.

Si elle y parvient sans subir de dégâts, elle possède une valeur de 6 en assaut contre l'infanterie et découpera des adversaires qui ne peuvent atteindre cette valeur contre des véhicules lourds.


Attention toutefois au tir du predator et des armes lourdes (avec bonus).

Il faudra avancer en évitant à tout prix de donner à ces unités des lignes de vue dégagées sur le deff dread.


Autre unité rapide, qui ne paie pas de mine, les gretchins!

J'ai très largement développé leur intérêt dans le topic "guide des unités", avec leur mouvement en 2 temps de 2+3 cases, grâce à la capacité spéciale de leur boss.


Ces petites peaux vertes peuvent ainsi arriver très rapidement au contact pour coller les unités SM et apporter leur bonus de soutien à la 2ème vague d'orks (rugissante) qui déclencheront les assauts.


Enfin les kommandos, dont leur mouvement de 4 et leur face embusquée leur permettent de progresser rapidement dans des couverts, peuvent aussi surprendre les marines, leur posant des difficultés au cac.


Toutes ces unités doivent selon moi être "pensées" dans chaque liste ork destinée à aller au contact de l'adversaire.

Cela ne veut bien sûr pas dire qu'elles sont obligatoires, mais ce sont les seules qui apporteront réellement de la mobilité à votre armée, et sont donc en ce sens très importantes.


Concernant le scénario "attaque/défense" (que je ne joue jamais…), les orks pourront se dispenser de ces unités au profit d'unités de tir efficaces (freebooterz, lootas et tank bustas) et restés planqués dans des couverts (s'ils défendent), afin de rendre au SM la monnaie de sa pièce en le criblant de balles lors de son avancée (nyark!).


Cette manière de jouer ne m'intéresse cependant pas, les orks étant beaucoup plus funs à jouer lorsqu'ils se ruent vers l'avant pour découper l'infanterie adverse.


b) Le déploiement



Dans un scénario classique (bataille libre), les armées se déploient à 3 cases max de leur bord de table et sur toute la largeur (qui fait 2 plateaux, pour 3 plateaux de long).


Nous prendrons ainsi pour exemple le "double objectif" (le plus largement répandu), chaque joueur plaçant son objectif chacun son tour (peu importe où).


Le joueur qui N'A PAS l'initiative a pour moi un avantage concernant le déploiement, car il va pouvoir s'adapter ou surprendre l'adversaire en se déployant en 2ème.


Je ferai le même constat pour la phase d'ordres, mais j'y reviendrai plus tard.


Concernant le déploiement des ork, il est intéressant de constater que le grand nombre d'unités en présence permet au joueur de prendre toute la largeur du terrain, et de viser ainsi d'emblée les 2 objectifs en "divisant" ses troupes, chose que le SM ne peut pas faire.


Les troupes orks seront en contrepartie regroupées et souvent serrées les une aux autres (transmission du coronavirus garantie…), ce qui les rend très vulnérables aux tirs à effet de zone et aux thunderfire canons.


Essayez, dans la mesure du possible, d'espacer vos troupes si l'adversaire a ce type d'armes à disposition, ou de les embarquer tout de suite dans un véhicule, les tirs à effet de zone étant moins bons contre eux.


Les kommandos doivent aussi être déployés sur leur face embusquée, afin d'empêcher le joueur SM de les prendre pour cible.


Repérez également les couverts et planifiez votre avancée (et ce, dès le déploiement!). Disposez ainsi vos unités les plus importantes derrière un couvert ou dans un rocher (pour l'infanterie).


Les boss mob donnant un ordre à la liste sont très importants, planquez-les tout de suite si vous ne voulez pas qu'ils participent aux combats, inutile de les faire "errer" sur le champ de bataille sans but, le SM se fera un plaisir de les cibler.


Bougez vos kommandos avec leur mouvement d'éclaireur pour les mettre à couvert et gagner du terrain, si possible en direction d'un objectif.

Ce mouvement mettra la pression dès le départ aux SM.


Concernant vos véhicules, gardez-leur une place derrière un rocher, une maison en ruine ou directement dans la ferraille.


Il faudra rester à couvert en avançant, ne les mettez ainsi pas dans la ferraille si le plateau suivant est un "no mans land", ils ne pourront jamais arriver au contact.


Anticipez sur le fait que vous allez bien souvent envoyer les gretchins en 1er, dégagez leur la voie pour qu'ils puissent progresser.


Attention de ne surtout pas gêner votre progression avec vos propres unités, en mettant par exemple vos véhicules devant l'infanterie!


Un "redéploiement" serait catastrophique pour les orks et vous ferait perdre du temps, et donc du terrain.


Essayez de surprendre le SM en disposant vos unités de manière à ce qu'elles contrent celles d'en face.


Si vous voyez des armes lourdes sur un flanc, mettez par exemple vos kommandos ou des stormboyz en face d'elles, et non votre deff dread qui se fera réduire en bouillie (pour chat) ou pâté (pour chien)…


Les gorka/morkanaut sont des pièces impressionnantes mais elles ont 2 très gros défauts: ces machines sont très lentes (mouvement de 2 cases) et prennent également beaucoup de place, ce qui suppose qu'elles doivent avoir un espace dégagé devant elles, le moindre rocher les empêchant de circuler.


Ces unités seront donc parfois déployées à découvert, faute de mieux, et attireront forcément les tirs SM.


Attention à la moto, qui est rapide et dispose d'un +5 au tir contre les véhicules lourd, elle pourra immobiliser le gorka/morka très tôt dans la partie, le rendant inutile pour la suite de la bataille, ce qui n'est pas du tout souhaitable!


Enfin, essayez de voir si le SM compte jouer les objectifs ou non, en disposant ainsi vos troupes les plus dangereuses au bon endroit.


Si le SM reste groupé au milieu, essayer de diviser vos troupes pour prendre ses unités en "tenaille" en attaquant ses flancs.


Gardez une unité solide ou 2 près d'un objectif pour vous en emparer facilement et le conserver si vous voyez qu'aucune unité SM n'est disposée à proximité.


Attention aux unités mobiles et volantes (assaut/vanguards), qui pourront facilement venir prendre l'objectif plus tard dans la partie, même s'ils sont déployés très loin de celui-ci.


c) La progression



Heureusement pour les orks, les plateaux de HoBR fourmillent de couverts, et il est essentiel de distinguer leurs particularités afin d'optimiser l'avancée de nos orks.


Il est tentant par exemple de mettre un slugga dans les rochers, afin d'augmenter sa faible armure de 4 à 6.


Cependant, même dans un rocher, un slugga sera touché sur 3+ au dé par un SM tactical ou scout de base.


Il est donc plus intéressant à mon sens de disposer ses sluggas DERRIÈRE le rocher, qui bloquera totalement les lignes de vue SM et rendra le slugga intouchable.


Ce type de réflexion doit être étendue à tous les types d'unités (infanterie et véhicules) et à tous les couverts (position surélevée, mur, bâtiment en ruine, rochers etc…)


Quels sont les couverts qui permettront à mes unités de progresser tout en étant à l'abri des tirs SM?


Les meilleurs couverts, à part les décors "occultant" comme les rochers, sont ceux qui donnent un malus de -2 cumulable au tir, comme la féraille ou les bâtiments.


En laissant plusieurs de ces cases entre ses unités orks et les unités SM, vous obligerez ces dernières à bouger pour trouver de meilleures lignes de vue.


Voici selon moi la clé de la réussite ork: obliger le SM à se déplacer en progressant dans des couverts.


Le déplacement des unités SM induisent en effet plusieurs choses:


– Elles devront quitter leur couvert avantageux et seront donc plus vulnérables, particulièrement lorsque vous arrivez au contact pour déclencher des assauts.


– Elles devront s'espacer et seront donc moins proches les unes des autres, une unité SM isolée étant beaucoup plus "prenable" que plusieurs regroupées.


– Elles souffriront d'un malus de -1 à cause du tir en mouvement, et ne vous toucheront donc pas facilement.


Pour résumé, vos déplacements doivent forcer le SM à bouger pour qu'il se retrouve dans une situation inconfortable.


Essayez dans cette logique de répartir vos jetons ordres sur des unités dangereuses à différents endroits du champ de bataille.


Cela créera la confusion chez les SM et poussera l'adversaire à commettre des erreurs, en déplaçant par exemple ses unités d'un flanc à l'autre en pensant avoir besoin de renforts.


En ce sens, il est fortement déconseillé de regrouper ses unités au centre en face des SM qui vous attendront patiemment sans bouger, en vous arrosant copieusement.


Les véhicules rapides et les killa kans sont ici vos meilleurs alliés, car il feront diversion et canaliseront l'attention des SM, pendant que le reste de vos unités (les gretchins en tête!) avanceront rapidement à couvert, sans être pris pour cible.


Il est aussi possible de couvrir l'avancée des orks avec des unités utiles et bon marché, comme les mek gun, ou un battlewagon (beaucoup plus cher…) qui peut être joué comme une pièce d'artillerie et non comme un véhicule d'assaut.


Ces unités seront dissuasives et empêcheront les véhicules légers adverses, comme la moto ou le land speeder, de se balader à découvert où bon leur semble.


Les 2 premiers tours seront généralement réservés à l'avancée des troupes, pour arriver idéalement en un seul morceau au contact au début du tour 3 (plus exactement, à la fin de la phase de réserve du tour 2).


d) L'assaut



La partie la plus importante de ce tactica.


En effet, un bon déploiement et une bonne avancée sont nécessaires mais ne garantiront absolument pas la victoire des orks.


Encore faut-il réaliser des dégâts une fois au contact, chose qu'il n'est pas du tout aisée à réaliser contre des SM regroupés dans des couverts, avec des predators et des dreadnoughts à proximité…


La réussite des assauts orks demandent à mon sens une grosse pratique du jeu.


J'ai en effet bien souvent déclenché des assauts en me disant après coup "merde, j'aurais dû cibler une autre unité", ou "mais pourquoi j'ai pas joué ma carte bonus!".


Beaucoup de facteurs sont en effet à prendre en compte avant de décider s'il est pertinent ou non de déclencher un assaut.


L'idéal pour les orks est d'avoir au minimum un +2 de différence en valeur d'assaut sur sa cible.


En effet, un seul +1 n'est pas significatif sur 2 dés lancés, un mauvais lancé (c'est assez fréquent) se traduisant généralement par l'échec de l'assaut.


Cet échec est coûteux pour le joueur ork, qui, au lieu de faire reculer sa cible en lui faisant subir un pas de perdre, se retrouvera lui-même blessé sur une case adjacente à sa cible, ce qui signifie que le marine pourra "l'allumer" à bout portant le tour suivant et donc l'achever facilement.


Il y a heureusement plusieurs astuces pour réussir ses assauts à coup sûr (ou presque…), et ce, même lorsque ces lopettes de SM se planquent dans des couverts.


Je vous donne ici quelques idées, que vous retrouverez plus en détail dans le topic "combos HOBR":


– Le trukk, en combinaison avec les gretchins.

Ce combo doit être joué en phase de réserve et demande un certain "doigté": les gretchins sont bougés en 1er et viennent coller les unités SM, le trukk vient ensuite se placer DERRIÈRE les unités adverses, le véhicule ignorant les zones de contrôle adverses et pouvant donc venir prendre les adversaires en tenaille, en débarquant 1 ou 2 sluggas.


L'idéal est de prévoir d'avoir l'initiative le tour suivant, ou de l'obtenir grâce à l'ordonnance "mork's blessing".


Les SM ne pourront plus reculer en phase de réserve et seront détruits en 1 assaut le tour suivant, faute de place pour se replier.


Il est même possible de tuer les SM sans combattre, en réactivant le trukk le tour suivant avec le 1er ordre, et de venir les écraser puisqu'ils ne pourront sortir de la zone de contrôle des gretchins et des sluggas.


Au pire, si les SM parviennent à se replier, ils subiront 1 marqueur supress qui permettra aux sluggas de venir les blesser plus facilement au cac.


Ce combo est encore plus dévastateur avec un battlewagon avec option rampe ou pince, mais est plus difficile à placer car ce véhicule est moins rapide que le trukk, et aura donc plus de difficultés à venir se placer derrière les lignes ennemies.


Cette combinaison est légèrement "cheatée" et exploite à fond les règles concernant les véhicules, à savoir qu'ils ignorent les zones de contrôle de l'infanterie (et peuvent donc débarquer des troupes derrières les unités ennemies) et qu'ils peuvent écraser leurs malheureux adversaires en leur délivrant des marqueurs supress.


Cerise sur le gâteau, les sluggas à bord du véhicule sont inciblables, ce qui rend les véhicules de transport réellement rentables dans ce jeu.


– Les options feront également la différence entre un assaut brillant et un cuisant échec, les orks étant heureusement très bien pourvus dans ce domaine.


Boss pole, la waaagh banner, la rampe sur les véhicules, le sort warpath du weirdboy, l'ordonnance waaaagh et bien entendu les cartes actions (mmmh l'assaut +3) permettront à de bons combattants comme les sluggas ou les kommandos de littéralement découper n'importe quelle unité d'infanterie.


Rajouter à cela le bonus des gretchins ou d'autres unités en soutien (d'où l'intérêt de jouer le surnombre), et le SM ne pourra tout simplement pas rivaliser, y compris les vanguards et l'escouade d'assaut.


Le revers de la médaille, ce que les assauts orks se casseront souvent les dents sur ces satanés véhicules lourds.


En effet, les unités d'infanterie axées sur le cac ont malheureusement une valeur d'assaut très faible contre les véhicules lourds, les sluggas étant même détruits automatiquement lorsqu'ils sont engagés par ces derniers.


Les véhicules lourds, qui sont légions chez les SM, poseront donc souvent des problèmes aux listes orks, particulièrement celles misant sur l'assaut pour prendre l'avantage.


Seul le deff dread s'en sort honorablement au corps à corps contre les véhicules lourds sans avoir besoin de multiples bonus, ou d'engager ces derniers par l'arrière.


C'est ici qu'interviennent les options de recrutement et le tir ork, qui ne doivent selon moi pas être centraux dans une liste mais qui jouent un rôle important, celui de contrer les véhicules lourds SM qui ne peuvent être réellement engagés en assaut.


Les meilleures armes anti-véhicules sont celles qui ont un +4 contre les lourds, telles que le lance roquette, les tank bustas (très spécialisés donc chers en terme de coût), le tir du deff dread ou celui du killa kan goff.


Les bombes anti-tanks sont indispensables pour l'infanterie, lui permettant de menacer les véhicules pour seulement 10 pts.


L'arme principale du battlewagon doit aussi privilégier les véhicules comme cibles, ainsi que celles du gorka/morkanaut.


En résumé et pour conclure, le joueur ork doit penser à 3 choses essentielles lorsqu'il compose ses listes:


– Jouer le surnombre, pour encaisser les pertes et apporter des bonus de soutien au cac.


– Penser à des unités mobiles, pour menacer rapidement le SM sans qu'il ait le temps de trop tirer.


– Prévoir des unités d'assaut et des bonus pour faire la différence une fois au contact, ainsi que quelques options de recrutement anti-tanks.


Les orks ont donc finalement pas mal d'arguments pour inquiéter les SM.


Nous allons nous intéresser désormais aux ultramarines, qui reste une faction redoutable, même si les orks appliquent les principes cités précédemment.


Tactica posté le [17/03/2020] à 08:59

Excellent, moi qui cherchait depuis un moment un mode d'emploi ork. je suis plus habituée au style de jeu WW2 et surtout US. Donc pour moi le CaC est vraiment la dernière extrémité du combat, quand tout le reste a échoué.

Bref plus d'affinité avec les ultra marines dans HoBR


Sujet épinglé


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

Tactica posté le [17/03/2020] à 12:51

Merci Thia, j'aimerais bien que tu supprimes mon post "guide des unités/personnages" qui figure dans les post-it, je l'ai refait en plus clair dans les sujets communs.


Tactica posté le [17/03/2020] à 19:44

2. Les ultramarines


1) Constat général



Au tour des space marines à présent, qui constitue une faction particulièrement puissante et complète, pouvant lutter contre n'importe quel type d'adversaire.


Si les space marines savent tout faire, il n'en demeure pas moins que leurs unités sont chères, et que le joueur devra donc faire des choix et ne pourra pas tout prendre.


Ainsi, dans une bataille à 500 pts, le joueur SM ne pourra prendre généralement que 2 escouades, accompagnées d'un personnage ou d'un véhicule. C'est tout…


Si vous comptez le nombre d'unités (ce que je fais toujours lorsque je constitue une liste), les SM ont de 8 à 12 unités grand max.

Les orks quant à eux peuvent atteindre assez facilement les 20 unités, et même "pousser" jusqu'à 24 dans des listes de type "horde".


Cette différence de taille induit plusieurs choses:


– La 1ère considération, la plus importante selon moi, concerne la prise de risque, dont la marge est très limitée chez les SM.


En effet, la perte d'une unité sera forcément coûteuse pour un joueur SM, alors que les orks au contraire peuvent facilement sacrifier leurs unités de base.


Le SM ne pourra donc livrer ses unités en les sortant à découvert ou en déclenchant des assauts incertains, le prix à payer étant trop élevé en cas d'échec.

L'ork, à l'inverse, pourra tenter des manœuvres plus osées ou déclencher des assauts sans avoir un réel avantage, ayant plus à gagner qu'à perdre.


– La seconde, qui est dans la continuité de la 1ère, et qu'une armée ork peut encaisser beaucoup plus de pertes que le SM, ce qui lui permet d'être toujours opérationnelle même en perdant la moitié de ses effectifs.


On ne peut bien entendu pas en dire autant des SM, qui perdront quasiment automatiquement la partie s'ils venaient à subir des pertes lourdes, n'ayant plus assez d'unités sur le terrain pour constituer une menace.


Ce constat va orienter la manière de jouer du joueur SM, qui devra manipuler ses unités avec précaution sans prendre de risque inutile.


Comme je le soulignais précédemment, les unités SM coûtent chères et le joueur devra faire des choix et ce, dès la composition de sa liste.


Ainsi, je vous conseille de choisir des unités qui conviennent à votre style de jeu, car contrairement aux orks il n'y a pas de "mauvais choix", toutes les unités SM étant fortes et utiles (tout est bon dans le cochon)…


Vous pouvez ainsi opter pour une armée offensive, mobile et agressive, en la présence des vanguards et de l'escouade d'assaut, ou privilégier le tir à distance avec les tacticals ou devastators, ou encore préférer les héros et les véhicules, en prévision d'une bataille épique.


Il est également possible (et même conseillé) de mixer 2 escouades complémentaires pour former une liste polyvalente, pouvant répondre à tout type d'adversaire qui vous fera face.


La pierre angulaire d'une force SM est en général une escouade tactical, polyvalente et puissante au tir, accompagnée d'une escouade plus "spécialisée" ou des scouts, peu chers (peuchère?) et permettant donc d'économiser des points pour des héros ou des véhicules.


Concernant le match-up contre les orks, le tir des tacticals parait cependant beaucoup plus efficient que l'assaut de l'escouade du même nom.


Il est en effet plus efficace et moins risqué de rester dans un couvert pour tirer sur une armure de 4 ou 5 avec un bonus initial de +3 que de déclencher un assaut au milieu d'une horde d'orks sanguinaires.


Même si l'assaut est gagné, votre unité SM se retrouvera à poil (façon de parler, il lui faudrait 2 heures pour retirer son armure) et donc livrée aux autres unités orks.


J'ai pour ma part un style de jeu très agressif, et je ne suis pas à l'aise avec le tir, trop attentiste.

J'ai donc tendance à jouer systématiquement l'escouade d'assaut, mais c'est un choix personnel, je ne le conseille ainsi pas aux autres joueurs.


Un bon compromis serait de choisir l'escouade vanguards, qui bénéficie d'un tir en mouvement -1 (l'escouade d'assaut a -2) tout en étant efficace au contact.

Cette escouade a cependant besoin de jet packs ou d'un rhino, ce qui la rend plus coûteuse que l'escouade d'assaut.


La grande force des SM reste leur haute valeur de tir, contre l'infanterie et les véhicules, couplée à leur capacité tir en mouvement.


Ce gros point fort rendra fou bon nombre de joueurs orks, les unités SM pouvant bouger de leur couvert, tirer, puis retourner dans leur couvert (nananère!)


Les options de tir sont en ce sens particulièrement importantes pour le SM, afin de compenser le malus de -1 dû au mouvement et faire ainsi mouche à coup sûr.


Nous allons tenter d'analyser ici ce qu'il est intéressant de faire avec les SM, et ce qu'il qu'il vaut mieux éviter.


2) Le déploiement



Il est compliqué pour une force SM de jouer les 2 objectifs, surtout s'ils sont situés loin l'un de l'autre, ceci étant dû au nombre limité d'unités présentes dans sa liste.


Il est cependant tout à fait possible d'abandonner l'un des 2 objectif au joueur ork, pour se concentrer sur le 2ème.


La perte d'un objectif n'est absolument pas préjudiciable pour le SM, le gain de 15 PV étant loin d'être suffisant pour faire gagner la partie au joueur ork.


Une erreur classique lorsqu'on débute (je l'ai faite aussi) est d'étaler son armée sur toute la largeur dès le déploiement, afin de jouer les 2 objectifs et de couvrir tous les fronts à la fois.


Le manque d'effectifs, encore une fois, ne permet pas au SM d'adopter ce type de déploiement et de diviser d'emblée ses troupes, le joueur ork pouvant au contraire créer le surnombre à différents endroits du champ de bataille.


Mieux vaut ainsi privilégier un déploiement compact et proche des meilleurs couverts, quitte à laisser l'ork prendre les flancs.


Certaines unités rapides pourront toujours se redéployer ou gêner l'avancée des orks sur un flanc.

Je pense ici à la moto et au land speeder, ou même à des véhicules plus lents mais terribles au tir, comme le dreadnought ou le predator.


Le rhino est une option intéressante, bien que coûteuse dans une liste SM, car il permet à des unités d'infanterie de bouger plus facilement tout en étant protégées.


Ce véhicule permet aussi de "feinter", en y embarquant des unités dès le déploiement, faisant croire à l'ork qu'on va lui foncer dessus, pour finalement redéployer ses troupes ailleurs en débarquant les unités dans des couverts.


L'armée ork aura généralement des difficultés à gérer les véhicules lourds SM, n'hésitez pas à les déployer au devant de l'infanterie et de les activer tôt dans la partie pour mettre la pression à distance à l'adversaire.


Les scouts sont particulièrement bons lors du déploiement, en gagnant des couverts avantageux et en constituant une menace pour l'avancée des orks.


Les véhicules volants, la moto et l'escouade d'assaut/vanguard sont une exception à ce que j'ai dit précédemment, et peuvent grâce à leur grande mobilité à la fois se déployer dans la largeur mais aussi jouer les 2 objectifs.


Attention cependant, les unités d'infanterie isolées sont vulnérables au surnombre imposé par les orks et il faudra veiller à rester dans des couverts et hors de portée d'assaut des unités adverses.


Une règle de base avec les SM est de toujours finir son mouvement dans un couvert, afin d'être quasiment intouchable au tir et de bénéficier d'un bonus en défense si l'ork tente de lancer des assauts.


Il est donc intéressant de placer le plus de SM possible dans des couverts dès le départ, en vue de tenir cette position tant qu'il n'est pas nécessaire de bouger.


En effet, le SM a la possibilité d'attendre patiemment, et de ne bouger que par "petites touches" en s'adaptant aux mouvements des orks.


La difficulté sera de se positionner le mieux possible pour avoir une ligne de vue dégagée sur les orks.


Repérez ainsi dès le déploiement les couverts que l'ork ne manquera pas d'utiliser, afin d'anticiper ses déplacements et de positionner ainsi vos unités le mieux possible.


Les positions surélevées et les rochers sont les meilleurs alliés des SM, les rendant très difficiles à déloger même pour les unités d'élite adverses.


Si vous vous déployez en 2ème, essayer de grouper vos unités en face ou à côté d'un objectif, si possible sur un côté.


Le joueur ork aura pris toute la largeur et pourra perdre beaucoup de temps à venir au contact avec une partie de ses unités, particulièrement dans un scénario attaque/défense ou la largeur du terrain fait 3 plateaux.


L'idéal pour le SM est de s'arranger pour que les orks ne viennent pas tous d'un coup, mais par petits groupes, afin de les éliminer au fur et à mesure.


3) Unités et options


a) Les personnages



Les SM ont de bons personnages qu'il convient de connaitre pour constituer sa liste efficacement.


Le joueur aura le choix entre 2 personnages sur tuile de commandement, Sicarius et Telion, 1 héros sur tuile de recrutement (Cassius), un sorcier (un archiviste plus précisément) ainsi que pas moins de 6 héros sur tuile de support.


Les héros en "support" sont intéressants car ils coûtent seulement entre 35 et 45 pts, et constituent ainsi les seules unités "bon marché" chez les SM.


Cassius est à 55 pts mais n'offre pas d'ordre à la liste, je ne le prends donc jamais.


Pour le même prix, vous avez Telion, bien plus intéressant avec ses 2 slots d'option, dont un permettant d'avoir une ordonnance, ainsi que le choix de l'avion en tuile de support spécifique.


Telion, contrairement à Cassius, donne en plus un ordre à la liste, et peut même en donner un 2ème avec l'ordonnance "planning".


Sicarius est quant à lui un véritable monstre, avec ses bonnes valeurs de tir, la capacité "armes jumelées", une armure de 7 et un bonus de +3 en assaut.


Il peut encore être amélioré avec l'option digital weapon, qui lui donnera un tir de +3 sans malus s'il déclenche un assaut.


C'est aussi le seul personnage du jeu qui peut prendre 2 ordonnances, ce qui le rend particulièrement sexy.


Son seul défaut est qu'il est cher, mais pas tant que ça au regard de ses qualités.


Seul le deff dread représente un danger pour lui au corps à corps, le joueur ork aura donc des difficultés à composer avec lui.


Je ne reviens pas sur Prabian, le tricheur, qui est un Sicarius en 2 fois moins cher, et le surpasse même au cac s'il est équipé d'un lance-flamme.


Malcian dispose d'un ordre personnel mais est un peu faiblard, au même titre que les sergents d'escouade, qui étrangement sont moins forts que les unités de base figurant sur leurs tuiles.


Seuls Ixion et le sergent terminator s'en sortent honorablement, ainsi que le sergent des devastator mais uniquement avec une relic blade.


Inutile d'essayer d'augmenter leur valeur de combat cependant (mis à part pour les devastators), cela reviendrait cher inutilement et prendrait un slot d'option sur la tuile.


Il suffira de planquer les sergents loin des combats, afin de conserver leur ordre le plus longtemps possible.


Pour en revenir aux personnages, le techmarine et son lance-flamme est le 2ème meilleur héros SM après Sicarius et devant Prabian.

Ajoutez-lui d'urgence une relic blade, car son bonus d'assaut initial est de 0.


Avec une relic blade, il sera la terreur des orks et pourra même s'en prendre aux véhicules lourds.


Il est cher mais reste un bon investissement, et est en ce sens un bien meilleur choix que son homologue "big mek" (Malagrah) pour le même prix.


Enfin, l'apothicaire, le chapelain et la bannière sont à mon sens tous 3 dispensables, bien qu'ils ne coûtent pas très chers.


Le chapelain est intéressant avec l'archiviste, pour lui permettre de lancer des sorts à 2 marqueurs supress, l'apothicaire avec les héros et terminators, afin de leur permettre d'utiliser leurs sauvegardes sans dépenser de cartes actions, la bannière avec les devastators, pour leur permettre d'avoir l'initiative et de détruire un véhicule de transport avant qu'il ne parvienne au contact.


Pour finir et en résumé, je vous conseille mes 4 meilleurs choix, dans l'ordre:


– Prabian, avec lance-flamme


– Telion


– Sicarius


– Le techmarine, avec relic blade


b) Unités et véhicules



C'est ici que le SM fait réellement la différence sur le joueur ork, avec des unités qui ont toutes une bonne valeur de tir, la capacité assaut avec bonus (mis à part les scouts), tir en mouvement, tir de suppression, certaines volent, d'autres ont une puissance de tir terrible contre les véhicules, tout en ayant une bien meilleure armure que les orks.


Il faut souligner par ailleurs que cette armure est encore plus élevée lorsque l'unité subie un pas de perte, passant généralement de 5 à 6, ce qui rend l'infanterie SM très difficile à abattre au tir pour le joueur ork.


Si vous voulez être performant, je vous conseille de bien regarder les légères différences d'armes entre les 3 escouades tactictals:

La "Vandar" a par exemple un lance-flamme, et est donc plus adaptée au combat rapproché, la "Solinus" dispose d'un melta gun, polyvalent, et la "Vorolanus" possède un plasma gun, très efficace contre les véhicules, légers notamment.


Les 3 escouades diffèrent également par leur option d'arme lourde. Étudiez bien les spécificités de chacune pour choisir celle dont vous avez le plus besoin, au regard de votre liste.


Les tacticals resteront une valeur sûre, quelque soit votre style de jeu ou les forces en présence chez l'adversaire.


Si vous n'avez pas d'idée, prendre une escouade tactical avec grenades et bolter lourd sera toujours un bon choix, polyvalent et pas trop coûteux.


Les vanguards sont également polyvalents, bien qu'ils soient a priori plus axés sur l'assaut.


Ils savent en effet aussi tirer, en mouvement qui plus est, et disposent de 3 slots d'option sur leur tuile (ce sont les seuls).


Ils ont également des options personnelles très utiles, comme l'option vétéran, un rhino, des jet packs et des melta bombs.


Attention cependant, l'accumulation d'options coûteuses sur la tuile des vanguards limitera les possibilités du SM, et il faudra très souvent ne prendre qu'une ou 2 options max dans leurs options personnelles.


Des vanguards avec jet pack, ammos et grenades me paraissent idéals en terme d'efficacité et de prix, et seront les hommes à tout faire de la liste.


Les scouts, quant à eux, sont très intéressants de par leur prix beaucoup plus bas que les autres escouades SM, leurs options personnelles originales telles que le sniper, les cammo cloack et le land speeder storm, et confèrent à la liste 2 ordres, au même titre que les autres tuiles.


Ils ont en plus une face embusquée qui les rendent pénibles pour le joueur ork, qui ne pourra pas les atteindre à distance et devra se rapprocher d'eux pour les cibler lors d'un assaut.


Leur 2 gros défauts sont qu'ils n'ont qu'1 vie et qu'ils n'ont pas tir en mouvement, ce qui les rend statiques.


Cependant, ils restent un très bon choix en combinaison avec une escouade puissante, comme il y en a tant chez les SM.


Les devastators réunissent à eux seuls 3 armes lourdes sur un choix de 6, et ont en plus une option ammos à 15 pts qui donne +2 au tir.


Toutefois, un tel déluge de feu n'est pas nécessaire sur un ork, qui aura finalement peu de véhicules lourds.


Les devastators sont aussi faibles au corps à corps, car il n'ont pas la capacité assaut (un seul dé lancé au cac), et sont donc vulnérables aux assauts des orks qui excellent dans ce domaine.


Je ne miserai donc pas sur cette escouade, qui serait à mon avis optimale contre des Tau (pour ceux qui connaissent warhammer 40K) ou à la limite des eldars, qui peuvent aligner un grand nombre de véhicules.


Enfin, les terminators, qui sont eux totalement déconseillés sur une partie à 500 pts, à l'instar des mega nobz orks.


Leur prix est en effet exorbitant et ils ne sont pas si bons que ça (sans être mauvais non plus bien sûr), la principale différence est qu'ils ont une sauvegarde d'armure de 4+,une armure élevée et la capacité "tir jumelé", que les autres unités SM n'ont pas.


En gros, ce sont des tanks sur pattes, lents mais résistants, corrects sans plus au tir et en assaut.


Leur prix n'en vaut pas la peine, toutes les escouades et options citées précédemment sont moins chères sans être moins performantes que les terminators.


Je ferai la même remarque pour le land raider, qui est très impressionnant mais qui coûte 155 pts sans option, pour un petit mouvement de 4 cases.


Le joueur ork, s'il est malin, pourra l'éviter toute la partie et s'occuper des unités ou objectifs situés loin de cette machine infernale.


Concernant les véhicules, les SM ont qui plus est l'embarras du choix, avec 2 dreadnoughts, 3 predators, 1 vindicator et un razorback, en plus des rhinos, moto et land speeders.


Tous ces véhicules sont très bons dans leur domaine, avec des rôles différents.


Les dreadnoughts, au même titre que les deff dread, sont des véhicules d'assaut et feront très mal aux orks, les tuant bien souvent juste en les engageant.


Les predators sont une valeur sûre et permettent de prendre d'autres options que les armes lourdes avec ses escouades.


En effet, son canon principal est une menace suffisante pour les véhicules orks, inutile de dépenser d'autres points dans des armes anti-tanks.


Rajoutez à la limite des melta bombs ou la moto, et vous avez suffisamment d'arguments pour détruire le battlewagon ou le trukk adverse.


Les armes lourdes en tant qu'options de recrutement seront ainsi privilégiées si vous n'avez pas de véhicules anti-tanks, la présence d'un predator (avec extra-armor, pour le rendre invincible à distance) suffira à dissuader le joueur ork d'exposer ses deff dreads et killa kans.


L'option "machine spirit" est sans doute la meilleure option de véhicule du jeu.


Elle ne coûte que 10 pts, ce qui est donné, pour ajouter un ordre personnel au véhicule, qui sera de toutes manières activé à chaque tour (avec ou sans ordre personnel j'entends).


Les autres options de véhicules ne sont pas terribles, à part le boost de vitesse à 5 pts seulement et l'extra-armor à 10 pts.


L'option ammo à 15 pts est inutile, les véhicules faisant largement assez mal au tir, l'auspex est chère (15 pts aussi) et trop contextuel, l'option ne servant à rien si l'adversaire ne joue pas les kommandos.


Le lance grenade avec tir en alerte est pas mal, mais son utilisation suppose que le véhicule ne pourra rien faire d'autre (il perd son ordre et récupère un jeton "activated"), ce qui est dommage au regard de la qualité des véhicules SM.


De manière générale, les options SM sont faciles à choisir car elles sont inégales et peu nombreuses.


Les options les plus chères ne sont curieusement absolument pas les meilleures, et j'aurais tendance à dire qu'il faut prendre toujours les mêmes:

les grenades à 5 pts font des ravages dans les rangs orks, les ammos permettent d'assurer au tir pour seulement 10 pts, l'extra armor rend un véhicule intouchable, le reste des options intéressantes étant des options de recrutement (moto, land speeder, armes lourdes, thunderfire canon).


Le lance flamme à 10 pts doit être donné si possible à un personnage, la relic blade et la digital weapon viennent compenser une faiblesse en assaut.


Enfin, concernant les ordonnances, elles sont toutes utiles au SM, comme l'ordre supplémentaire, le jeton bluff (gratuit!), l'ordre spécial ou le gros boost ("sons of guilliman"), mais également le command rhino sont tous intéressants, bien que coûteux pour certains.


Le choix de Telion ou de Sicarius est donc pertinent si vous voulez dépasser les 4 ordres habituels d'une liste SM à 500 pts, en leur attribuant les ordonnances appropriées.


Tactica posté le [18/03/2020] à 17:15

c) Tactiques et synergies



Comme je l'ai évoqué précédemment, il convient de respecter certains principes de base pour être efficace avec les SM.


Ces principes pourraient être:


– Finir son mouvement dans un couvert


– Avoir des lignes de vue dégagées sur les unités adverses


– Prévoir des bonus au tir pour assurer des pas de perte


– Protéger ses véhicules des armes anti-tank adverses


– Rester groupé


Si tous ces principes sont appliqués, le joueur ork devra développer des trésors d'ingéniosité (ou avoir beaucoup de chance) pour vous mettre en difficulté.


La faction ultramarine est en ce sens idéale pour les joueurs débutants, car son utilisation est simple et facile à comprendre, et ne nécessite donc pas une grande pratique du jeu pour être efficace.


Le positionnement des unités en début de partie est cependant essentielle, car il vous permettra de gagner du temps s'il est réfléchi, ou au contraire vous en fera perdre s'il est bancal.


Le "temps" pour le SM se caractérise par le nombre de tirs qu'il est capable de délivrer avant que le joueur ork n'arrive au contact.


Il faudra donc placer ses unités d'emblée de manière à ce qu'elles aient le plus possible une ligne de tir dégagée sur les unités adverses.


L'erreur à ne pas commettre par exemple est de placer ses unités derrière la décharge, qui prend un plateau entier, et dont chaque case traversée par une ligne de vue donne un malus de -2 au tir.


Même chose pour les rochers, placer ses unités derrière en début de partie pour se cacher des tirs adverses est déconseillé, mis à part pour les sergents qui ne combattront pas afin de préserver leur ordre.


Essayer donc de regrouper vos unités là où elles auront une ligne de vue dégagée, en anticipant l'avancée des orks pour ne pas devoir les redéployer par la suite.


Bien que la plupart des unités SM possèdent la capacité tir en mouvement, un tir à "l'arrêt" est toujours plus efficace puisqu'il ne subira pas de malus supplémentaire dû au fait de s'être déplacé.


Je ferai la même remarque pour les grenades, qui sont mortellement efficaces lorsqu'elles sont lancées sans bouger, pouvant blesser un grand nombre d'orks facilement.


En résumé, un bon joueur SM se déplacera peu, car il aura visualisé le terrain avant même que la partie ne commence, et positionné ses unités de telle sorte qu'elles couvriront beaucoup d'espace en ayant des lignes de tir avantageuses à plusieurs endroits en même temps.


Les orks tenteront cependant de vous obliger à bouger, et disposent d'énormément d'unités de diversion pour vous faire sortir de vos couverts.


C'est ici la difficulté du jeu, la notion de choix:


Posez-vous la question, avant chaque activation, de savoir s'il vaut mieux rester dans un couvert et subir un malus de -2 au tir dû à un décor, ou sortir du couvert pour réduire ce malus à -1 mais avec le risque de finir votre action à découvert ou plus proche des unités d'assaut orks.


La réponse à cette question dépend en grande partie de votre cible, vous ne prendrez pas les mêmes risques selon ce que votre activation peut vous rapporter:

Si elle permet d'immobiliser le deff dread adverse, cela peut valoir le coup.

Si c'est pour blesser un gretchin, mieux vaut rester à couvert, le malus de -2 n'étant qui plus est pas rédhibitoire pour lui faire subir un pas de perte.


Le mouvement ou le repositionnement des unités se fera ainsi plus tard, en phase de réserve, ne soyez surtout pas pressé de vous déplacer en phase d’activation, les prises de risque devant être limités au maximum pour les SM, la perte d'une unité étant trop coûteuse.


Plusieurs synergies, compositions ou tactiques sont cependant possibles chez les SM, et vous ne serez pas obligés de rester planqués dans des couverts ou autres positions surélevées toute la partie.


Au même titre que la stratégie du trukk développée précédemment (dans prison break…), la stratégie du rhino est tout à fait viable chez les SM, et vous permettra d'adopter un style de jeu mobile et agressif.


Le rhino est très accessible dans la mesure où quasiment toutes les escouades en possèdent un, en tant qu'option de recrutement spécifique.


Le rhino coûte cependant 45 pts aux SM (contre 30/35 max pour le trukk) et est moins indispensable aux SM, qui peuvent être efficaces sans son utilisation.


Cependant, le rhino est un véhicule de transport lourd (on a tendance à l'oublier), avec une armure de 7 qui posera des problèmes à un ork mal équipé en armes anti-tanks (comme c'est souvent le cas).


Ce véhicule permet plusieurs options aux SM, telles que redéployer des troupes ou les amener en renforts sur un autre front, servir de plateforme de tir aux tacticals (et au bolter lourd!), ou partir à l'abordage avec ses vanguards pour écraser puis découper de malheureux orks surpris par une telle agressivité soudaine.


Le problème du rhino est qu'il sera difficilement suivi par le reste des troupes, qui pourront tout au mieux couvrir son avancée, mais n'apporteront pas de bonus de soutien lorsque le véhicule arrivera au contact.


Si vous voulez jouer le rhino de manière agressive, il faudra si possible jouer d'autres unités d'assaut (Serge) pour pouvoir l'appuyer une fois au cac.


Les meilleurs choix sont le land speeder (de base, celui en option), rapide et bon contre l'infanterie, l'escouade d'assaut, le land speeder (storm) avec Prabian à son bord, un dreadnought (avec boost de vitesse en option) ou un razorback rempli de tacticals ou vanguards, pour un impact au corps à corps maximal.


Il est en effet possible de prendre les orks à leur propre jeu, les unités SM spécialisées en assaut rivalisant largement avec celles de leurs adversaires.


L'inverse n'est pas possible, les orks ne pouvant que difficilement faire jeu égal au tir avec les SM.


C'est pourquoi une formation agressive et mobile, rendue possible avec des véhicules de transport (land speeder storm, rhino et razorback), surprendra bien souvent le joueur ork, qui s'attend avant la partie à subir un déluge de feu et à devoir avancer le plus vite possible en direction des lignes ennemies.


Ce type de stratégie court-circuitera le jeu ork, ce dernier ne sachant plus s'il doit avancer, reculer, rester à couvert, déclencher des assauts, tirer etc…


Autre unité particulièrement intéressante chez le SM, le predator, qui constitue une véritable plaie pour les orks.


Ce véhicule sait presque tout faire, il bouge pas trop mal, écrase, tire en mouvement avec ses 2 armes, et est très dur à toucher au tir, particulièrement avec l'option extra armor.


Son seul point faible est qu'il peut être endommagé lors d'un assaut, il faudra donc le déplacer sans cesse pour rester hors d'atteinte des deff dread, kommandos boostés ou de Zanzag.


Attention au trukk, qui peut rapidement venir au contact de votre predator et lancer des assauts avec ses unités embarquées.


La présence d'un predator dans votre liste, pour moins d'une centaine de point, est cependant hautement dissuasive et obligera le joueur ork à avancer prudemment, le ralentissant ainsi d'autant plus.


Le dreadnought est un bon choix en combinaison avec le predator.

Il est en effet beaucoup moins efficace au tir que ce dernier mais est un véritable tueur d'orks au contact.


Ces 2 machines, si elles restent l'une à côté de l'autre et sont couvertes par des tacticals, rendront l'avancée des orks réellement compliquée, et le feront hésiter à engager ses unités pour déclencher des assauts.


Cette synergie est encore plus efficace avec l'utilisation des bonnes cartes actions, qu'il vous faudra garder si vous les piocher au 1er tour, en prévision du moment où les orks seront à portée d'assaut.


Ces cartes sont "assaut +3", "initiative", "enlever ou ajouter un ordre", "réactiver une unité qui vient d'être activée" et "enlisé".


Toutes ces cartes vous assureront un avantage certain lorsque l'ork décidera de passer à l'action, jetez vos cartes non utilisées à la fin des tours 1 et 2 pour augmenter vos chances de les piocher si vous ne les avez pas en main.


Autre considération intéressante pour les SM: prenez des grenades!


Cette option de matériel est la Némésis des orks et ne coûte que 5 pts, je ne comprends pas les joueurs qui s'en dispensent, sous prétexte qu'elles n'ont que 2 cases de portée.


Cette arme vous permet de ne pas engager vos unités et de rester à couverts, et seront forcément utiles à un moment ou à un autre de la partie.


En effet, les orks vous collerons forcément tôt ou tard, car ils ont besoin de soutien pour gagner leurs corps à corps.


Les grenades permettent ainsi d'en blesser un grand nombre d'un coup et sans prendre de risques pour l'unité qui les balance.


Bien entendu, vos propres unités seront parfois touchées par l'effet de zone des grenades, mais leur armure leur permettra d'encaisser beaucoup mieux que celle des orks.


L'option "ammos" quant à elle permet d'assurer certains tirs importants et de compenser le malus de -1 lorsque vous tirez en mouvement, et sont donc utiles aux SM pour seulement 10 pts.


Ces 2 seules options de matériel sont largement suffisantes pour le SM dans la mesure où leurs unités sont déjà très performantes à la base.


Il est donc facile de constituer des listes efficaces sans trop "se prendre la tête", en prenant des tacticals et des scouts équipés de ammos et grenades et appuyés par un predator et un dreadnought.


Le nombre d'activations constitue cependant un problème chez les SM, dont le système d'ordre ne leur permet pas d'utiliser l'ensemble de leurs unités en un tour de jeu (heureusement pour le joueur ork…)


Les orks pourront ainsi anticiper les activations SM en tentant de se "dégager" des lignes de vue des tireurs potentiels.


Les ordonnances spécifiques à la faction ultramarine sont ici pour compenser cette faiblesse, avec les options planning (un ordre supplémentaire), le jeton bluff et l'ordre spécial, permettant de prendre l'initiative sur une unité ork.


L'ordre spécial est particulièrement intéressant si vous jouez l'avion (tuile de soutien spécifique à Telion et Sicarius), pour lui permettre de tirer sur les rares unités orks pouvant le menacer avant d'avoir pu lui-même être ciblé (merci poymaster pour cette découverte!)


Je prends ainsi souvent Telion, qui est peu cher (encore peuchère?) et qui permet de choisir ces ordonnances Ô combien intéressantes pour les SM.


Pour conclure et en résumé, les ultramarines sont réellement une faction puissante et simple d'utilisation, capables de répondre à tous types de menaces grâce à des unités polyvalentes et spécialisées, et je comprends tout à fait qu'elle soit prisée par bon nombre de joueurs, particulièrement ceux qui maitrisent HoN et son système de tir.


Les eldars seraient réellement en ce sens un bon ajout à la gamme HoBR, afin de constater s'il est possible d'inquiéter les SM autrement qu'en jouant le surnombre au contact (ce que feront les tyranides à coup sûr).


Le prochain tactica, comme évoqué plus tôt (Pluto?) concernera la manière de jouer les objectifs, et je vous proposerai différents scenarios (les snobs diraient scenari, car cela provient du latin blablabla) pour pimenter vos parties.



Tactica posté le [19/03/2020] à 19:25

3. Objectifs et scénarios


1) Considérations générales



Comme promis, je vous donne ici des idées de scenarios pour varier vos "batailles libres", qui sont des parties sans restriction du nombre d'ordres et sans unités imposées.


Vous pourrez ainsi fixer vous même le nombre de points des armées ou forces en présence, et utiliser toujours les mêmes règles de déploiement, pour une mise en place rapide des parties.


J'utilise dans cette idée toujours le même déploiement, quelle que soit la taille du champ de bataille, à savoir le placement de ses unités à 3 cases max de son bord de table.


Selon le scenario que je vous proposerai, je vous préciserai s'il vaut mieux le jouer dans la "longueur" (2 plateaux de large, 3 de long) ou dans la "largeur" (3 plateaux de large, 2 de long).


Les règles officielles présentes dans le livret de HoBR ne me conviennent pas, beaucoup trop de paramètres étant imposés aux joueurs pour finalement très peu de variantes en termes d'objectifs à capturer.


Ainsi, si on se fie au livret, la "confrontation" ne propose aucun objectif, et les numéros des plateaux sont imposés.


Les plateaux sont également pré-disposés dans le scénario attaque/défense, l'objectif se situant chez le défenseur.


Il est aisé de deviner à l'avance ce que vont faire les joueurs: le défenseur va choisir une liste de tir et l'attaquant une liste mobile et portée sur l'assaut, rendant la partie stéréotypée.


Ce côté "dirigiste" des scénarios proposés par le livret de règle convient cependant très bien au mode "campagne", qui raconte une histoire qui évolue selon la réussite des missions, donnant un léger avantage à l'une des 2 factions à chaque fois.


Mais en ce qui concerne l'aspect compétitif du jeu, de grosses carences sont à souligner, comme celles décrites précédemment: la confrontation est trop libre (pas d'objectifs), l'attaque/défense est stéréotypée, l'embuscade et la percée sont trop complexes à mettre en place (75% des points d'armée pour l'un, 50% pour l'autre, déploiement complexe etc…)


Je vais donc vous proposer ici les scenarios que je joue, en vous précisant leur mise en place (très simple et très fonctionnelle), afin de ne jamais faire 2 parties qui se ressemblent en variant les possibilités stratégiques.


2) Mise en place d'une partie


Dans l'ordre, il convient d'abord de déterminer le nombre de points que vous allez jouer avec votre adversaire et de constituer votre liste SANS connaitre l'objectif de la partie!


Ce point est très important et évitera justement aux joueurs de choisir des listes stéréotypées en lien avec le scénario joué, ce qui rendra toutes les parties intéressantes, y compris l'attaque/défense, les joueurs devant se débrouiller pour attaquer et pour défendre quels que soit leurs choix d'unités.


Une fois les listes sélectionnées, un joueur lance un dé pour déterminer un scénario au hasard. Un dé ayant 6 faces, je vais donc vous proposer ici 6 scénarios différents.


Une fois le scénario tiré, les joueurs disposent chacun leur tour les 6 plateaux (dans la longueur ou la largeur selon le scenario), puis lance un dé chacun: celui qui gagne le jet de dé peut choisir:


– le côté du terrain où il souhaite se déployer. Il laissera alors l'initiative à son adversaire et se déploiera en second.


– D'être le 1er joueur (initiative) mais il laissera à son adversaire le côté du plateau qu'il préfère.


Ce choix empêche les joueurs de disposer les plateaux qui possèdent les couverts intéressants de "leur côté", puisqu'ils auront toujours la possibilité de choisir de quel côté du plateau ils souhaitent débuter la partie.


Le joueur qui a l’initiative se déploiera en 1er (comme dans les règles normales), mais sera aussi le joueur qui placera son objectif en 1er.


En effet, les scénarios que je vais vous proposer ont pour la plupart 2 objectifs, placés chacun par un joueur à tour de rôle.


3) Détermination du scénario



Les numéros correspondent ici au résultat du jet de dé:


1. Keep center, ou "tenez la ligne"


– disposition des plateaux: dans la longueur


– objectif unique d'une dimension de 4 cases (prendre l'élément de terrain "rochers", ou "place fortifiée" au verso de la tuile)


– placement de l'objectif: au centre du champ de bataille (entre les 2 plateaux du milieu donc).


– conditions pour scorer: être le seul joueur à avoir une unité DANS une des 4 cases de l'objectif.


– valeur en point de l'objectif: 30 PV (le double d'un objectif habituel)


– intérêt: Pour les batailles sanglantes, le joueur qui restera planqué dans sa zone de déploiement sera grandement désavantagé.

Les 2 factions seront ainsi obligées d'avancer pour jouer l'objectif, la partie promettant d'être animée.


2. Breakthrough, ou "percée"


– disposition des plateaux: dans la longueur


– 2 objectifs, placés chacun leur tour par les joueurs DANS leur zone de déploiement


– conditions pour scorer: les 2 objectifs comptent, être le seul à avoir une unité sur une des 4 cases adjacentes à l'objectif


– valeur en points des objectifs: 20 PV chacun (5 pts de plus qu'un objectif standard)


– intérêt: Un mélange entre percée et attaque/défense, les 2 joueurs ayant les possibilités d'attaquer le camp adverse, de défendre son propre camp ou de faire les 2 à la fois, ce qui rend ce scenario particulièrement riche tactiquement.


3. Spoils of war, ou "butins de guerre"


– disposition des plateaux: dans la longueur


– 2 objectifs, placés par les joueurs où ils veulent à 5 cases minimum de leur bord de table


– conditions pour scorer: les joueurs doivent ramener l'objectif de l'adversaire en le transportant à 5 cases de leur zone de déploiement


– valeur en points de l'objectif: victoire instantanée


– intérêt: Obliger les joueurs à prendre des risques en les incitant à capturer l'objectif adverse pour le ramener dans leur camp.


Ce "capture the flag" revisité permet des parties tendues jusqu'au dernier moment, le joueur pouvant échouer à "1 case" de la victoire en ramenant l'objectif.


4. King of the hill, ou "terrains"


– disposition des plateaux: dans la largeur


– 2 objectifs, placés par les joueurs DANS un élément de décor et sur un plateau de l’adversaire.


– conditions pour scorer: les 2 objectifs comptent, être le seul à avoir une unité dans les 4 cases entourant l'objectif.


– valeur en points des objectifs: 15 PV (valeur normale)


– intérêt: Oblige les joueurs à faire des choix tactiques, en divisant leurs forces pour jouer les 2 objectifs ou au contraire en restant groupés autour de leur propre objectif pour le protéger, quitte à laisser l'autre à l'adversaire.


Peut cependant donner des parties "statiques" si les 2 joueurs refusent de s'engager, avec un petit côté "guerre froide".


5. Scoring, ou "capturez les étendards"


– disposition des plateaux: dans la largeur


– l'objectif pour les 2 camps sera de détruire les unités d'infanterie adverse. La destruction d'une unité est validée lorsque la tuile a atteint son point de rupture et est retournée.


– valeur en points de l'objectif: si une tuile comprenant uniquement des unités d'infanterie est retournée, elle rapporte à l'adversaire le double des points habituels.


– intérêt: Ce scénario pénalise le joueur qui aura pris beaucoup d'infanterie (en général le joueur ork, qui devra jouer de manière différente et ne pourra pas sacrifier ses unités de base comme il le ferait habituellement).


Cet objectif incitera aussi les joueurs à cibler l'infanterie adverse, tout en protégeant la sienne, la destruction des véhicules étant donc moins rentable qu'habituellement.


6. Secure target, ou "sécurisez la cible"


– disposition des plateaux: dans la longueur


– 2 objectifs placés par les joueurs, n'importe où sur 1 des 3 plateaux centraux


– conditions pour scorer: être le seul à avoir une unité sur une des 4 cases adjacentes à l'objectif.


– valeur en points de l'objectif: 15 PV


– intérêt: similaire au scénario "terrains", sauf que les objectifs seront probablement placés à découvert et seront proches l'un de l'autre, la largeur du champ de bataille ne faisant que 2 plateaux.


Les joueurs devront donc avancer et tenteront de jouer les 2 objectifs en même temps, ce qui promet une bataille épique et favorisera les rebondissements.


Pour information, les 2 parties décrites dans mon topic "rapports de batailles" ont été jouées avec les scénarios 4 (king of the hill) et 2 (breakthrough).


4) Conclusion et discussion


Cet article ne constitue donc pas à proprement parlé un "tactica", je ne vous ai pas donné de stratégies pour vous permettre de jouer et de conserver les objectifs dans chacun des scénarios proposés.


Je préfère finalement vous laissez tester ces variantes d'objectifs, peut-être continuerai-je ce tactica plus en profondeur si j'ai des retours de joueurs.


Sachez enfin que tous ces scenarios ne viennent pas de moi, mais sont adaptés du jeu "warhammer the ninth age", qui n'est pas un warhammer officiel mais un warhammer fait par des joueurs pour les joueurs, et qui ne dépend donc pas de la franchise games workshop.


Ce jeu est donc en perpétuelle évolution et à l'écoute du retour des joueurs, notamment en ce qui concerne les règles et l'équilibrage des armées.


Avis aux amateurs pour tous les curieux qui souhaitent y jeter un œil, les règles sont téléchargeables gratuitement (traduites en français) et le jeu est jouable sur le site "universal battle 2", qui est un tabletop similator gratuit! (pas besoin d'acheter des fig's)


Vous pourriez me croiser là-bas, avec mes hauts-elfes, comtes vampires, démons ou bretonniens, je vous expliquerai comment ça marche 😉



Tactica posté le [06/04/2020] à 20:00

Encore un super taf et toujours très agréable à lire. Je ne joue, à mon grand dam, pas assez à HoBR mais je m'y replonge à chaque fois avec grand plaisir !!! Encore un grand merci en tous cas !


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