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Nouveau mode de jeu
Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 20:07

Bonjour messieurs,

Je voudrais créer un nouveau mode de jeu.

Le but serait d'avoir 3 objectifs (ou plus suivant la taille de la map) qui rapporte chacun des points de recrutement à chaque début de tour au joueur qui les controle. À l'issue de la distribution des points de recrutement chaque joueur peut dépenser ses points pour recruter de nouvelles unités ou équipements. À la fin du Tour chaque joueur reçoit sur le terrain ses unité acheté en début de tour. Les points de recrutement sont cumulable d'un Tour sur l'autre et peuvent être matérialiser par des jetons de poker.

Je pensais repartir les points de la manière suivante :

Début de partie 150pt/joueur

Chaque joueur à 40pt +30pt par objectif controlé chaque tour

Le premier joueur à contrôler tous les objectifs gagne la partie.

Qu'en pensé vous ?


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 20:20

C'est une idée. Il faudrait que tu le testes et que tu proposes un scénario avec ce fonctionnement. Ce serait top.

On n'est pas forcément sur un mode de jeu à proprement parler mais sur une règle de scénario. 😉


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 21:04

Alors en faite j'ai plus tendance à jouer en libre, c'est pour sa que je parle plus d'un mode de jeu que d'un scénario spécifique. Car en faites pour moi la force de ce mode c'est d'avoir accès à toutes les unites, et d'adapter son recrutement à ce que manigance votre adversaire et au besoin urgent sur le champs de bataille. Économiser pour sortir un Panzer 4 ou submerger son adversaire avec des vagues d'infanterie ?

Mais je serai ravis de proposer un scénario, après libre à chacun de retenter l'expérience en construisant sa propre carte.


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 21:07

Je comprends mais d’expérience, si tu veux que les gens testent ton idée générique, scénarise 😉

Un champ de bataille, une petit histoire, ta règle spéciale et les gens joueront. 😉


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 21:11

De mon point de vue, tous les scénarios peuvent être joués en partie libre.

Il suffit de créer une autre compo avec le même nombre de points d’armée.

Mais l’avantage du scénario est de donner un contexte, de permettre de varier les conditions de victoire et d’introduire des règles spéciales.

😉


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 22:05

C'est une très bonne idée. Et qui peut être sympa à jouer en équipes.

La palette de scénars est très large sur le site.

Le point le plus important est de trouver une bonne map.

Et effectivement, 150 pts c'est pas lourd mais avec des points à chaque tour ça pourrait être fun.

Le seul point négatif de ce type de partie c'est que si tu ne la joue pas chez toi, il faut prévoir les unités que tu envisages de recruter pour les amener avec toi.


http://les-chauds-six-hon.e-monsite.com/

Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 22:26

Effectivement 150pt c'est pas lourd mais sa oblige à commencer avec de l'infanterie et du transport pour se ruer sur les points d'objectif. Le point crucial à tester c'est le nombre de point de recrutement attribué par défaut à chaque joueur et par objectif à chaque tour. Je vais essayer de monter une map et commencer quelques test


Nouveau mode de jeu posté le [15/05/2020] à 23:06

Super.

J’attends ça avec impatience.


Nouveau mode de jeu posté le [16/05/2020] à 09:31

L'idée est séduisante.


Une idée bonus pour les objectifs :


– Mettre des pions numérotés ou discernables les uns des autres (caisses, etc)

– Objectif 1 : Matériel(s), Objectif 2 : unité(s), Objectif 3 : amélioration(s)

– Au lieu de déployer les objectifs gagnés en zone de déploiement, possibilité d'ajouter les gains à la plaquette de l'unité qui l'a débloquée et/ou a toute unité amie adjacente à l'objectif ou à l'unité qui l'a débloquée.


– éventuellement utiliser les tuiles XP/Level pour placer.


Exemples intéressants :


– Matériels : Grenades, munitions, etc.

– Unités : armes lourdes, véhicules, infanterie (civils, mercenaires, etc), etc.

– Améliorations : vétérans, Combattants urbains, etc.


Avec ce système, en écrivant le scénario, tu peux déterminer à l'avance ce qui est trouvé, ce qui éviterait à chaque joueur de venir jouer avec toute sa collection en stock par exemple.


Il faudrait aussi déterminer si tu mets 3 objectifs en tout ou 3 objectifs par joueur.

Dans le premier cas, celui qui en possède au moins 2 gagne, dans le second cas, c'est celui qui en a le plus.


« Un pessimiste voit la difficulté dans chaque opportunité, un optimiste voit l’opportunité dans chaque difficulté. » Winston CHUCHILL

Nouveau mode de jeu posté le [21/05/2020] à 19:01

Je pense que c'est une très bonne idée, mettez-la en pratique, et en cours de route, vous améliorez ce que vous devez améliorer, bonne chance avec cela.


Nouveau mode de jeu posté le [21/05/2020] à 22:46

Bonjour,


Une idée comme ça:


Comme objectif principal, distribuer un bunker à chaque joueur, à placer sur la tuile terrain centrale de son bord de plateau. Amener une unité d'infanterie dans le bunker adverse, et s'y trouver seul à la fin d'un tour permet de gagner la partie. Chaque joueur peut aussi recevoir un certain nombre de chevaux de frise te barbelé pour préparer sa partie du terrain. C'est histoire d'avoir un objectif et de ne pas jouer à l'usure seulement, surtout pour une partie ou chaque joueur peut recevoir potentiellement renforts sur renforts.


Il faut avoir une plateau de 3 tuiles de profondeur, avec donc une rangée centrale "neutre", et une rangée de part et d'autre, chacune étant la zone d'un joueur ayant ce bord de terrain..

La largeur du terrain peut déterminer ensuite la taille de la bataille, mais pour une partie standard imaginons un plateau carré de 3 par 3.


Donner un certain nombre de points de recrutement total assez élevé pour composer son armée complète.


Ensuite, chaque joueur doit défausser des tuiles de recrutement (mais pas de plaquettes) au choix, pour redescendre à un nombre de points de recrutement plus bas, par-exemple la moitié seulement, ou même un tiers.


Les tuiles défaussées sont placées dans un sachet opaque, un par joueur, contenant ses tuiles défaussées.

Quand un joueur prend un objectifs secondaire, il peut tirer au hasard une tuile de son sachet. Il peut orienter son choix en sentant la taille de la tuile, mais ne sais pas exactement ce qu'il va piocher.

La tuile piochée est placée dans un espace libre valide d'une de ses plaquettes de recrutement et il en bénéficie immédiatement. Si c'est des unités, elles entrent par son bord de terrain en phase de réserve.


Placez 1 objectif secondaire au centre de chaque tuile de la rangée centrale neutre du plateau.

Quand un objectif secondaire est pris par un joueur, il pioche sa tuile de recrutement, etc, et au lieu de retirer l'objectif, il le déplace de 7 cases en ligne droite vers le bord adverse, donc au centre de la tuile de terrain du coté adverse du plateau, favorisant la prise de l'objectif par son adversaire, qui le ramène au centre si il le prend à son tour, etc. Si un objectif est déjà sur la tuile de terrain de la zone d'un joueur et qu'il est de nouveau pris par l'adversaire, il est sorti du plateau donc retiré.


J'avais déjà essayé un truc similaire en utilisant le matos de la boîte de base uniquement, mais sans les objectifs: chaque jouer avait pris les plaquettes uniquement et balancé toutes les tuiles dans son sachet, et chacun en piochait à sa phase de réserve. Mais c'était pas terrible, il aurait fallu en sélectionner avant pour restreindre le hasard et déséquilibre potentiel de la pioche. Après cela fait l'avantage que le rush sur les grosse tuiles pouvait amener à tirer des tuiles spécifiques à une plaquettes déjà remplie et perdre ainsi un tour de renfort.


Voilà voilà.


Je vais suivre le sujet, je joue aussi presque uniquement en mode libre, en essayant des bidouilles telle que décrite plus haut, ça m'intéresse et suis ouvert à tester/discuter le truc.


A.


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