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[WIP] Plein Gaz
[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 10:46

Oui, après chacun peut faire des règles maisons ou spécifiques à un scénario pour plus de réalisme ou plus de fun. Mais la règle "de base" doit être entre les 2 et le plus fluide possible pour avoir une chance d'être adoptée par le plus grand nombre…


« L’objet de la guerre n’est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d’en face meure pour le sien. » Général Patton

[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 11:48

Plein Gaz


Une unité qui parcourt 5 cases ou plus pendant son action de mouvement sans repasser 2 fois par la même bénéficie des règles suivante pour le reste du tour:


Pour les Actions de tir impliquant l’unité (comme tireur ou comme cible donc/ou pour les unités embarquées), le malus de longue portée commence au delà de 3 cases.


Il est interdit de réaliser un Assaut contre cette unité.


Il est impossible d’embarquer dans ce véhicule


les unités qui débarque prenne un supressed



La c'est simple.

Pas de marqueurs.

Si l'unité va vite c'est plus dur de viser.

Les unité a bord on plus de mal a viser aussi.

Si on saute du véhicule ça fait peur.

On charge pas un truc qui va vite.


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 12:08

Citation de fiaschi84 Le [27/05/2020] à 11:48



Plein Gaz


Une unité qui parcourt 5 cases ou plus pendant son action de mouvement sans repasser 2 fois par la même bénéficie des règles suivante pour le reste du tour:

Pour les Actions de tir impliquant l’unité (comme tireur ou comme cible donc/ou pour les unités embarquées), le malus de longue portée commence au delà de 3 cases.

Il est interdit de réaliser un Assaut contre cette unité.

Il est impossible d’embarquer dans ce véhicule

les unités qui débarque prenne un supressed


La c'est simple.

Pas de marqueurs.

Si l'unité va vite c'est plus dur de viser.

Les unité a bord on plus de mal a viser aussi.

Si on saute du véhicule ça fait peur.

On charge pas un truc qui va vite.


C’est effectivement épuré.

A réfléchir.

Mais tu ne peux pas te passer de Marqueur. Tu dois matérialiser le fait que ça dure jusqu’à la fin du tour. Sinon on utiliserait pas non plus de marqueur Activated ou Suppressed ou pour les folies et les sorts. On ferait tout de mémoire. 😉

Par contre l’effet est très limité dans le temps et t’impose de joueur ton mouvement Plein Gaz en début de phase d’activation… et ça sert plus à rien en phase de Réserve puisque dans le tour en cours, on ne peut plus tirer dessus.

En première approche, je trouve ça trop simple du coup. 😆 😆 😆

J’aime bien le Suppressed si on débarque.

Il me semble indispensable d’interdire les actions de Tir alternatives sinon le Zundapp Lance-flammes (entre autre) va devenir Imbuvable…


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 12:21

Personnellement, la règle proposée me semble gérable. Elle est simple.

Mettre un marqueur supressed pour une unité qui débarque d'un véhicule "Plein gaz" est génial. cela donne un côté Hollywoodien Et reste dans l'esprit du jeu. Ainsi les véhicules légers auront un véritable rôle tactique dans le jeu


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 13:07

Citation de lloegyr Le [27/05/2020] à 12:21

Mettre un marqueur supressed pour une unité qui débarque d'un véhicule "Plein gaz" est génial. cela donne un côté Hollywoodien Et reste dans l'esprit du jeu. Ainsi les véhicules légers auront un véritable rôle tactique dans le jeu


Assez convaincu par l’idée aussi. 😉

Parce que c’est Hollywoodien et un peu moins punitif pour les véhicules de transport.


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 13:11


Mais tu ne peux pas te passer de Marqueur. Tu dois matérialiser le fait que ça dure jusqu’à la fin du tour. Sinon on utiliserait pas non plus de marqueur Activated ou Suppressed ou pour les folies et les sorts. On ferait tout de mémoire. 😉


effectivement.



Par contre l’effet est très limité dans le temps et t’impose de joueur ton mouvement Plein Gaz en début de phase d’activation… et ça sert plus à rien en phase de Réserve puisque dans le tour en cours, on ne peut plus tirer dessus.

En première approche, je trouve ça trop simple du coup. 😆 😆 😆

J’aime bien le Suppressed si on débarque.


Donc marqueur après le mouvement. Le marqueur reste tant que l'unité fait un mouvement 5+ (activation ou reserve)



Il me semble indispensable d’interdire les actions de Tir alternatives sinon le Zundapp Lance-flammes (entre autre) va devenir Imbuvable…


Je suis pas joueur HoN donc je me trompe surement. Je ne sais pas si les zundapp sont déjà une unité forte ou pas.


Mais si un zundapp peut déjà faire 5+ mouvement et faire un tire alternatif la règle ne devrait pas l'en empêcher. Si l'unité a était créer pour ça elle doit faire ça.


La règle donne juste un peu plus de défense en limitant les unité qui peuvent la viser.


A la place d'un malus de distance peut être qu'un malus fixe impliquant l'unité et son équipage serait plus simple.


Mais je le redit j'ai jamais joué avec cette unité 😛


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 16:48

Citation de fiaschi84 Le [27/05/2020] à 13:11



Il me semble indispensable d’interdire les actions de Tir alternatives sinon le Zundapp Lance-flammes (entre autre) va devenir Imbuvable…


Je suis pas joueur HoN donc je me trompe surement. Je ne sais pas si les zundapp sont déjà une unité forte ou pas.

Mais si un zundapp peut déjà faire 5+ mouvement et faire un tire alternatif la règle ne devrait pas l'en empêcher. Si l'unité a était créer pour ça elle doit faire ça.

La règle donne juste un peu plus de défense en limitant les unité qui peuvent la viser.

A la place d'un malus de distance peut être qu'un malus fixe impliquant l'unité et son équipage serait plus simple.

Mais je le redit j'ai jamais joué avec cette unité 😛


L'unité que j'ai cité à titre d'exemple c'est le Zundapp Flammenwerfer que j'ai créé ( 😆 😆 😆 ) pour Desert Wrath. Mais je peux te trouver des exemples dans HoN ou SoN ou dans les autres gammes… peut-être pas dans HoS pour le moment car la gamme reste réduite.

Bref, si tu laisses les unités légères avec Lance-flammes utiliser leur Tir alternatif, ça va être une boucherie… une rôtisserie en l'espèce… C'est déjà une unité forte. Leur faiblesse est leur fragilité. Si tu les rends plus résistant, il faut une pénalité à la hauteur du bonus.


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 17:35

L'unité que j'ai cité à titre d'exemple c'est le Zundapp Flammenwerfer que j'ai créé ( 😆 😆 😆 ) pour Desert Wrath.


Faut vraiment que je convaincs ma femme de jouer j'ai trop de retard 😛


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 17:41

Tu habites un peu loin pour une partie un soir mais si tu passes sur Paris…


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 18:10

Très loin. Je suis à Cavaillon dans le Vaucluse 😎


[WIP] Plein Gaz posté le [27/05/2020] à 18:27

Citation de fiaschi84 Le [27/05/2020] à 11:48


Plein Gaz


Une unité qui parcourt 5 cases ou plus pendant son action de mouvement sans repasser 2 fois par la même bénéficie des règles suivante pour le reste du tour:


Pour les Actions de tir impliquant l’unité (comme tireur ou comme cible donc/ou pour les unités embarquées), le malus de longue portée commence au delà de 3 cases.


Il est interdit de réaliser un Assaut contre cette unité.


Il est impossible d’embarquer dans ce véhicule


les unités qui débarque prenne un supressed



Juste un truc qui me pique les yeux : "les unités qui débarquent" 😉


Les suppressed quand on saute : +1


Les armes alternatives interdites : +1 aussi. Ce sont en général des armes quasiment impossible à utiliser à grande vitesse (et le lance-flammes, en roulant vite, c'est le coup à se griller soi-même 🙂 )


« Un pessimiste voit la difficulté dans chaque opportunité, un optimiste voit l’opportunité dans chaque difficulté. » Winston CHUCHILL

[WIP] Plein Gaz posté le [28/05/2020] à 07:56

J'adore cette nouvelle règle

+1 suppressed quand on saute

+1 action de tir interdite


[WIP] Plein Gaz posté le [28/05/2020] à 08:42

Je vais essayer d'en discuter en interne et si c'est validé de vous proposer une réécriture. 😉


[WIP] Plein Gaz posté le [28/05/2020] à 11:14

Afin de tester les différentes possibilités de ce nouveau mode je vous ai concoctée une surprise avec un scénario basée sur les véhicules légers sur le premier combat du Deutche Afrika Korps !!!!!!


Premier Contact :


https://www.devil-pig-games.com/forum/?action=viewtopic&t=12938.0


Jamais un type n’a gagné une guerre en mourant pour sa patrie. On gagne en s’arrangeant pour que ce soit le type d’en face qui meure pour sa patrie. George Smith Patton

[WIP] Plein Gaz posté le [28/05/2020] à 12:21

Cool.


[WIP] Plein Gaz posté le [31/05/2020] à 14:22

Je suis perdu. peut on me dire ce qu'il faut retenir de cette règle "Plein Gaz"….


[WIP] Plein Gaz posté le [31/05/2020] à 14:58

j'ai ajouté mes commentaires dans le post "Véhicule léger et efficace" qui est redondant à celui ci donc je ne reviens pas sur tout ce que j'ai déjà écris notamment pour dire que la règle des VL est en fait acceptable et cohérente Mais étant donné qu'il faut satisfaire tous les joueurs nous pouvons apporter des axes d’améliorations tout en restant dans les règles, aussi je propose d'ajouter des options d’ordonnance à 15 ou 25 pts (ce qui ne modifie pas les pions actuels et les règles) :


– Créer dans Hon l’équivalent du « Boarding Plank » de HoBr pour renforcer la capacité d’attaque des halftracks et SD kfz : soit les unités sortant de ces véhicules bénéficient d’un +1 en assaut et +1 en mouvement. ce qui incite les joueurs à jouer les VL, voire un tir en mouvement spécial


– autre piste : une option « force mécanisée », qui permettrait de bénéficier en permanence d’un -2 au tir ennemi si le VL ciblé est en déplacement, simple mais efficace et on se prend pas la tête il n'y a pas de calcul, de multiples conditions…


Autres pistes :


En trait de caractère pour les unités d’élite je propose « Tradition mécanisée » : càd pas de suppressed sur les passagers sortants si le VL est détruit ou bien cela donnerait trois pions : +2 en protection, -2 au tir, +2 en attaque pour les troupes débarquées ou pas de tir d’opportunité contre ce VL …


Ou l’option « zigzag » ou « inarrêtable » de Speirs qui pourrait être étendue du coup au VL dans une option de recrutement ?? => càd on ne peut pas tirer sur le VL pendant son déplacement, cette option pourrait s'appeler "plein gaz" pour revenir au post actuel, mais on lui ajoute (je suis d'accord) la restriction pas de débarquement des troupes embarquées qu'en pensez vous ?


Brucos69

[WIP] Plein Gaz posté le [01/06/2020] à 23:09

Premiers tests ce we (joué 2 fois Premier contacts avec plein gaz)


Très positif, les règles ont eu de l'influence régulièrement, mais sans donner l'impression de jouer à un autre jeu ou changer fondamentalement ce qu'on aurait fait.


On déclaré plein gaz en début de mouvement (donc actif pour un tir d'opportunité subi dès la première case) et on l'a marqué par le recto '6 détruit' des dégâts aux véhicules lourds.


Le coté prévisible qui s'est bien vérifié, si un léger se débrouille bien pour ne s'arrêter qu'à 3 de sa cible (ou plus s'il lui reste du mouvement après son tir) et qu'il l'élimine, il augmente nettement ses chances de survie.


Le aussi prévisible et très sensé, un léger plein gaz est parfaitement contré par un autre léger plein gaz qui arrive à à se caler à 3 cases (malus pour personne)


Pas de 'gunship', passagers des véhicules qui canardent tout à l’abri (mais c'est plutôt une tendance HoBR)


Le plus gros dilemme comme prévu pour les véhicules avec passagers. le problème, bien mis en avant par le scénario où on doit faire entrer l'infanterie montée, est de devoir décider éventuellement très tôt (quand le véhicule se déplace en phase d'action) si les passagers voudront se déplacer peut être beaucoup plus tard (en phase de réserve). Leur permettre de débarquer avec suppression est à tester. Ça devrait les dissuader de faire un assaut, faut voire aussi si le -2 au mouvement s'applique de suite.


On a eu un petit problème, que fait on si on a déclaré un plein gaz mais qu'au final on ne peut pas faire 5 cases ? ça passe raté ou tir d'opportunité dans nos parties. On a pas eu à trancher, c'est passé et le tir a raté, mais si du coup on supprime le plein gaz c'est moyen cohérent avec le fait de l'avoir dès le début.


Après je vous rassure, globalement on a fini avec peu de véhicules léger en vie.


A tester dans des compositions moins symétriques (un camps avec des VL, l'autre plus classique)


[WIP] Plein Gaz posté le [02/06/2020] à 09:32

Je n'ai pas compris toutes les phrases mais enfin un retour d'expérience. Faut vraiment que je trouve le temps de tester.


Ça m'a l'air bien dynamique


[WIP] Plein Gaz posté le [02/06/2020] à 10:31

Citation de Flar Le [01/06/2020] à 23:09



On a eu un petit problème, que fait on si on a déclaré un plein gaz mais qu'au final on ne peut pas faire 5 cases ? ça passe raté ou tir d'opportunité dans nos parties. On a pas eu à trancher, c'est passé et le tir a raté, mais si du coup on supprime le plein gaz c'est moyen cohérent avec le fait de l'avoir dès le début.



En gros, l'unité est bloquée dans son élan! Ça doit secouer un truc comme ça?

Voir même faire caler un moteur (pour un léger)! Un petit "suppressed" subi?


La peur n’engendre que la vieillesse.

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