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Point de règles SoN
Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 15:54

Citation de Axel Le [18/11/2015] à 14:34

Marais :


Il y a une erreur d'écriture dans le livret. Une unité ne peut pas recevoir plus d'1 marqueur Suppressed de cette manière.


Résumé : tant que mon unité est dans le marais, elle a forcément 1 marqueur Suppressed en permanence sur elle (sauf si une capacité spéciale ou une carte permet de l'enlever).


Est-ce que ça veut dire qu'une unité qui entre puis sort d'un marais dans le même mouvement défausse son le marqueur suppressed à la fin du mouvement ?


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 16:13

Citation de kov Le [18/11/2015] à 15:54

Est-ce que ça veut dire qu'une unité qui entre puis sort d'un marais dans le même mouvement défausse son le marqueur suppressed à la fin du mouvement ?


Si je me souviens bien de la règle, une unité qui entre dans un marais stoppe immédiatement son mouvement.

(donc elle ne peut pas en sortir)


Edit : confondu avec le terrain instable.


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 16:21

D'après le document "champs, marais, meules et rochers" (je n'ai pas SoN sous les yeux), ce sont les terrains instables où on s'arrête à chaque case traversée (pas de suppressed).


Pour les marais, on peut avancer d'autant de cases que l'on veut mais l'on gagne un suppressed. Je pense que si on entre et sort du marais dans le même mouvement, on garde le suppressed jusqu'à la phase de réserve. Cela représente le handicap de l'unité qui choisit le chemin des marais plutôt que de faire le tour. Ce serait trop simple sinon.

D'un certain côté, cela peut pousser à réserver ce genre de mouvement à la phase de réserve pour ne pas être pénalisé face aux ordres de son adversaire…


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 16:35

Merci Choucas, c'est en effet la manière la plus simple et la plus réaliste de gérer la traversée d'un marais.


Ca prépare sec la partie de ce soir… Enfin, sec… dans un marais… Je me comprend. 😎


Mais grave ! ça fait un an et demi que j'attend cette première partie, ce serait dommage de faire de la merde 😀


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 16:40

Quand on prend un pion Suppressed, on le garde jusqu'à la fin de la phase de réserve (ou de l'application d'un effet de jeu permettant de le retirer).

Un marais n'oblige pas à s'arrêter mais le pion Suppressed étant applicable immédiatement, la plupart des unités devront s'arrêter faute de points de mouvement (il faut au moins 4 en mouvement pour pouvoir se déplacer de 2 cases dans un marais).

La précision indiquée par Axel, c'est justement que dans ce cas, l'unité ne prend qu'un pion Suppressed et non 2. 😉


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 16:41

Citation de Choucas Le [18/11/2015] à 16:21

D'après le document "champs, marais, meules et rochers" (je n'ai pas SoN sous les yeux), ce sont les terrains instables où on s'arrête à chaque case traversée (pas de suppressed).


Pour les marais, on peut avancer d'autant de cases que l'on veut mais l'on gagne un suppressed. Je pense que si on entre et sort du marais dans le même mouvement, on garde le suppressed jusqu'à la phase de réserve. Cela représente le handicap de l'unité qui choisit le chemin des marais plutôt que de faire le tour. Ce serait trop simple sinon.

D'un certain côté, cela peut pousser à réserver ce genre de mouvement à la phase de réserve pour ne pas être pénalisé face aux ordres de son adversaire…


C'est ca :mrgreen:


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 18:00

Citation de gduprez Le [18/11/2015] à 16:40

Quand on prend un pion Suppressed, on le garde jusqu'à la fin de la phase de réserve (ou de l'application d'un effet de jeu permettant de le retirer).

Un marais n'oblige pas à s'arrêter mais le pion Suppressed étant applicable immédiatement, la plupart des unités devront s'arrêter faute de points de mouvement (il faut au moins 4 en mouvement pour pouvoir se déplacer de 2 cases dans un marais).

La précision indiquée par Axel, c'est justement que dans ce cas, l'unité ne prend qu'un pion Suppressed et non 2. 😉


J'ai un doute sur le suppressed applicable immédiatement. Dans les règles 1.2d, il y a une précision "tête de cochon" qui indique que si le suppressed est obtenu au cours d'un mouvement, il n'a pas d'effet sur ce mouvement mais s'appliqué après.

Donc dans le cas d'un marais, on ne devrait pas pénaliser le mouvement qui nous permet d'y entrer même si on récolte un suppressed. En revanche les prochains mouvements dans le marais sont impactés.

Ai je tort ?


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 19:09

Citation de Choucas Le [18/11/2015] à 18:00


Citation de gduprez Le [18/11/2015] à 16:40

Quand on prend un pion Suppressed, on le garde jusqu'à la fin de la phase de réserve (ou de l'application d'un effet de jeu permettant de le retirer).

Un marais n'oblige pas à s'arrêter mais le pion Suppressed étant applicable immédiatement, la plupart des unités devront s'arrêter faute de points de mouvement (il faut au moins 4 en mouvement pour pouvoir se déplacer de 2 cases dans un marais).

La précision indiquée par Axel, c'est justement que dans ce cas, l'unité ne prend qu'un pion Suppressed et non 2. 😉


J'ai un doute sur le suppressed applicable immédiatement. Dans les règles 1.2d, il y a une précision "tête de cochon" qui indique que si le suppressed est obtenu au cours d'un mouvement, il n'a pas d'effet sur ce mouvement mais s'appliqué après.

Donc dans le cas d'un marais, on ne devrait pas pénaliser le mouvement qui nous permet d'y entrer même si on récolte un suppressed. En revanche les prochains mouvements dans le marais sont impactés.

Ai je tort ?


Tu as raison en général.

Mais le marais est une exception spécifiquement décrite… Sauf erreur de ma part.


Point de règles SoN posté le [18/11/2015] à 20:03

Citation de gduprez Le [18/11/2015] à 19:09

Tu as raison en général.

Mais le marais est une exception spécifiquement décrite… Sauf erreur de ma part.


Je ne sais pas. J'ai basé ma réponse sur le pdf de juillet avec les meules de foin pour HoN. Je n'ai pas les regles SoN en tête. 🙂


Point de règles SoN posté le [19/11/2015] à 09:37

Hier soir première partie découverte avec Jiheffe rencontré sur le forum. C’était très sympa mais fatalement ça emmène de nouvelles questions 🙄


Catatonie

Une unité ayant tiré la folie "catatonie" peut elle riposter quand elle est victime d'un assaut ?


Marais (je comprends vite mais il faut m’expliquer longtemps… 😉 )

Une unité qui entre dans un marais et y termine son mouvement prend un marqueur suppressed puis le perd à la fin de la phase de réserve, jusque là tout va bien. Au tour suivant elle débute son tour dans la zone de marais, elle reprend donc un marqueur suppressed dès le début de sa nouvelle action de mouvement ?

On a eu le cas d’une unité Majestic utilisant la carte Action lui permettant de devenir Amphibie et terminant ainsi son mouvement sur une case marais. Dès la fin de son mouvement j’imagine que l’effet de sa carte ne fait plus effet et qu’elle prend un marquer Suppressed ?


Tests de terreur

Dans la section « Phase de réserve » p9 et dans la section « Terreur » p 10 il est noté que les jets de terreur doivent être effectué lors de la phase de réserve. Mais dans la section "Manifestation du mythe" p 18, il est noté que les tests de terreur doivent être effectués en phase d’activation et de réserve. Au final, à quel moment doit on faire ces fameux tests de terreurs ?


Point de règles SoN posté le [21/11/2015] à 18:30

Bonsoir,


Petite question au niveau de la planche "Achtung Cthulhu" au niveau de l'option Migo Head sur la planche de Dead man.

Seul Deadman peut il l'utiliser? (pas de bande colorée)

Ensuite je n'ai pas bien compris la subtilité des fonctions de cette option?

Merci de m'éclairer. 😉


Point de règles SoN posté le [21/11/2015] à 20:13

Petite question au niveau de la planche "Achtung Cthulhu" au niveau de l'option Migo Head sur la planche de Dead man.


Seul Deadman peut il l'utiliser? (pas de bande colorée)


Ensuite je n'ai pas bien compris la subtilité des fonctions de cette option?


Dans les règles d'Achtung Cthulhu diponibles dans la section Add on il est écrit :


Tête de Mi-Go (Pr Deadman)

En utilisant cet artefact, le professeur Deadman peut désorienter un Mi-Go. A la fin de la phase d'ordres, il peut enlever un ordre (et un seul) attribué à un Mi-Go. Il faut que le Mi-Go soit à une distance de 7 cases maximum et qu'il y ait une ligne de vue dégagée sur le Mi-Go.


Puissant mais trés spécifique.

Je pense effectivement que seul le Pr. Deadman peut l'utiliser.


Point de règles SoN posté le [21/11/2015] à 21:02

@pariton

Merci pour tes lumières. 😉


Point de règles SoN posté le [21/11/2015] à 22:51

Bonsoir à tous, nouveau joueur sur SoN, j'attaque bientôt ma première partie !

Une question toute bête concernant les cartes action. Les règles en parlent lors de la phase "fin du tour" :


Défaussez autant de cartes que vous le désirez, puis piochez suffisamment de cartes pour avoir une main complète, comme indiqué dans le scénario (ou plus si vous avez un bonus).


Mais on en a combien au départ non d'un chien de Tindalos ? Faut-il se préparer un deck avec une quantité maxi de cartes ? J'ai survolé les règles de HoN sur le site, et là c'est sacrément clair ! Fait-on la même chose sur SoN ?


@pariton, de mon point de vue de noob :

Catatonie : La victoire du défenseur lors d'un assaut, je vois plus ça comme un foirrage total des troupes attaquantes (genre l'unité vise tellement mal qu'elle se blesse elle même). Donc, ce trouble mental n'affecte en rien la défense.

Marais : Je trouve ça clair sur la règle (il y a un bel exemple). Si l'unité (d'infanterie ou une grande créatures) entre dans le marais et n'a pas la capacité amphibie, elle reçoit aussitôt un marqueur supressed mais peut continuer si elle a assez de points de mouvements (points encore disponibles au moment ou elle entre ds le marais -2). Donc, dans ton cas, ton unité prend une jeton en fin de phase réserve 😛

Tests de terreur: Dans les autres jeux portant sur la même thématique nous ne réalisons qu'un test de terreur par personnage. J'en déduis qu'on doit effectuer un test de terreur entre la phase d'activation et phase de réserve dès lors que les conditions sont remplies (marqueur suppressed + voir une manifestation)


Point de règles SoN posté le [21/11/2015] à 23:31

@pietou


Dans SoN il n'y a pas de construction de deck contrairement à HoN, les cochons ont voulu rendre ça plus simple et plus fluide.

Donc tu joues à chaque fois avec l'intégralité des 50 cartes de ta faction. C'est pour celà que certaines cartes portant sur des objets specifiques pas forcément présents dans toutes les parties (comme les vehicules, batiments ou grenades par exemple) ont des bonus alternatifs permettant de les rendre utiles.


Merci pour tes avis sur mes questionnements.


Point de règles SoN posté le [22/11/2015] à 01:31

Mais alors, à quoi correspond une main complète ?

Ou est-ce écrit dans les règles ?


Merci !


Point de règles SoN posté le [22/11/2015] à 06:09

Citation de pietou Le [22/11/2015] à 01:31

Mais alors, à quoi correspond une main complète ?

Ou est-ce écrit dans les règles ?


Merci !


C est noté dans chaque scenario.


Sinon c eds 4!


Point de règles SoN posté le [22/11/2015] à 08:05

Citation de pariton Le [19/11/2015] à 09:37

Catatonie

Une unité ayant tiré la folie "catatonie" peut elle riposter quand elle est victime d'un assaut ?


Oui sinon ce serait explicitement indiqué.


Citation de pariton Le [19/11/2015] à 09:37

Marais (je comprends vite mais il faut m’expliquer longtemps… 😉 )

Une unité qui entre dans un marais et y termine son mouvement prend un marqueur suppressed puis le perd à la fin de la phase de réserve, jusque là tout va bien. Au tour suivant elle débute son tour dans la zone de marais, elle reprend donc un marqueur suppressed dès le début de sa nouvelle action de mouvement ?

On a eu le cas d’une unité Majestic utilisant la carte Action lui permettant de devenir Amphibie et terminant ainsi son mouvement sur une case marais. Dès la fin de son mouvement j’imagine que l’effet de sa carte ne fait plus effet et qu’elle prend un marquer Suppressed ?


Précisions. Je ne sais plus où ça a été précisé par Axel mais il me semble que désormais, une unité non amphibie dans un marais prend un pion Suppressed mais ne le perdra en phase de réserve qu'à partir du moment où elle sera sortie du marais.

Si tu utilises la carte te donnant Amphibie, tu perd le pion, tu te déplaces et si tu finis dans un marais, tu en reprend un à la fin de ton mouvement.


Citation de pariton Le [19/11/2015] à 09:37

Tests de terreur

Dans la section « Phase de réserve » p9 et dans la section « Terreur » p 10 il est noté que les jets de terreur doivent être effectué lors de la phase de réserve. Mais dans la section "Manifestation du mythe" p 18, il est noté que les tests de terreur doivent être effectués en phase d’activation et de réserve. Au final, à quel moment doit on faire ces fameux tests de terreurs ?


En début de phase de réserve.

Par contre, des effets de jeu (cartes, sorts…) peuvent te faire tester pendant la phase d'activation.


Point de règles SoN posté le [22/11/2015] à 08:07

Citation de pietou Le [22/11/2015] à 01:31

Mais alors, à quoi correspond une main complète ?

Ou est-ce écrit dans les règles ?

Merci !


Aux nombres de cartes que tu peux avoir en main pour un scénario donné.

C'est précisé dans le scénario.

En partie libre c'est classiquement 4 mais tu peux faire d'autres choix avec ton adversaire.


Point de règles SoN posté le [22/11/2015] à 08:09

Citation de pietou Le [21/11/2015] à 22:51

Tests de terreur: Dans les autres jeux portant sur la même thématique nous ne réalisons qu'un test de terreur par personnage. J'en déduis qu'on doit effectuer un test de terreur entre la phase d'activation et phase de réserve dès lors que les conditions sont remplies (marqueur suppressed + voir une manifestation)


Pas de limitation à ma connaissance. On en fait un en phase de réserve si on a reçu un Suppressed et qu'on voit une Manifestation du Mythe mais on peut devoir en faire d'autres à d'autres moments du fait d'effet de jeu particulier (carte, terrain, sorts…).


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