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Point de règles SoN
Point de règles SoN posté le [28/11/2015] à 22:06

Perso, je dirais Chasseur du Mythe +1 et Magicien comme sur le visuel



je pensais ça aussi.


merci pour ta réponse


Point de règles SoN posté le [28/11/2015] à 22:52

J'aurais quelques questions/remarques à soumettre:


Scenario 1:

Comment fonctionne les tuiles d'extraction: lorsque l'unité l'atteint est-elle automatiquement extraite ou doit-elle effectuer une action de sortie de tuile?


Sinon scénar assez dur pour les humains (atomisés par mes profonds un seul rescapé)


Scénario 2:


– Les grenades bricolées profond: je suppose que l'icone de lancer est bugguée puisque ce sont les seules grenades du jeu qui ne fonctionnent pas par intercase en calcul de distance. Etant donné qu'il n'y a pas de gabarit il serait bien de modifier les règles des grenades, le jeton grenade sur l'intercase ciblée étant plus que suffisant. Par contre aucune mention de l'icone 'tir direct' dans les capacités spéciale ou le résumé de fin de règles(j'ai du consulter le manuel HoN). Par contre on mentionne bien le gabarit en p15, point grenade.


– Point Big tentacle et le décor sur pilotis:

p15 il est dit qu'une unité ne peut pas s'y arrêter tant qu'elle ne l'a pas traversé entièrement. Mon souci est que le Big tentacle n'a que 3 de mouvements et il y a certains endroits qui lui sont difficiles d'accès dans le scenar 2. Etant donné qu'elle ne peut pas rester sous un ponton/bâtiment, soit elle s'arrête avant et il lui faudra x tours pour se déplacer à travers ceux-ci, sans couvert. Je pense qu'une règle permettant d'y stationner en dessous rendrait cette unité moins 'visible', en ajoutant un couvert de +1 comme en forêt.


Scenar également assez difficile pour les humains, j'ai tué volontairement le Doc dès le départ (tour 2 à la grenade) => impossible pour mon adversaire de réussir une fouille sur 6+ sur tout le scénario. Atomisation à nouveau des humains


Point de vue cartes je pense diviser par 2 le deck car 50 cartes c'est un peu trop pour des scénarios en 6 tours max. 25 cartes ça peut permettre au joueur d'orienter sa stratégie en fonction du scénario, sinon c'est trop hasardeux.


Scénario 3:


Que se passe-t-il si une des unités ayant la dynamite meurt? Le pion reste en jeu et peut être récupérer par une autre unité ou la dynamite est perdue? Question bonux: dans le cas ou le pion est en jeu et, soyons sadiques, le joueur Profond récupère la dynamite, peut-il bloquer l'accès à l'entrée au joueur humain? Ce serait fun :mrgreen:


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 08:41

Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

Scenario 1:

Comment fonctionne les tuiles d'extraction: lorsque l'unité l'atteint est-elle automatiquement extraite ou doit-elle effectuer une action de sortie de tuile?


Il faut payer un point de mouvement pour sortir de la carte.


Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

Scénario 2:

– Les grenades bricolées profond: je suppose que l'icone de lancer est bugguée puisque ce sont les seules grenades du jeu qui ne fonctionnent pas par intercase en calcul de distance. Etant donné qu'il n'y a pas de gabarit il serait bien de modifier les règles des grenades, le jeton grenade sur l'intercase ciblée étant plus que suffisant. Par contre aucune mention de l'icone 'tir direct' dans les capacités spéciale ou le résumé de fin de règles(j'ai du consulter le manuel HoN). Par contre on mentionne bien le gabarit en p15, point grenade.


Les grenades bricolées ne diffèrent des grenades que par le jet avant de les utiliser. J'ai bien noté tes remarques.


Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

– Point Big tentacle et le décor sur pilotis:

p15 il est dit qu'une unité ne peut pas s'y arrêter tant qu'elle ne l'a pas traversé entièrement. Mon souci est que le Big tentacle n'a que 3 de mouvements et il y a certains endroits qui lui sont difficiles d'accès dans le scenar 2. Etant donné qu'elle ne peut pas rester sous un ponton/bâtiment, soit elle s'arrête avant et il lui faudra x tours pour se déplacer à travers ceux-ci, sans couvert. Je pense qu'une règle permettant d'y stationner en dessous rendrait cette unité moins 'visible', en ajoutant un couvert de +1 comme en forêt.


Je pense que le choix de ne pas permettre l'arrêt sous une structure est un choix de simplification dans l'esprit général du systême de jeu. Par contre, ça ferait une règle maison sympa. Tu peux créer un fil de discussion dédié et je la référencerait en tant que fan rule. 😉


Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

Point de vue cartes je pense diviser par 2 le deck car 50 cartes c'est un peu trop pour des scénarios en 6 tours max. 25 cartes ça peut permettre au joueur d'orienter sa stratégie en fonction du scénario, sinon c'est trop hasardeux.


Le choix des Cochons pour SoN a été de ne plus avoir de deck building… Mais là encore, c'est une potentiel fan rule…


Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

Scénario 3:

Que se passe-t-il si une des unités ayant la dynamite meurt? Le pion reste en jeu et peut être récupérer par une autre unité ou la dynamite est perdue? Question bonux: dans le cas ou le pion est en jeu et, soyons sadiques, le joueur Profond récupère la dynamite, peut-il bloquer l'accès à l'entrée au joueur humain? Ce serait fun :mrgreen:


Si un porteur de dynamite meurt, le pion reste dans la case où l'unité a été éliminé. Après, il y a un flou… Tu peux choisir d'interdire l'ennemi de le ramasser. Il peut dans ce cas occuper la case… De façon plus réaliste mais plus complexe pour le joueur Majestic, il peut le ramasser… Il va falloir courir après l'unité et l'eliminer pour récupérer la dynamite… Ca va être chaud… Pour le dernier, à toi de voir. Il faut plus percevoir les scénarios comme des guides: vous avez le droit de les adapter si cela vous permet de plus vous amuser et de faire quelques choses qui vous parait plus fun / réaliste / hollywoodien (liste incomplète :mrgreen: ).

A titre d'exemple, pour le scénario 2, rien ne vous empêche d'ajouter un ou deux tours… Ca devrait faciliter les choses pour le Majestic…


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 08:45

[réponse simultanée avec gduprez… ]


Citation de Doj Le [28/11/2015] à 22:52

J'aurais quelques questions/remarques à soumettre:


Scenario 1:

Comment fonctionne les tuiles d'extraction: lorsque l'unité l'atteint est-elle automatiquement extraite ou doit-elle effectuer une action de sortie de tuile?


Sinon scénar assez dur pour les humains (atomisés par mes profonds un seul rescapé)


Mon interprétation de l'extraction est qu'il faut juste qu'un mouvement (activation ou réserve) mène l'unité hors de la tuile.

Chez nous aussi les Majesctics ont pris trés cher.


Scénario 2:


– Les grenades bricolées profond: je suppose que l'icone de lancer est bugguée puisque ce sont les seules grenades du jeu qui ne fonctionnent pas par intercase en calcul de distance. Etant donné qu'il n'y a pas de gabarit il serait bien de modifier les règles des grenades, le jeton grenade sur l'intercase ciblée étant plus que suffisant. Par contre aucune mention de l'icone 'tir direct' dans les capacités spéciale ou le résumé de fin de règles(j'ai du consulter le manuel HoN). Par contre on mentionne bien le gabarit en p15, point grenade.


Tu n'es pas le premier à remonter ce point. Effectivement il n'y a pas besoin de gabarit pour les grenades, la mention du gabarit devrait être enlevé des règles. Pour les grenades des Profonds j'ai également géré la portée avec les intercases comme les autres grenades.


– Point Big tentacle et le décor sur pilotis:

p15 il est dit qu'une unité ne peut pas s'y arrêter tant qu'elle ne l'a pas traversé entièrement. Mon souci est que le Big tentacle n'a que 3 de mouvements et il y a certains endroits qui lui sont difficiles d'accès dans le scenar 2. Etant donné qu'elle ne peut pas rester sous un ponton/bâtiment, soit elle s'arrête avant et il lui faudra x tours pour se déplacer à travers ceux-ci, sans couvert. Je pense qu'une règle permettant d'y stationner en dessous rendrait cette unité moins 'visible', en ajoutant un couvert de +1 comme en forêt.


De mon point de vue le Big Tentacle est déjà assez dévastateur sans lui donner de coup de pousse. c'est trés compliqué pour les pauvres Majesctics.


Scenar également assez difficile pour les humains, j'ai tué volontairement le Doc dès le départ (tour 2 à la grenade) => impossible pour mon adversaire de réussir une fouille sur 6+ sur tout le scénario. Atomisation à nouveau des humains


J'ai peut être mal compris la règle de recherche d'indice dans ce scénario, mais pour moi il n'y à pas de jet de dés.

"Pour fouiller une hutte le joueur Majestic doit avoir une unité présente à l’intérieur, à la fin d'une phase de Réserve et aucun profond de s'y trouve. Il peut alors révéler le marqueur en le retournant."

J'ai compris que cet énoncé remplace les regles de fouille classique et donc pas besoin de jet de dés, sinon ça devient mission impossible pour les bidasses.


Point de vue cartes je pense diviser par 2 le deck car 50 cartes c'est un peu trop pour des scénarios en 6 tours max. 25 cartes ça peut permettre au joueur d'orienter sa stratégie en fonction du scénario, sinon c'est trop hasardeux.


Pourquoi pas, si tu veux ajouter une dimension de deck building


Scénario 3:


Que se passe-t-il si une des unités ayant la dynamite meurt? Le pion reste en jeu et peut être récupérer par une autre unité ou la dynamite est perdue? Question bonux: dans le cas ou le pion est en jeu et, soyons sadiques, le joueur Profond récupère la dynamite, peut-il bloquer l'accès à l'entrée au joueur humain? Ce serait fun :mrgreen:


Je n'ai pas encore jouer ce scénario mais je pense faire en sorte que la dynamite soit récupérable par les Majestics ou les Profonds une fois l'unité qui la porte meurt. Par contre j'interdirais aux Profonds de l'allumer (trop bêtes et pas de briquet, vous voyez ce qu'il se passe quand une grenouille fume :D), juste de se carapater avec pour gêner les Rangers.


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 12:41

Coucou les cultistes !

Nouveau sur SoN je me pose une petite question sur la façon dont sont repoussées les unités qui prennent des dégâts lors d'une attaque diagonale.

Il est précisé que cette unité doit occuper une des 3 cases derrière lui mais de quelle façon cela s'opère ?


Repoussé en 8,1 ou 2

123

8D4

76A


ou


Repoussé en 1,2 ou 3

123

8D4

76A


A=Attaquant

D=Défenseur


(j'espère que mon schéma de fortune sera assez clair ^^)


Bises poulpiques !


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 12:44

Le premier schéma : l'angle opposé et les deux cases adjacentes. 😉


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 12:47

C'est ce qui me semblait le plus logique (anciennes habitude de BloodBowl mais je me suis quand même posé la question ^^)

Merci pour cette réponse ! 🙂


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 12:49

Avec plaisir :mrgreen:


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 13:57


– Point Big tentacle et le décor sur pilotis:

p15 il est dit qu'une unité ne peut pas s'y arrêter tant qu'elle ne l'a pas traversé entièrement. Mon souci est que le Big tentacle n'a que 3 de mouvements et il y a certains endroits qui lui sont difficiles d'accès dans le scenar 2. Etant donné qu'elle ne peut pas rester sous un ponton/bâtiment, soit elle s'arrête avant et il lui faudra x tours pour se déplacer à travers ceux-ci, sans couvert. Je pense qu'une règle permettant d'y stationner en dessous rendrait cette unité moins 'visible', en ajoutant un couvert de +1 comme en forêt.


Je pense que le choix de ne pas permettre l'arrêt sous une structure est un choix de simplification dans l'esprit général du systême de jeu. Par contre, ça ferait une règle maison sympa. Tu peux créer un fil de discussion dédié et je la référencerait en tant que fan rule. 😉



Point de vue cartes je pense diviser par 2 le deck car 50 cartes c'est un peu trop pour des scénarios en 6 tours max. 25 cartes ça peut permettre au joueur d'orienter sa stratégie en fonction du scénario, sinon c'est trop hasardeux.


Le choix des Cochons pour SoN a été de ne plus avoir de deck building… Mais là encore, c'est une potentiel fan rule…


Je pense que je ferai un fil avec des propositions fan made, lorsque j'aurai fait le tour de la campagne afin d'avoir une vue globale.


Pour le nombre de cartes, j'ai fait un check de deck custom hier et 30 me parait bien comme nombre. La majorité des cartes (j'ai regardé les profonds, mais je suppose que les autres decks ont la même proportion de carte) sont des 2/2, il y a un pack de 4/4 et un pack de 3/3 et une minorité de 1/1. En divisant le nombre de 2/2 par 2 (donc en prenant une carte de chaque) cela permet une rotation plus rapide. En fonction du scenar on peut orienter son deck pour favoriser un appui commandement (exemple profond: 2×2 cartes totem), sortilège, anti blindé (bon y a peu de cartes mais il y en a). Donc ça s'annonce bien, je vais jeter un oeil aux autres decks afin de voir s'il y a analogie point de vue stratégies diverses à adopter.

A 25 cartes, en comptant que l'on peut piocher 4 cartes en moyenne (donc en 6 tours 24 cartes) , il serait un peu trop facile de se défausser volontairement d'une série de cartes pour avoir celles que l'on veut, surtout en fin de partie.


Je ferai le point d'ici quelques semaines car nous ne sommes qu'à la 3eme mission et il sera plus difficile de jouer avec les fêtes, la fin des congés (pour moi) et le temps hivernal possible arrivant…


Point de règles SoN posté le [29/11/2015] à 14:05

Citation de pariton Le [29/11/2015] à 08:45

[réponse simultanée avec gduprez… ]


– Point Big tentacle et le décor sur pilotis:

p15 il est dit qu'une unité ne peut pas s'y arrêter tant qu'elle ne l'a pas traversé entièrement. Mon souci est que le Big tentacle n'a que 3 de mouvements et il y a certains endroits qui lui sont difficiles d'accès dans le scenar 2. Etant donné qu'elle ne peut pas rester sous un ponton/bâtiment, soit elle s'arrête avant et il lui faudra x tours pour se déplacer à travers ceux-ci, sans couvert. Je pense qu'une règle permettant d'y stationner en dessous rendrait cette unité moins 'visible', en ajoutant un couvert de +1 comme en forêt.


De mon point de vue le Big Tentacle est déjà assez dévastateur sans lui donner de coup de pousse. c'est trés compliqué pour les pauvres Majesctics.


Scenar également assez difficile pour les humains, j'ai tué volontairement le Doc dès le départ (tour 2 à la grenade) => impossible pour mon adversaire de réussir une fouille sur 6+ sur tout le scénario. Atomisation à nouveau des humains


J'ai peut être mal compris la règle de recherche d'indice dans ce scénario, mais pour moi il n'y à pas de jet de dés.

"Pour fouiller une hutte le joueur Majestic doit avoir une unité présente à l’intérieur, à la fin d'une phase de Réserve et aucun profond de s'y trouve. Il peut alors révéler le marqueur en le retournant."

J'ai compris que cet énoncé remplace les regles de fouille classique et donc pas besoin de jet de dés, sinon ça devient mission impossible pour les bidasses.


Perso mon big Tentacle a fait une piètre prestation: un assaut tour 3, défaite, mort…


Pour la fouille, je viens de relire et, en effet, on a zappé ce point. Bon en même temps cela n'aurait rien changé, aucun survivant côté humain… l'objectif 4 était bien planqué et il n'avait aucune possibilité d'aller jusque-là. Une seule fouille sur 4 accessible pour les majestics.


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 11:24

Salut salut !

Je suis un débutant dans l'univers de HoN et SoN donc veuillez pardonner l'eventuelle nooberie des questions suivantes:

Concernant les terreur et le sac de terreur:

– A quel moment de la phase de reserve (avant ou apres le deplacement de l'unité) et dans quel ordre les terreurs sont elles tirées si plusieurs unités ont reçu un piont suppressed dans le tour (au choix du joueur ou de l'ennemi) ?

– Si une unité a recu un pion suppressed lors du tour mais que celui-ci a été enlevé avant la phase de reserve, le test de terreur s'applique-t-il encore ?

– Que veut dire "défausser le marqueur folie": il est définitivement retiré de la partie ? Doit-il revenir a un moment dans le sac de folie ?

– Si on doit remettre les pions défaussés dans le sac des terreur, quand doit on le faire ? en fin de reserve, au moment ou le pion est défaussé,… ?

– "Au début de la phase d'activation" signifie-t-il: avant toute activation de toute les unités en jeu (en gros avant le 1ier ordre/ordre spécial du joueur ayant l'initiative) ?

– En cas de multiples folies a jouer "au début de la phase d'activation", dans quel ordre ces terreur sont elles résolues ?


Merci pour vos réponses !


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 12:35

Citation de Sebastopol Le [04/12/2015] à 11:24

– Que veut dire "défausser le marqueur folie": il est définitivement retiré de la partie ? Doit-il revenir a un moment dans le sac de folie ?

– Si on doit remettre les pions défaussés dans le sac des terreur, quand doit on le faire ? en fin de reserve, au moment ou le pion est défaussé,… ?


Oui, étrangement, "défausser" signifie "remettre dans le sac Folie".

Et il faut faire au plus simple : tu le remets au moment où tu enlèves le pion.


Citation de Sebastopol Le [04/12/2015] à 11:24

– Si une unité a recu un pion suppressed lors du tour mais que celui-ci a été enlevé avant la phase de reserve, le test de terreur s'applique-t-il encore ?


Au plus simple : si il n'a pas de pion suppressed au moment de la phase de réserve, il ne fait pas de jet de terreur.


Citation de Sebastopol Le [04/12/2015] à 11:24

– A quel moment de la phase de reserve (avant ou apres le deplacement de l'unité) et dans quel ordre les terreurs sont elles tirées si plusieurs unités ont reçu un pion suppressed dans le tour (au choix du joueur ou de l'ennemi) ?


– "Au début de la phase d'activation" signifie-t-il: avant toute activation de toute les unités en jeu (en gros avant le 1ier ordre/ordre spécial du joueur ayant l'initiative) ?

– En cas de multiples folies a jouer "au début de la phase d'activation", dans quel ordre ces terreur sont elles résolues ?


Toujours au plus simple :

– soit tu appliques l'ordre des règles.

– Si ce n'est pas précisé, tu joues dans l'ordre, une unité de ton choix après l'autre .


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 12:50

Citation de Sebastopol Le [04/12/2015] à 11:24

Salut salut !

Je suis un débutant dans l'univers de HoN et SoN donc veuillez pardonner l'eventuelle nooberie des questions suivantes:

Concernant les terreur et le sac de terreur:


Salut a toi.

Beaucoup de tes réponses se trouvent dans le livret de regles. Il y a un paragraphe sur la phase de reserve et l ordre des actions a realiser durant.



– A quel moment de la phase de reserve (avant ou apres le deplacement de l'unité) et dans quel ordre les terreurs sont elles tirées si plusieurs unités ont reçu un piont suppressed dans le tour (au choix du joueur ou de l'ennemi) ?


D après mes souvenirs le test se fait avant les deplacements. Car il est conseillé pour les unités non profondes de bouger lors de la phase de reserve, histoire que les suppressed pris lors d un passage dans les marais s annulent et donc ne fassent pas de tests de peur.

Pas d ordres pour les tests de terreur, elles se font les unes apres les autres. Le joueur qui a l initiative fait des tests de terreur de toutes ses unités suppressed puis c est aut our de son adversaire de le faire.



– Si une unité a recu un pion suppressed lors du tour mais que celui-ci a été enlevé avant la phase de reserve, le test de terreur s'applique-t-il encore ?


Non. Et c est la l intérêt d enlever les suppressed avec cartes, options ou autres avant la phase de reserve.



– Que veut dire "défausser le marqueur folie": il est définitivement retiré de la partie ? Doit-il revenir a un moment dans le sac de folie ?


De l enlever de l unité.



– Si on doit remettre les pions défaussés dans le sac des terreur, quand doit on le faire ? en fin de reserve, au moment ou le pion est défaussé,… ?


Officiellement je crois que c est en pahse de reserve. Perso je le remet apres l avoir enlevé d une unité.



– "Au début de la phase d'activation" signifie-t-il: avant toute activation de toute les unités en jeu (en gros avant le 1ier ordre/ordre spécial du joueur ayant l'initiative) ?


Oui avant l activztion de l ordre 1.



– En cas de multiples folies a jouer "au début de la phase d'activation", dans quel ordre ces terreur sont elles résolues ?


Pour moi les folies amenées par des cartes, des sorts et autres se font de suite.


Tu as un exemeple de quelques chose aui amenerait un test de terreur en devut d activation?


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 12:54

Bouger en phase de réserve annule un pion suppressed ?


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 12:59

Citation de Jiheffe Le [04/12/2015] à 12:54

Bouger en phase de réserve annule un pion suppressed ?


Non, mais tu en retire UN par unité EN FIN de phase de réserve…


Blog : http://heroes-of-normandie.com — Règles solo HoN : http://bit.ly/1iikgDU — Editeur de scénarios : http://bit.ly/1l2tfZI — Ne faisant pas partie des DPGs mes écrits n’engagent que moi (et encore)… et en plus il m’arrive souvent de me tromper (surtout sur les règles)…

Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 13:02

Citation de Jiheffe Le [04/12/2015] à 12:54

Bouger en phase de réserve annule un pion suppressed ?


Oui. La peur se fait avant le mouvement qui se fait avant la suppression d un suppressed.


Resultat : tu as un ranger sans suppressed qui doit bouger en phase de reserve.


1) il ne fait pas de test de terreur.

2) il bouge dans un marais et prend 1 suppressed.

3) une fois que toutes les unités ont bougé, on enleve 1 pion suppresszd par unité.


Axel avait dit que quand on traversait un marais l unité avait un pion suppressed tout le temps. Mais bon… C edt pas fans le livret…


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 13:26

Citation de Sebastopol Le [04/12/2015] à 11:24

– A quel moment de la phase de reserve (avant ou apres le deplacement de l'unité) et dans quel ordre les terreurs sont elles tirées si plusieurs unités ont reçu un piont suppressed dans le tour (au choix du joueur ou de l'ennemi) ?


Les tests de Terreur se font en début de phase de Réserve.

D'abord le joueur qui a l'initiative puis son adversaire.

Dans l'ordre décidé par le joueur controlant l'unité qui doit tester.



– Si une unité a recu un pion suppressed lors du tour mais que celui-ci a été enlevé avant la phase de reserve, le test de terreur s'applique-t-il encore ?


Alors, tu n'as pas à tester.



– Que veut dire "défausser le marqueur folie": il est définitivement retiré de la partie ? Doit-il revenir a un moment dans le sac de folie ?


Le remettre dans le sac des Folies.



– Si on doit remettre les pions défaussés dans le sac des terreur, quand doit on le faire ? en fin de reserve, au moment ou le pion est défaussé,… ?


Au moment où le pion est défaussé.



– "Au début de la phase d'activation" signifie-t-il: avant toute activation de toute les unités en jeu (en gros avant le 1ier ordre/ordre spécial du joueur ayant l'initiative) ?


Avant de commencer à activer les unités.



– En cas de multiples folies a jouer "au début de la phase d'activation", dans quel ordre ces terreur sont elles résolues ?


D'abord le joueur qui a l'initiative puis son adversaire.

Dans l'ordre décidé par le joueur contrôlant l'unité affectée.


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 13:28

Citation de jm974 Le [04/12/2015] à 12:59


Citation de Jiheffe Le [04/12/2015] à 12:54

Bouger en phase de réserve annule un pion suppressed ?


Non, mais tu en retire UN par unité EN FIN de phase de réserve…


C'est ça. :mrgreen:


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 13:42

Merci pour vos réponse rapides !!

Oui effectivement en relisant la description de la phase de reserve, il est bien explicite que les tests de terreur se font AVANT les déplacement de phase de reserve… (je vous ai parlé de ma nooberie a SoN ? 😉 )

Ok donc si je comprends bien:

1. Apres avoir défausser ses pions Leurre et avant de déplacer les unités en reserve, le joueur dont c'est la phase de reserve choisit une unité qui a un jeton suppressed et qui a une LdV non obtruée avec une créature du mythe ayant l'abilité spéciale "Manifestation du Mythe" supérieure ou égale a 1 et lui effectue un test de terreur.

2.a. si le test est raté et qu'il pioche rage/catatonie/paranoia/hystérie: le pion reste sur l'unité jusqu'a la fin de la phase de réserve suivante, et donc la folie en question ne pourra pas etre repiochée pour les autres tests du tour

2.b. si le test est raté et qu''il pioche Solide/suicide/peur: on resoud directement la folie en question, au moment du test, puis on remet le pion dans le sac folie, elle pourra etre repiochée pour une autre unité

3. s'il y a encore des unité vérifiant les conditions d'un test de terreur, il revient en 1. sinon il peut commencer a déplacer ses unité en reserve.


donc ca repond aussi au cas du marecage:

– test de terreur a effectuer si le deplacement est effectuée pendant la phase d'activation, puisque l'unité a déjà son pion suppressed

– pas de test de terreur a effectuer si le déplacement se fait en phase de reserve puisque les test de terreur se font AVANT les déplacement de réserve


L'important etant aussi de souligner que, du coup, la rage, la paranoia et l'hysterie ne peuvent intervenir qu'une seule fois par tour, contrairement aux autres folies qui peuvent revenir dans le meme tour.


Point de règles SoN posté le [04/12/2015] à 13:53

A noter que si tu mets les pions folie de l'extension Achtung Cthulhu dans ton sac de folies, tu a la possibilité d'avoir deux unités avec les mêmes folies en même temps.

(c'est un choix).


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