Age of Towers

« Valeureux mineurs et fiers bâtisseurs, exploitez la montagne sans peur ni faiblesse ! Nous espérons que l’entente mutuelle entre les communautés résidant au pied du mont Ilirya permettra de grands succès et un approvisionnement suffisant pour nos mages de bataille !
Druides du Cœur de la Forêt, tribus du Soleil Brûlant, artisans de la Roche Noire ou paladins du Krak, vous êtes notre fierté ! »

Mère Mélusine
Gardienne des cieux de l’Ordre Céleste

Vous venez de trouver une mine remplie de cristaux d’énergie ! Ceux-là même dont vous vous servez pour votre magie de tous les jours. Le hic, c’est que vous êtes tombé au passage sur des hordes de monstres. Et pour ne rien arranger, les autres cités semblent aussi avoir découvert l’existence de cette mine. Vous n’avez plus le choix, c’est eux ou vous, avec les monstres au milieu…

Dans des parties d’environ 60 minutes pour 2 à 4 joueurs, ou seul avec le mode Solo, vous construirez des tours pour défendre le chemin qui conduit à votre citée et renverrez les monstres d’où ils viennent (ou chez vos voisins, ça marche aussi et c’est même plus efficace).

APERÇU DU JEU

Chaque Journée (tour de jeu) se décompose en 4 phases :

Le Crépuscule : La carte imprévu révélée au tour précédent s’active puis, vous révélez la suivante qui prendra effet au prochain tour : préparez-vous bien!

La Nuit : Les créatures sur votre chemin vont se déplacer vers votre cité, voire l’envahir ! Ce n’est pas fi ni, deux autres monstres, ou peut-être le boss, sortent de votre mine !

L’Aube : Le soleil se lève sur votre chemin ! Armez les tours ! Heureusement, elles ouvrent le feu et tentent d’enrayer la menace.

Le Jour : Il est maintenant l’heure de se mettre au boulot pour se débarrasser des créatures et de montrer aux autres cités qui est le patron !
Vous allez pouvoir effectuer 2 actions parmi celles-ci :

  • Construire une tour et jouer une carte quête,
  • Allonger votre chemin et jouer une carte quête,
  • Aller au marché (jouer une carte disponible) et jouer une carte quête,
  • Partir en quête (piocher 2 cartes quête).

La partie se termine quand au moins un joueur a été éliminé ou quand au moins un joueur a capturé son boss.

Le vainqueur est celui qui aura le meilleur score en additionnant les points de victoire liés aux gardes survivants, aux dégâts faits au boss et aux trophées gagnés.

LES RÈGLES

 

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    Règles FR pour les KS exclus
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CONTENU

1 plateau imprévu,   14 cartes imprévue,   1 plateau 1er joueur,   1 pion phase,   12 trophées et 5 marqueurs,   4 tuiles rallongis,   57 cartes quêtes et 2 marqueurs,   30 tours avec leur amélioration (10/couleur),   60 cristaux,   40 pions monstres,   1 plateau boss,   4 pions boss,   9 cartes sort démoniaque,   1 pion monstre démon,   1 piste sort démoniaque,   4 plateaux de cités (1/joueur),   12 marqueurs actions (3/joueur),   12 marqueurs boss (3/joueur),   4 cubes gardes (1/joueur),   4 cartes aides de jeu (1/joueur),   4 tuiles cités (1/joueur),   36 tuiles chemin (9/joueur),   4 plateau entrée de la mine (1/joueur),   1 livret de règle

EXTENSIONS

The Winxs (disponible à la sortie) : un joueur supplémentaire, un mini-boss, de nouveaux trophées, cartes quêtes et imprévu.

À la Rescousse ! (à venir)  : un joueur supplémentaire, un mini-boss, sept bâtiments, cinq mercenaires

Les Morts-Vivants (à venir) : trois nouveaux types de monstre, un nouveau boss, six sets de monstres pour six joueurs

Les Elfes Noires (à venir) : trois nouveaux types de monstre, un nouveau boss, six sets de monstres pour six joueurs